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Empieza la era de la Realidad Virtual

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| GDG PC PS4 XBO - Reportaje |

Hace pocos días con la presentación de las nuevas gafas HTC y Valve se ha revolucionado el panorama de la Realidad Virtual. Os contamos las novedades, os comparamos modelos y os detallamos los juegos y experiencias más espectaculares hasta ahora.

Reportaje

La Era de la Realidad Virtual en Casa

¿Qué esperar de la Realidad Virtual? Captura de pantalla

Si alguien tenía dudas de la apuesta por la realidad virtual por parte de las grandes compañías, deberían quedar disipadas por el aluvión de noticias que indican que 2015 es el año del pistoletazo de salida de una tecnología que probablemente cambie el ocio tal y como lo teníamos pensado hasta ahora. No viene a substituir ni a sacar de nuestras casas los juegos de consola que tengamos, simplemente va a haber otra forma de divertirnos. Como todo en esta vida, habrá seguidores y detractores, pero la inmensa mayoría de la gente que la ha probado (y cada vez son más) coinciden en que una vez trasteado con él no hay vuelta atrás, quieres más y mejor. Y a todo esto las grandes compañías no son ajenas.

La reciente noticia de las gafas de realidad virtual de Valve y HTC ha hecho saltar la banca. Hablaremos de ellas sin duda, pero antes dejadnos mencionar un poco quién más cree que esto de la realidad virtual pronto va a ser un negocio importantísimo. A mediados del mes de febrero en Ariake, Tokio, Panasonic ofrece los “Wonder Japan Solutions” una feria privada donde suele mostrar sus evoluciones en I+D. Pues hace apenas tres semanas mostraron sus propias gafas de realidad virtual. El prototipo mostrado ofrecía 90º de FOV (campo de visión) y 75fps y una pantalla OLED. No se conoce mucho todavía, pero pueden usarse sobre las orejas como unas gafas normales (tiene unos aros en su punta que se pondrían alrededor de la oreja). Como complemento también están preparando una cámara omnidireccional para los juegos olímpicos del 2020 en Tokio haciendo hincapié de lo importante que será la RV en eventos deportivos. También LG se ha subido al carro y ha anunciado realidad virtual para su G3.

¿Qué esperar de la Realidad Virtual? Captura de pantalla

En realidad tenemos un concepto de realidad virtual que no siempre es el único que existe. Si te hablan de realidad virtual seguramente pensaras inmediatamente en ti mismo caminando por castillos encantados, o lugares increíbles, quizás comandando naves especiales o simplemente conduciendo un Formula 1; sí, cierto, eso es así, pero hay más, mucho más. La NBA ha tenido una idea. Se trata de asistir a sus partidos desde casa, con unas Samsung VR Gear. Muchos os preguntareis que tiene de novedoso ver un partido de la NBA desde casa, pues… todo. La enorme diferencia es que se filma el partido desde una localización del estadio, un asiento, como si estuviésemos realmente allí. Luego las gafas de Samsung nos permiten tener visión de 360º de nuestro entorno, vemos a quien tenemos al lado, y vibramos como si fuéramos un espectador más en el estadio. Esa visión periférica nos traslada a la primera línea de espectáculos.

No es difícil imaginar conciertos, obras de teatro o musicales que pronto usarán esta tecnología. Clubes tan importantes mundialmente como el FCB Barcelona o Real Madrid ya están tardando en experimentar con ello, y aunque estemos en nuestro pisito de Hong Kong, con unas simples gafas de VR y un pase, nos trasladaremos a sus estadios para seguir el partido en primera línea de nuestro equipo favorito en cualquier lugar del mundo. La única diferencia, evidentemente es que el video en 360º no nos permite movernos por el entorno, pero la sensación de estar en nuestro asiento es espectacular. Si alguien tiene la tentación de pensar que estas afirmaciones son ciencia ficción, la NBA ha filmado ya el reciente All-Star de este modo, así como el concurso de mates y el lanzamiento de triples y además prepara un pase de temporada en este formato. Alguien se está quedando atrás.

Zeiss VR One lleva la realidad virtual a smartphones Fotografía

Samsung VR Gear 

El Samsung Vr Gear es un dispositivo que nos permitirá disfrutar de la realidad virtual siempre y cuando contemos con un Note 4 para introducirlo en él.  Ya que el Oculus DK2 sigue siendo la referencia a nivel usuario pese a ser aún un kit de desarrollo y que todo el mundo con cierto interés en la RV conoce, lo usaremos como comparativa en prácticamente todos los demás aparatos de RV. A diferencia del DK2, el Samsung VR Gear sí es un producto final  y como tal lo debemos analizar (pese a que tenga la etiqueta de Innovator Edition). El dispositivo cuenta con tecnología Oculus, así que comparten muchas de sus características, principalmente el SDK y el software principal. Los dos utilizan pantallas AMOLED de 5´7 pulgadas ideales para negros profundos y colores más vivos. El FOV (campo de visión) del Samsung es de 96º, algo menos de los 100º del Oculus DK2 y ya este sin duda podría ser ya algo más amplio, porque después de mucho uso y pasadas las primeras semanas de enamoramiento, tienes tendencia a pensar que estas dentro de una escafandra; así que el del Samsung se nos antoja demasiado bajo. Otra de las ventajas es que el Samsung VR Gear va evidentemente sin cables (recordemos que funciona con un Galaxy Note 4) y el DK2  necesitas estar conectado a tu PC, limitándote la movilidad. Poder disfrutar del Vr gear en cualquier lugar como el tren o el avión es un punto buenísimo a su favor.  

Empieza la era de la Realidad Virtual Captura de pantalla1400699508-oculus-rift-inside.jpg IPO

Otro de los puntos fuertes con respecto al DK2 es su resolución. El Samsung tiene mejor resolución, pero aun estamos por debajo de lo que es HD. Recordad que por mucha resolución que tenga a priori en números (2560x1440), se tiene que expandir en una megapantalla que cubre nuestro campo de visión entero, dando la aparición del célebre efecto rejilla (al expandir la resolución las delgadas líneas negras que separan los pixeles pueden verse). Sacas mejor partido que en el DK2 de experiencias como Oculus cinema, donde dispondremos de un cine para nosotros solos y la mejor pantalla del Samsung consigue que veamos la pantalla (tamaño cine real) con mejor definición, eso sí, aún falta mayor resolución para poder ver perfectamente en alta definición deshaciéndonos del odioso efecto rejilla. Ambos aparatos tienen una latencia similar de menos de 20 ms, una cifra bastante positiva en cuanto a respuesta de nuestras acciones reflejadas en el mundo virtual. 

Sin embargo, tiene varios puntos débiles que no podemos evitar nombrar. Por ejemplo, se calienta relativamente rápido. Poner juegos en RV pide todo el poder posible del note 4 haciendo que este se caliente y entre en modo protección pasados poco más de 20 minutos. Pero sin duda el punto más importante en su contra es la falta de posicionamiento absoluto. El poder ser utilizable donde sea va en su contra, ya que para el posicionamiento absoluto se necesitan bastantes puntos de referencia y sensores que midan las distancias. Esto nos permite en el Oculus Rift (y también en el futuro HTC Vive de Valve) acercarnos a objetos, mirar por debajo de las mesas o asomarnos a una ventana de una manera natural haciendo los mismos gestos que haríamos en la realidad. En cambio con el VR Gear tenemos que hacer eso de la misma manera que lo haríamos en un videojuego; y no está mal, cierto, pero el posicionamiento absoluto marca la diferencia una vez dentro de un entorno virtual. El Samsung VR Gear sale por unos 200 euros, más baratos que el DK2, pero hemos de tener en cuenta que necesitamos un Note 4 y así sube bastante más el precio. Aunque si contamos que lo ideal para mover un DK2 es tener el máximo PC posible, tampoco sale barato.

Project Morpheus

Pese a ser uno de los primeros en tomarse realmente en serio la realidad virtual, el “Project Morpheus” de Sony no había levantado la expectación que seguramente merecía. Su problema era la continua  comparación con el Dk2 y el PC. Además, el producto mostrado hace apenas un año tenía algunos problemas serios como una latencia demasiado alta o un posicionamiento no del todo “absoluto”. Pero hemos de tener en cuenta que era un proyecto muy prematuro todavía. En este GDC 2015 las cosas han cambiado para bien. Bueno, seamos francos… han cambiado para muy pero que muy bien.

Lo primero que han modificado es la pantalla. Ahora utiliza una pantalla OLED de 5´7 pulgadas barriendo completamente a la LED de 5 pulgadas usada en el prototipo antiguo. Una latencia menor de 18ms y mejor posicionamiento absoluto gracias a 9 LEDs (se han añadido 3 al prototipo antiguo) y se ha mejorado el diseño haciéndolo más ligero que el Crescent Bay (prototipo de Oculus Rift posterior al DK2 y paso previo al producto final). Ha aumentado el campo de visión a 100º  y quizás sea la pantalla OLED o su resolución 1920xRGBx1080 (eso es que cada pixel tiene subpixeles rojo, verde y azul) pero el resultado es espectacular, haciendo desaparecer prácticamente por completo el efecto rejilla visible en otros aparatos con mayor resolución. Cuenta con una opción llamada Social Screen que nos permite ver en otra pantalla lo que el usuario está viendo en su entorno virtual, y así en cierta manera compartes experiencia. Puede llegar a tener una tasa de refresco de 120Hz, lo que permitirá suavidad extrema en muchos casos. Mediante software tiene una función puede convertir los 60fps de juegos a 120fps, mostraron alguna demo en el GDC con esta tecnología pese a que en un principio los resultados no eran tan llamativos como cabría esperar. Otra buena noticia es el sonido 3D envolvente que incorpora, como comentamos en nuestro anterior reportaje aquí.

1425428044-project-morpheus-1.jpg Captura de pantallaEl creador de Tekken trabaja en Project Morpheus Captura de pantalla

Sony se dio cuenta de una cosa muy importante: para disfrutar de la realidad virtual en un futuro próximo tenemos que tener en cuenta la háptica. Es decir, debemos poder interactuar con el entorno virtual, haciendo desaparecer esa visión medio fantasmagórica de movernos sin vernos las manos (como en el DK2) e interactuar de manera bastante irreal. Aprovecharon sus mandos con sensor de movimiento PSMove para acompañar nuestras aventuras mostrando un par de demos donde el resultado era sencillamente espectacular. Además la nueva cámara 3D de Ps4 no tiene nada que ver con la Pseye de PS3 para un buen posicionamiento. En cualquier caso, en las demos que pudimos ver en el GDC la respuesta era algo serio. Con los dos PSmove y la demo técnica del “Atraco en Londres” podías abrir cajones, enfocar una linterna o recargar tu arma con una precisión envidiable durante el tiroteo. Después de  esto y los mandos del HTC Vive no concebimos un aparato de realidad virtual sin interacción con el entorno virtual, y más vale que Oculus haya pensado en eso para su producto final.

Mucha gente después de los avances mostrados, ha decidido tener muy en cuenta a Project Morpheus como aparato de realidad virtual serio y potente. Nosotros entre ellos. El salto de calidad y la potencia de Sony dentro del mundo del entretenimiento hacen que miremos esperanzados sus aportaciones en juegos triple AAA que la realidad virtual necesita de veras para despegar. La parte más complicada será sin duda el competir con gafas de realidad virtual en PC, donde la comunidad podrá (y en la actualidad hace) mostrar nuevas experiencias prácticamente a diario y la mayoría de ellas de calidad y gratis. Pese a todo Palmer Luckey, el joven que creó Oculus Rift desde el taller de sus padres en california y convertido en un multimillonario al frente de su compañía (aunque ahora pertenece a Facebook) dijo en el pasado CES “Creo que Sony está haciendo un buen trabajo, no tenemos ningún tipo de asociación con ellos, pero entienden los problemas en la RV. Entienden cómo arreglarlos y les importa arreglarlos. Hay muchas compañías que no entienden cómo hacer una buena realidad virtual o si lo hacen no les importa.” Palmer acertó plenamente, parece que a Sony sí le importa. Project Morpheus estará disponible a principios del 2016 y no sabemos el precio, aunque esas pantallas OLED asustan un poco.

HTC Valve Vive

La aparición de Valve en la escena de la realidad virtual ha puesto a todo el mundo del revés. Se sabía que Valve había trabajado en ello, sin ir más lejos Michael Abrash el galáctico fichaje de Oculus para su Rift fue fichado por su espectacular trabajo en Valve con un prototipo de RV. El caso es que la compañía americana siempre había negado que le interesase sacar un producto final para el consumidor y comentaban que sólo les interesaba la parte didáctica de crear prototipos de RV. Pues se lo han pensado mejor (las malas lenguas cuentan que desde la compra de Oculus por parte de Facebook, Valve decide que el pastel debe tener más de un propietario) y no han perdido el tiempo. De la mano de HTC mostraron al mundo sus propias gafas de realidad virtual. Durante la presentación hablaron de un prototipo que saldrá esta primavera, pero que el producto final podrá comprarse las próximas navidades. Juraron y perjuraron que sería así y nosotros tenemos tendencia a tomarnos a Valve enserio. Tiene 90hz de refresco por lo que permitirá imágenes a 90 frames por segundo, dos pantallas a una resolución de 1200x1080 y más de 70 sensores incluyendo unos espectaculares sensores laser.

En la parte superior del visor tiene una entrada HDMI, dos USB y una entrada de auriculares. La gran diferencia con el resto a excepción del Samsun VR Gear es que este diseño está prácticamente cerrado (menos los mandos) y será el  producto que llegue a las tiendas. La resolución mostrada pese a ser excelente podría quedarse atrás con un hipotético Oculus CV1 o las mismas pantallas OLED de Sony. Al igual que el Oculus, el Vive necesita un PC conectado y si queréis disfrutar de una buena RV (sea Vive o el CV1 de Oculus) en vuestro ordenador y no tenéis lo último de lo último quizás no sería mala idea empezar a ahorrar. Al igual que Sony, Valve y HTC dan una importancia primordial (y la tiene) al poder de la interacción de nuestras manos en el interior del mundo virtual. El prototipo mostrado en la GDC iba acompañado de dos mandos (que serán wireless aunque con el prototipo te podías ahogar con la cantidad de cables) que tenían cierta similitud a los mandos de la Wii pero con touchpads donde debería haber setas (señal del reciente romance de Valve con todo lo que es touchpad).

Empieza la era de la Realidad Virtual Captura de pantallaEmpieza la era de la Realidad Virtual Captura de pantalla

Una de las demos consistía en ponernos en una cocina 3D, muy a la “Cooking Mama”, donde podíamos utilizar el microondas, tirar huevos por toda la sala, abrir la nevera y coger unas cuantos champiñones o poner salsa sobre un pedazo de carne, todo estudiado para demostrar la precisión de los mandos en el entorno virtual. Pero sin duda la estrella de las demos que presentaron fue una muy familiar para la gran mayoría, el mundo de Portal en una espectacular realidad virtual. Dejadnos soñar y no estaríamos muy errados si dijéramos que el mundo del fascinante juego de Valve es ideal para la RV. Como en un futuro cercano debido a la latencia provocado por el wireless deberemos estar conectados por cable a los PCs (durante algún tiempo), y el levantarse y caminar empieza a ser también una opción en RV. Así que el Vive detecta mediante los sensores y un par de estaciones base cuando tenemos una pared cerca mostrándonosla como una rejilla en el mundo virtual donde se encuentra la pared en nuestro mundo físico para no dejarnos los dientes. Se supone que el producto final tendrá también reconocimiento de muebles para que no nos rompamos  una tibia con esa mesa baja tan bonita que tenemos en el salón. 

Es un producto excelente. Cuanto más analizamos los diferentes aparatos de realidad virtual que empiezan a darse a conocer, más contentos estamos que exista este tipo de competencia de la cual salimos beneficiados todos. Tampoco conocemos el precio, pero el HTC Vive trae aparte de las gafas, dos estaciones base y un par de mandos, algo similar pasará con el Project Morpheus de Sony, que deberá venderse con dos PSMove, más la cámara y las propias gafas, y ojalá nos equivoquemos pero todo el conjunto no pinta barato. No vamos a decir que 1000 euros, claro que no, el hundimiento sería inmediato, pero quizás tampoco puedan mantenerse esos 300 euros que debería ser un precio aceptable para que todo el mundo disponga de una buena RV en casa.

Oculus Rift DK2 + Crescent Bay+ CV1

Hablar de todas las bondades del Dk2 probablemente será repetirse por algo ya de sobras conocido pero es necesario para ponernos en situación. Oculus ha distribuido más de 100.000 Dk2 de lo que no deja de ser un kit de desarrollo que en “teoría” sólo compran desarrolladores. La fuerza de Oculus reside en haber dado el primer golpe, y convertir el sueño de miles de personas por la realidad virtual en “realidad real”. Es curioso que la realidad virtual tenga casi más seguidores entre los treinta y muchos que en los más jóvenes y quizás viene de una época donde los juegos tenían un 85% de imaginación y un 15% de juego. No es un desprecio, al contrario, la baja resolución y poca capacidad de los juegos de antaño obligaba a trabajar la imaginación probablemente más que ahora. Volviendo al tema, Oculus, primero con su DK1 y luego el DK2 demostraron que la RV está para quedarse. El DK2 sigue siendo una imponente pieza de tecnología. Nosotros lo hemos usado por cientos de horas y no deja de sorprendernos con cada nueva experiencia que sale.

Su baja resolución provoca un notable efecto rejilla, pero la ambientación gana la batalla a los pocos segundos. Te olvidas prácticamente de ese efecto para sumergirte de lleno en mundos virtuales. El DK2 trajo al mundo de la realidad algo totalmente necesario, el posicionamiento absoluto, algo que cuesta concebir que falte en cualquier aparato de realidad virtual. Cuando estas a los mandos de tu F1 en Assetto Corsa te levantas físicamente de tu sofá en casa, das un paso lateral y miras al coche desde fuera te das cuenta de que el posicionamiento global es innegociable. Evidentemente visto lo que se nos viene encima el DK2 se empieza a quedar un poco atrás, con esa resolución y sin poder interactuar con nuestro entorno de una manera lógica y sencilla. Estar en una cabina de un 737-800 sin poder tocar físicamente todos los botones aunque estén ahí, es una tortura. No os engañéis, el DK2 aún puede dar centenares horas de diversión antes no salga el próximo aparato de RV que hayáis decidido comprar, pero sí muestra signos de cansancio. Además del posicionamiento absoluto introdujo la baja persistencia consiguiendo que al movernos por el escenario a toda pastilla veremos cómo ha desaparecido completamente ese blur, ese efecto borroso que acompañaba nuestro movimiento en el DK1. Los objetos permanecen claros y nítidos aunque nos movamos frenéticamente en el mundo virtual.

oculus-rift-crescent-bay-3.jpg Captura de pantallaoculus-rift-crystal-cove-prototip-fotograflari_87628.jpg IPO

Pero todo eso está siendo superado por los aparatos que hemos comentado con anterioridad. Obviamente Oculus no ha dicho su última palabra, lleva tiempo mostrando la evolución del DK2, llamado Crescent Bay que cuenta con mayor resolución, es más ligero que su antecesor, un tracking de 360 grados gracias a unos LEDs situados en la parte posteriores de las gafas y que ayudan a no perder posicionamiento absoluto si nos giramos completamente. También trae auriculares que podremos extraer si contamos con unos mejores en casa. Hasta el CDG de 2015 nadie tosía al Crescent Bay, después puede haber pillado una pulmonía. Oculus ha perdido una oportunidad de mostrar algo importante para bajar el “soufflé” que han creado Valve y Sony. Sobre todo con el tema de las hápticas. Ni en el Crescent Bay se daban pistas de que estuvieran trabajando en algún tipo de interface para que nuestras manos respondieran en el mundo virtual. Evidentemente que están trabajando en ello, no hace mucho compraron Nimble VR una compañía experta precisamente en eso, en el estudio de la háptica en el mundo virtual.

En Nimble habían desarrollado un reconocimiento preciso de las manos desde una cámara de alta exactitud. No cuesta mucho imaginar una cámara desde las gafas del CV1 (Consumer Versión 1, así se conoce el producto fínal de Oculus con fecha aún por determinar) que sea capaz de reconocer el movimiento de nuestras manos reales y trasladarlo a unas manos virtuales que puedan interactuar con el entorno. Sí eso es así, gana a sus contrincantes por goleada. El problema es sí estará listo a tiempo para combatir contra ellos. No se conoce prácticamente nada del CV1. Desde Oculus guardan celosamente cualquier tipo de información. En realidad sólo sabemos que será mejor que el DK2 y el Crescent Bay en todos los sentidos pero aún no sabemos cuánto. Es un misterio, pero después de lo visto por Valve y Sony deberían empezar a reaccionar cuanto antes, sobre todo en el tema de las hápticas. Y al igual que los anteriores, nos tememos que no sea tan barato como esperamos, aunque desde Oculus siempre han sido firmes a la hora de comentar que su producto final sería altamente competitivo en cuanto a precio. Si no tiene que añadir mandos y cámaras extra podría ser el más barato.

El Gran Obstáculo de la Realidad Virtual

La primera vez que empezamos a caminar por el interior de una casa virtual en la Toscana, nuestro cerebro le dijo a nuestro oído interno: “Oye, ¿qué haces? ¿No ves que nos estamos moviendo? A lo qué este respondió:” qué dices, estas mal, yo estoy aquí quieto en un sofá.” Y cuando los dos no se ponen de acuerdo les da por marearnos de una manera importante. Muy poca gente no ha experimentado mareos durante la realidad virtual y debería ser el principal obstáculo a batir si se espera que la RV sea adoptada por todo el mundo. Hay gente que tiene suerte y consigue lo que los marineros británicos llamaban “Sea-Legs”; o sea la capacidad para llegar a acostumbrarse al mareo, superándolo y evitando su reaparición. Pero seamos sinceros, los que experimentamos con la realidad virtual estamos dispuestos a asumir mareos de vez en cuando.  A los primeros síntomas es mejor quitarse las gafas durante un rato, si quieres aguantar más para ver un poco de aquello y un poco de lo de más allá, estas muerto. Pero la gente que lo pruebe en un centro comercial o en casa de su amigo, no se comprará algo que puede inducirte un mareo que te deje tumbado toda la tarde. Otro de los detalles es que nadie se marea si estas de pie  y te mueves físicamente al mismo compás de la realidad virtual, el mareo suele venir cuando sentados utilizamos un pad para caminar.

¿Qué esperar de la Realidad Virtual? Captura de pantalla

Hay que aclarar que prácticamente nadie se marea con los simuladores, ni de coches, ni de aviones (bueno si empiezas a dar vueltas a lo loco un poco) ni las experiencias donde estás cómodamente sentado y te van mostrando situaciones. El problema es cuando simulas el caminar que inmediatamente notas que algo no funciona, y cuando te giras con el pad, ya directamente estas en un veloz tiovivo. Un importante desarrollador comentó una vez que ellos quieres explotar la realidad virtual, sin duda, pero quieren que la gente pueda estar por horas metidos en los mundos virtuales, sin acabar enfermos. Los desarrolladores conscientes de ello han empezado a introducir un modo anti-mareos, un confort mode que llaman. Simplemente se saltan el barrido provocado por el pad al girarse y lo substituyen por movimientos de cámara inmediatos. Y el resultado es que apenas te mareas.

Sinceramente creemos que en el futuro todo eso mejorará. Actualmente la baja resolución de un DK2, nos obliga a esforzar la vista para ver pequeños detalles, la falta de nitidez puede resultar molesta inconscientemente hasta el punto de marearnos y provocarnos dolores de cabeza, y ese punto sin duda mejora en el futuro. Aumentará el suavizado, mejores frames y estamos convencidos (hay quien no) que el mareo será superado. Gabe Newell comentó que el Vive provocaba cero mareos, bueno… ojalá. Pero hemos de tener en cuenta que en las ferias los creadores de gafas de RV no suelen poner demos muy agresivas (no quedaría muy bien que todo el mundo saliera como una sopa después de probar tú ultimo gadget). Normalmente los muestran de pie, y sin muchos movimientos bruscos. Aunque todo el mundo se pierda en debates de resolución, frames y posicionamiento absoluto, el auténtico problema a superar es este.

oculus-rift.jpg Captura de pantallaOculus Rift, cuando la Realidad Virtual empezó a andar. Captura de pantalla

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