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El panteón del jugador

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La muerte de Satoru Iwata nos hace acudir a nuestro particular cementerio y recordar a estos nombres inmortales e inimitables. Silencio y respeto en el panteón de los más grandes que nos han dejado e influido.

Reportaje

Es ley de vida, algo por lo que toda la Humanidad ha pasado y pasará, algo que no terminamos de encajar. Los seres vivos morimos, y la tristeza inunda a los que nos rodean cuando se produce nuestro paso al más allá, probablemente a un descanso mejor. Hace apenas día y medio la industria del videojuego y el sentir de los que somos apasionados a este hobby se tambalearon por completo con el fallecimiento repentino y bastante llevado en secreto de Satoru Iwata, presidente de la todopoderosa y enorme Nintendo. Un nombre más que se suma a nuestro particular panteón privado solo para gamers, donde reposan otros conocidos, idolatrados e inmortales creadores y visionarios de la talla de Ralph H. Baer, Steve Jobs, Gunpei Yoikoi, Jerry Lawson o Hiroshi Yamauchi. Genios a los que conviene recordar de vez en cuando y a los que debemos la buenísima salud del videojuego hoy.

No se han ido, dejaron como cualquier otra persona un imborrable camino de alegría y buen hacer, un legado de influencias que queremos repasar y reflejar en unos días de luto como éstos para darles el trono y letargo que merecen. Iwata es la última pérdida de una cascada de nombres cruciales que queremos reunir en este reportaje póstumo, como si de un encuentro de grandes sabios y artistas se tratara. Nuestro agradecimiento a tantos buenos momentos y a querer arriesgar concienzudamente en un sector que hasta hace un par de lustros seguía viéndose -por lo general- como un entretenimiento para críos. Ellos vieron algo más, y por eso siguen con vida en nuestros agradecimientos y pensamientos.

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El panteón del jugador Captura de pantallaSatoru Iwata, 1959-2015

Es el último en llegar al nicho de caballeros legendarios pero no por ello alguien menos importante o con menos historia sobre sus talones. Un cáncer, ese mal endémico que sacude día a día nuestra época es quien venía achacando su salud desde hace más de tres años y quien la madrugada del 12 de julio de 2015 arrebató las fuerzas para seguir pensando con tanta lucidez a este responsable de lo que llamamos la nueva Nintendo, la que conocemos hoy. Iwata empezó en la compañía de Super Mario en los 80, con la filosofía inamovible de que los videojuegos tenían que ser para todo el mundo, niñas, adultos, ancianos o pobres. Así, con su trabajo en el exitosísimo Kirby Dream Land de Game Boy, abogó siempre por la accesibilidad, por permitir que la bola rosada y tragona pudiera estar controlada por cualquiera y divertir siempre, habitual a los videojuegos o no.

Su superior, el también fallecido Hiroshi Yamauchi en el que profundizamos luego, vio rápido que la Nintendo del siglo XXI debía perseguir esa mentalidad de "juego para todos", por lo que no tardó en nombrarlo sucesor. De Iwata han salido grandes ideas y éxitos arrolladores para la compañía, así como formas nuevas de entender los videojuegos. Fue el máximo responsable de la creación y ventas astronómicas de Nintendo DS, Wii y 3DS, consolas que dejaban atrás los mandos con botones tradicionales e introducían otra forma de interactuar con la pantalla y jugar. En sus proyectos también están Wii U y Nintendo NX, la próxima consola de la compañía que el propio Satoru presentó al mundo en una junta de accionistas. Lo recordaremos por ser el que impuso el formato de conferencia de prensa en diferido Nintendo Direct, o el programa Iwata Pregunta, donde charlaba él mismo tranquilamente con los desarrolladores de los juegos para sus consolas. La mejor etapa de toda la Historia de Nintendo se le asignará siempre a él, todo ello sin dar de lado a los fans incondicionales, que somos cientos de millones a día de hoy.

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El panteón del jugador Captura de pantallaRalph H. Baer, 1922-2014

A él le debemos todo, aunque como creador del Magnavox Oddissey muchos no terminen de encajarlo. Ralph H. Baer puede ser perfectamente considerado como el padre de las consolas de videojuegos, ingeniero germano-estadounidense absoluto pionero en este entretenimiento al que dedicó toda su vida y donde encontró su lugar eterno ya en su madurez, cuando en 1968 dio forma y nombre a la primera consola, aquella "caja marrón" que contenía diversión. Y no se quedó aquí, más como inventor que como programador informático al uso, Baer también posee el título de ser el primero capaz de construir un periférico para su consola, una pistola de luz que parecía disparar a la pantalla e inspiraría modelos y juegos posteriores que todos conocemos. O Simón, el ultra popular tablero con pulsadores de colores que se iluminan marcando secuencias que hay que repetir sin fallos para ganar.

La influencia de Baer es abismal, inigualable, histórica. Él concebió un dispositivo independiente a los ordenadores donde se reproduciría software de entretenimiento y capaz de enganchar como la peor droga al jugador. Siempre soñó con el juego en solitario que también pudiera ser compartido, con importantíimos estudios sobre Inteligencia Artificial y Humana, y búsqueda constante de retos para el cerebro o los reflejos, ideas claramente impuestas en sus producciones. En 2006, a sus 84 años de edad, recibe por fin una de sus condecoraciones siempre soñadas desde que en los 80 vio cómo iban evolucionando las consolas de videojuegos a las que él había dado vida primitivamente: la Medalla Nacional de Tecnología. También creó una especie de juego informático llamado Ping Pong que inspiraría al posterior Pong, considerado generalmente el primer videojuego. Falleció de muerte natural con 92 años, con una vida entera dedicada a los jugadores y la diversión en pantallas. Se mostró sorprendido con tecnologías como las pantallas táctiles o los sensores de moivimiento.

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El panteón del jugador Captura de pantallaHiroshi Yamauchi, 1927-2013

Nuestra siguiente parada ancestral nos devuelve a Nintendo y la factoría japonesa que acabó dominando el mundo gracias un coco mágico y directamente genial. Iwata lo tuvo como antecesor y maestro, pero la filosofía de Yamauchi era bastante distinta a la del recientemente fallecido. Este líder de la Gran N desde 1949 consiguió que se llamase así a su multinacional en todo el mundo, y que la imagen de la marca fuera un absoluto plus para todo consumidor de sus productos, solo videojuegos y consolas en su etapa final como directivo pese a haber empezado como una juguetera de cartas. Él es responsable de la Nintendo de la ilusión, de la Nintendo por y para jugadores y de la Nintendo que hacía de fuente de más y más maravillas cargadas de jugabilidad, arte y originalidad conceptual. A él se deben decisiones determinantes como la incorporación en plantilla de Shigeru Miyamoto, padre de Super Mario, o la apuesta encabezonada por colocar una NES en cada hogar de Estados Unidos.

Hiroshi Yamauchi cambió por completo la forma de supervivencia de su empresa, llegando a dejar atrás todo lo relacionado con los cromos que tantos años había servido para volcarse enteramente en el software de entretenimiento. Al adquirir tecnología de Sharp, la juguetera empezó una desenfrenada carrera con marcas todavía hoy imbatibles como The Legend of Zelda, Super Metroid o Kirby. Y no se quedó en el terreno doméstico, su ambición lo llevó a querer también dominar el terreno de la calle, cambiando por completo la infancia de un niño al colocarle una Game & Watch o una Game Boy en las manos. Yamauchi aprobó todo esto y creyó en los desafíos de habilidad como una forma de diversión en solitario o en compañía. Su filosofía de la empresa era mucho más orientada al jugador "hardcore" o habitual que la que imprimió posteriormente Iwata. De hecho, su última consola como líder fue GameCube, una máquina muy en la línea de la Nintendo tradicional creando dispositivos solo para jugar y para verdaderos amantes de este entretenimiento. Una neumonía acabó con la vida de Yamauchi en 2013, pero siempre decía estar muy orgulloso de lo que había creado y cómo se había transformado para llegar a un público todavía mayor. Fue ambicioso, y vio sus ambiciones cumplidas.

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El panteón del jugador Captura de pantallaJack Tramiel, 1928-2012

Hablar del fundador de Commodore y cabeza visible de Atari en sus últimos años no es tarea fácil sin postrarse ante un trabajo impecable siempre en busca de lo mejor para el videojuego. Sus primeros años como creador y vendedor de máquinas de escribir ya reflejaban su pasión por la interacción y las teclas que conseguían algo bueno en otro soporte. Pero se quedó anticuado cuando desde Japón ya llegaban calculadoras digitales, negocio que no tardó en explorar y en el que acabó pronto hasta dar forma a la evolución de todo esto, su primera computadora. Ahora bien, nada de esto sería del calibre de lo que ocurrió con su máximo exponente, la Commodore 64, uno de los ordenadores encargados de llevar tecnología a cualquier hogar y no solo a centros, universidades y sedes del Ejército. Tramiel lo tuvo claro:  "nosotros necesitamos construir computadores para las masas, no para las aulas".

Y desde aquí empezó una dedicación íntegra al software que lo llevó también a explorar algo que le fascinaba, la capacidad del ser humano por entretenerse y pasar el tiempo distraído. Hablábamos ya de videojuegos con todas las letras cuando su unión por casualidad a Atari terminó de vincularlo por entero a nuestro mundillo, haciendo mucho por él y dejando en su legado ser uno de los primeros en confiar en que todo el muno, sin distinción, necesitaba divertirse y que sus máquinas eran una buena herramienta para ello como lo eran las calculadoras para los niños que aprendían a sumar o hacer raíces cuadradas. En 2012, justo cuando Atari atravesaba uno de sus peores momentos, Tramiel tuvo un ataque al corazón que le arrebató la vida a sus 83 años. Dicen sus allegados que en sus últimos días se mostraba optimista con el avance de la tecnología de entretenimiento y cómo sus ideas se habían aplicado en otras empresas antes competidoras como Nintendo o Sony. Nos dejó un pensamiento y una forma de trabajo técnico bien ligados.

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El panteón del jugador Captura de pantallaGunpei Yokoi, 1941-1997

Volvemos a la Historia de la Nintendo pre-consolera, en un momento donde Yamauchi necesitaba nuevos productos y formas de negocio y visita la fábrica de juguetes de Yokoi para conocer la Ultra Hand, una mano robótica que encantó al directivo de Nintendo y salvó su empresa en un momento económicamente crucial. Hablamos con Gunpei de un juguetero y un inventor de hardware, apasionado de los dispositivos de control que será siempre recordado por implementar la histórica y trascendente cruceta de las Game & Watch y posteriormente la de Game Boy. Fue uno de los tres pies esenciales para el crecimiento de Nintendo en el terreno de las consolas, pero también de los juegos de éxito, pues de su trabajo han salido sagas de mucho prestigio y poderío jugable todavía hoy como Metroid o Kid Icarus.

Yokoi fue rápidamente impuesto como líder del primer gran estudio de desarrollo de Nintendo, R&D1, siendo conocido también como el principal padrino de Miyamoto en sus primeros años con la compañía a la que más tarde regalarían Donkey Kong y Super Mario Bros. La apuesta de Yokoi era clara: quería dar cuanta más sensación de control al jugador, mejor, por lo que no es de extrañar que se manifestara siempre muy feliz en su empresa y ante avances también fundamentales en este terreno como el joystick o el botón de Pausa. Su único invento/juguete menos exitoso fue Virtual Boy, un artilugio avanzado a su tiempo de auténtico culto para los coleccionistas y los apasionados de la Historia de las consolas. Los videojuegos con mando -pad- no serían como son hoy de no ser por el eternamente valorable trabajo y metas de Gunpei y su equipo. Estuvo en lo más alto y murió en un momento magnífico de la multinacional, atropellado tras un desgraciado accidente de tráfico. Le debemos muchísimo, más de lo que muchos creen.

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El panteón del jugador Captura de pantallaJerry Lawson, 1940-2011

Habrá quien no conozca a Lawson y sus aportaciones en los videojuegos en formato cartucho. De hecho habrá quien no conozca qué es un cartucho, por qué era importante mantener limpia la ranura de contacto, a qué se deben sus tamaños primitivos o cómo se introducían en las consolas. Para este tipo de lectores, podemos decir que todo el funcionamiento y filosofía de consolas como Ninteno 3DS o las tarjetas de datos SD nacen de los primeros pasos de Jerry Lawson por hacer más versátiles las posibilidades de juego de quien adquiría una de aquellas cajas con juegos virtuales dentro.

Su consola doméstica de propio cuño fue la Fairchild Channel F, no demasiado conocida o que haya perdurado en el tiempo pero en su momento consola líder. Sin embargo, lo que sí ha aguantado bien es el concepto de que la memoria interna de una videoconsola no es el límite para los juegos que pueden funcionar en ella, y que eso se puede ampliar mediante la conexión e introducción de tarjetas, los primitivos cartuchos que hasta la llegada de los discos y los formatos digitales tantas buenas alegrías nos han dado a los jugadores que vivimos la época de Nintendo 64 y anteriores. Fue el fundador de Videosoft, una desarrolladora que lanzó juegos en Atari 2600, su competidora original. Murió en 2011 de diabetes, pero no sin recoger antes el premio que le concedió la International Game Developers Association.

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El panteón del jugador Captura de pantallaSteve Jobs, 1955-2011

Mucho hemos debatido en Redacción sobre si el magnate capaz de inspirar a toda la generación iPhone tenía cabida en nuestro panteón para jugadores o no, pero lo cierto es que Steve Jobs ha hecho también mucho por el mundo del videojuego tal y cómo lo tenemos hoy. De sobra conocido en su cargo como líder de Apple y sin necesidad de reparar más en su interesantísima vida y grandes frases inspiradoras, en lo que a videojuegos estrictamente se refiere solo trabajó en Atari un tiempo en los 70, con la mítica hazaña de engañar a su compi Wozniack en el Breakout como mayor logro. Pero estuvo detrás del Apple II, que pegó muy fuerte en el panorama de los videojuegos de entonces y siempre tendremos que considerarlo en ideólogo del iPhone/iPad como soportes para juegos que rompían totalmente con los modelos tradicionales de interacción, aplicando las pantallas táctiles en vez de botones, teclado y mando.

Desde un punto de vista pragmático y remitido a las ventas y sondeos de uso, éstos pueden ser considerados los pistoletazos de salida para los smartphones y tablets masificados, dispositivos claros sustitutos de las consolas portátiles de toda la vida. Jobs pensó en las Apps como formato de entretenimiento a la par que como herramientas digitales que nos hicieran más fácil y más conectada la vida, y muchas de las bases de su filosofía por un mundo mejor apoyado en la tecnología que cupiera en la palma de la mano se han implantado con fuerza en el terreno de las consolas y de las compañías más tradicionales. Le dio la vuelta al negocio y supo ver el filón antes que nadie para hacerlo masivo. Hoy todo el mundo juega en el móvil, y Jobs ahí ha dictado muchas de las normas.

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El panteón del jugador Captura de pantallaRyan Davis, 1979-2013

El periodismo de videojuegos, hecho de otra forma. Ésa fue la apuesta de Ryan Davis cuando empezó a coger impulso en GameSpot y más tarde cuando se atrevió junto a otros ex-compañeros de la gran web americana a formar el portal Giant Bomb. Davis consiguió hacer de su tono mordaz y su enfoque distinto para las críticas de juegos una seña de identidad que le logró ser uno de los periodistas del sector más reconocidos así como un podcast oído en todo l mundo por su personalidad y la del resto de locutores. El videojuego como producto de entretenimiento sobre el que tratan otros productos del entretenimiento, los propios críticos convertidos en personajes. Así fue su apuesta y así consiguió salir de su primer trabajo como técnico de GameSpot en que empezó. Murió muy joven, con 34 años, por una enfermedad grave, justo cuando su carrera y su matrimonio reciente estaban en la cresta de la ola. A los que trabajamos en esto, nos dejó inspiración y sabiuría. A los que lo escuchaban, la sensación de que el periodismo en internet está a punto de volver a mutar y que los videojuegos lo pueden ser todo en la vida si así uno lo desea.

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El panteón del jugador Captura de pantallaJavier Cano, 1962-2013

La llamada Edad de Oro del Software Español en los 80 y 90 nos ha dejado grandes nombres de juegos y de creadores. Javier Cano fue el cofundador de Topo Soft, una de las desarrolladoras madre de nuestro país para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX que rápidamente tuvo el respaldo de Erbe y que posteriormente pasaría a ser Animagic. Cano era un bohemio del negocio, y un indagador de nuevos géneros y formas de narrativa cuando las aventuras gráficas aún estaban en pañales. Su primer juego, MapGame, lo vendía en el Rastro de Madrid, en un tenderete con copias del mismo regentado por él mismo. Pero de su cabeza salieron ideas potentísimas y que pasarán a la Historia del videojuego de nuestro país y de buena parte del extranjero, maravillas como Las Tres Luces de Glaurung, Lorna o Silent Shadow. Murió joven, ya dedicado por entero a la televisión y siempre muy atento a cómo evolucionaba lo que un día para él y sus compañeros era un apasionante mundo de creatividad y posibilidades expresivas.

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El panteón del jugador Captura de pantallaPaco Menéndez, 1965-1999

La Abadía del Crimen es uno de los videojuegos españoles más importantes, influyentes y reconocidos de toda la Historia del software. La idea de adaptar el libro de Umberto Eco El Nombre de la Rosa a los videojuegos y hacerlo con un entorno tridimensional y de profundidades arquitectónicas vino de Paco Menéndez, que junto a su amigo Juan Delcán programó esta joya de las aventuras de intriga para ZX Spectrum. Menéndez era un apasionado de los videojuegos y encontraba en ellos una forma de creación que lo llevó a trabajar en varios estudios, como Opera Soft o Indescomp. Sin embargo, con tan solo 34 años y cuando decía estar empezando a perder la fe en esta industria más volcada con el dinero que con la expresión libre, murió en Sevilla en el año 1999. Es una de las figuras más recordadas en nuestro país y no son pocos los premios que recogió y sus allegados todavía recogen por él, inspiración plena para muchos programadores y creativos.

El panteón del jugador Captura de pantallaMonty Oum, 1981-2015

Nos dejó demasiado pronto con una carrera realmente prometedora. Monty Oum sufrió el pasado enero una gravísima reacción alérgica que acabó en un coma letal. Pero en su currículo se grabaron a fuego trabajos de animación en series y cine como muy pocos animadores pueden presumir de tener. No estuvo nunca absolutamente ligado a los videojuegos, pero no son pocos los estudios que han contado con sus trabajos y consejos, especialmente para juegos de acción y pelea, con la propia Namco Bandai reconociendo en muchas ocasiones su buen hacer en formatos como el cel shading y los golpes entre combatientes. Colaboró en Afro Samurai y muchos más proyectos. Incluso dio forma a una interesante serie animada, Dead Fantasy, que mezclaba Dead or Alive con Final Fantasy y era seguida por cientos de miles de internautas. Tenía una forma de entender la acción cuerpo a cuerpo que ningún otro dibujante ha sabido conseguir del todo todavía.

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El panteón del jugador Captura de pantallaWilliam Higginbotham, 1910-1994

Con una carrera como ingeniero y químico meteórica que le llevó incluso a colaborar en la confección de la bomba atómica, Higginbotham hizo de sus estudios con planteamiento militar una salida más bien enfocada a lo lúdico y lo didáctico, a todo lo que tuviera que ver con las interacciones humano-máquina como forma de entretenimiento. En 1958 llegó a crear un osciloscopio para que los visitantes del Instrumentation Division del Brookhaven National Laboratory pudieran acercarse a la ciencia de otra manera más inmersiva. Pero desde el terreno de los videojuegos tenemos que marcarlo como el creador de Tennis for Two, una especie de Pong primitivo que tenía en la velocidad de respuesta y los comportamientos aleatorios de la pelota las bazas informáticas que sorprendieron a la comunidad.

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