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El Legado de Fumito Ueda y el Team ICO

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A pocos días del estreno de The Last Guardian volvemos a recorrer el camino que nos trajo hacia él, y exploramos las claves que han convertido a la obra de Fumito Ueda en una de las más personales y admiradas de los últimos años.

Reportaje

El Legado de Fumito Ueda y el Team ICO

Aunque vayamos por la cuarta PlayStation y ahora sea casi imposible concebir una industria sin Sony, hubo un tiempo, no tan lejano, en el que la compañía japonesa era una novata en esto de producir videojuegos. La primera PlayStation irrumpió con fuerza en el panorama, hasta el punto de convertirse en la primera consola en superar la barrera de los cien millones de unidades vendidas, poniendo de paso fin al duelo entre Nintendo y Sega por dominar el mercado. Sin embargo, aunque por aquel entonces ya surgieron algunos nombres destacados entre sus estudios internos (como los Gran Turismo de Polyphony Digital), la mayor parte del catálogo que elevó PSX a su estatus provino de estudios independientes como Capcom, Konami, Square o incluso Naughty Dog (que pasaría a formar parte de la familia a raíz del éxito de Crash Bandicoot). Así que si bien los números eran favorables, en Sony sabían que todavía había algo en lo que Nintendo y Sega tenían ventaja: la capacidad para crear obras esenciales que inspirasen nuevas corrientes o ideas en los demás desarrolladores.

Por desgracia, hacer que aparezca un Shigeru Miyamoto con un Mario o un Zelda debajo del brazo no es tan fácil como chasquear los dedos. Y los Virtua Fighter o los Shenmue de Yu Suzuki tampoco crecen de los árboles, sobre todo cuando la industria lleva unas cuantas generaciones a sus espaldas y hay menos huecos para llenar con conceptos nuevos. La parte buena aquí es que Sony pilló de lleno el salto de las 2D a las 3D, época de gran experimentación y costes todavía muy inferiores a los actuales. Fue justo en medio de este clima cambiante, en torno al año 1997, cuando apareció Fumito Ueda. Aquel joven estudiante de bellas artes, con apenas unos pocos meses de experiencia como animador en un juego de Saturn (Enemy Zero), propuso una idea nueva al poco de entrar en Sony. Pero no una idea cualquiera, para crear un plataformas o una aventura como tantas otras de la era 32-bits. Lo que merodeaba su cabeza era un concepto diferente, resumido en la frase “boy meets girl” (chico conoce a chica), y más centrado en la respuesta emocional que pretendía provocar en el jugador mediante la colaboración entre dos personajes que en las mecánicas requeridas para darle base jugable. En definitiva, algo tan abstracto que necesitaría un vídeo para vender la idea a Sony. Y Sony compró.

ico_team_01.jpg Captura de pantalla

El nacimiento del Team Ico 

Puede que Fumito Ueda sea el protagonista principal, pero la historia del Team Ico es, como su nombre indica, la de un equipo que se formó precisamente para dar vida a esta idea. Aunque el desarrollador japonés fuese un hombre de muchos talentos (ejerció como director, diseñador, animador y hasta dibujó la carátula), incluso en los tiempos de la primera PlayStation hacía falta más gente para llevar el juego a buen puerto. Un trabajo de colaboración, justo como la idea que plantó la semilla del proyecto. Si bien Sony estaba dispuesto a respaldarlo, Ueda tuvo que encargarse de reunir a sus colaboradores, conocidos de su etapa universitaria, y primerizos en el desarrollo de videojuegos. Aquí reside a la vez una de las mayores debilidades y fortalezas del Team Ico, que tuvo que adaptarse a un elemento nuevo, donde seguramente otros programadores habrían sido más eficientes, pero a cambio ofreció una mayor acomodación a la sensibilidad artística de Ueda. Después de todo, si quieres hacer un plataformas que no se parezca a Mario, o una aventura que no se parezca a Zelda, ¿qué mejor que recurrir a gente que no lleve años trabajando sobre esas bases?

Como jugadores, tenemos una tendencia clara a etiquetar las cosas. Crea familiaridad y sirve como atajo a la hora de comunicar ideas a otras personas. Puede que beat 'em up no sea un término que podamos encontrar en un diccionario, pero con tan sólo mencionarlo aparecen imágenes de juegos como Double Dragon o Final Fight en nuestra mente, ya que comparten similitudes importantes en su planteamiento y sirven para agruparlos en la misma categoría a pesar de sus diferencias. Ueda, sin embargo, quería escapar de esto. Aunque podríamos encajar a ICO (y posteriormente Shadow of the Colossus) como una aventura, estaríamos caminado sobre los límites del término. Hay algunos paralelismos que se pueden establecer con Zelda, pero a diferencia de otros títulos como Soleil, Alundra u Okami, que claramente parten de un molde común, en la obra del Team Ico las conexiones son más circunstanciales: no existen tanto porque el estudio quiera dar una vuelta de tuerca a una fórmula ya asentada, sino porque su propuesta necesitó algunos de esos elementos a medida que se desarrollaba.

ico_team_02.jpg Captura de pantalla

De PS1 a PS2: Evolución por sustracción

Tras más de un año trabajando en él, ICO empezaba a tomar forma tangible en PlayStation, pero por desgracia no era una con la que Ueda estuviese particularmente contento. Las limitaciones técnicas frenaban la materialización de su visión, así que se decidió mover el proyecto a PlayStation 2 para que el equipo tuviese más flexibilidad y margen de maniobra con las animaciones y la inteligencia artificial. Lo curioso aquí es que, a diferencia de lo que suele ocurrir cuando se salta a una plataforma más potente, el juego era más sencillo a cada paso, ya que quitaron elementos que sí estaban presentes en las primeras fases del desarrollo: se eliminaron diferentes variedades de enemigos, algunas trampas, y cualquier tipo de interfaz que representase la vida o resistencia del protagonista. Echaron otro vistazo al concepto de “chico conoce a chica”, ese nivel de interacción más básica y a la vez trascendente, de modo que reenfocaron el proyecto para que todo lo que no reforzara directamente esa imagen se apartara a un lado. Un procedimiento que ellos mismos denominaron diseño por sustracción.

En cierto modo, casi se podría decir que el Team Ico ya tenía mentalidad de indie años antes del boom actual, puesto que el objetivo no era seguir una serie de normas impuestas desde arriba, o dar con una fórmula ganadora para Sony, sino crear el juego al que este grupo de desarrolladores novatos querían jugar. Uno no caracterizado por su gran cantidad de contenido, ni por su rejugabilidad derivada de ofrecer diferentes métodos de avance, ni por la capacidad de profundizar y dominar una serie de mecánicas. ICO simplemente quería hacernos partícipes de la fábula sobre un niño con cuernos y una muchacha pálida, que sólo mediante una estrecha colaboración podrían escapar del enorme castillo en el que se encontraban recluidos. Una aventura cuyo corazón no residía tanto en la satisfacción de resolver puzles (que los hay) o derrotar a nuestros enemigos (que también), sino de acercarnos juntos hacia a la salida. Cogidos literalmente de la mano.

ico_team_03.jpg Captura de pantalla

ICO (2001)

Puede que ICO sea corto y auto restringido si lo comparamos con aventuras más tradicionales de su época como The Wind Waker o Beyond Good & Evil, pero lo cierto es que hay muchos engranajes moviéndose detrás de la pantalla para que funcione tal y como lo hace. No es casualidad que el juego, por lo general bastante comedido en el uso de secuencias, abriese con un par de minutos largos dedicados a presentar el castillo. Además de crear un fuerte contraste con las puestas en escena de aquel entonces (y de ahora), con cortes más rápidos y música marcando el ritmo, esta sobria introducción servía para establecer a la gigantesca construcción como uno de los villanos de la historia. Imponente y misterioso, hay algo perturbador sobre su atmósfera que nunca se llega a materializar en palabras, pero que el jugador puede sentir antes incluso de tomar el control del joven Ico. Encerrado en un sarcófago ceremonial por los miembros de su tribu porque los cuernos son el símbolo de una maldición, cuando en un golpe de suerte el muchacho consigue liberarse, no hace falta que diga de viva voz cuál es su objetivo. El juego ya ha generado esa misma necesidad en nosotros.

Antes incluso de pasar a la relación entre sus protagonistas, una de las grandes lecciones que enseñó Ico a los juegos en 3D es esta economía de la información. Aunque en la era 2D algunos ya pusieron en práctica la idea (el propio Ueda ha citado Another World y Flashback como fuentes de inspiración), con el salto a las tres dimensiones y la introducción de mecánicas cada vez más numerosas y complejas, los tutoriales también aumentaron de forma proporcional. Es comprensible desde el punto de vista del desarrollador que, además de intentar crear un juego que divierta a la gente, quiera asegurarse de que ninguna clase de malinterpretación en los controles u objetivos se interponga en el camino. El problema es que a veces se lleva al extremo opuesto, donde superar tutoriales es un proceso lento, laborioso o incluso rompe la inmersión, y en estos casos es difícil no volver a ICO para rendirse ante su genialidad: precediendo al primer encuentro con Yorda, el juego nos enseña a interactuar con repisas, escaleras, cadenas o interruptores sin necesidad de que aparezca ni una sola indicación con texto en la pantalla.

ico_team_04.jpg Captura de pantalla

Una de las frases más célebres atribuidas a Miyamoto es aquella que dice que una buena idea no es la que puede resolver un problema, sino varios a la vez. ICO era una gran muestra de esto, ya que la filosofía de la sustracción conseguía que el jugador debiese centrarse más en el entorno e interpretarlo como si fuera un lenguaje nuevo, porque el  que usaba a diario no estaba disponible a modo de atajo para comunicar con rapidez las ideas (como las etiquetas de las que hablábamos antes). La primera ventaja es que esto nos lleva a una sensación de descubrimiento más natural: aunque ICO era un juego lineal, el logro por el avance era más satisfactorio porque nosotros descifrábamos la información por nuestra cuenta. Analizábamos el entorno, sacábamos una conclusión, y la poníamos a prueba. Es algo muy similar a lo que más tarde buscaría la saga Souls de From Sofware, donde la gran cantidad de variables en juego sí fuerzan la presencia de tutoriales más típicos, pero a partir de ahí el estudio da un paso hacia atrás y deja que el jugador observe, razone y actúe movido por su propia lógica.

Otra ventaja la encontramos en la ambientación, que se veía beneficiada por la ausencia de distracciones que nos recordasen constantemente que estamos en un videojuego. Al margen de la desaparición de la interfaz y, de nuevo, como después harían los Souls de From, ICO también prescindía de música salvo por momentos puntuales. Ceñirse al sonido diegético (el que se oye dentro del mundo virtual) a pesar de tener compositores competentes a mano era una propuesta atrevida, ya que casi todos los títulos destacados de la época usaban la banda sonora como uno de sus ganchos. Huelga decir que la existencia de juegos sin música es algo que precede por mucho a la obra de Ueda, incluso era la norma en los albores del mundillo, pero solía depender de limitaciones técnicas y no decisiones artísticas. Por eso ICO fue y sigue siendo uno de los mejores exponentes de las ventajas que ofrece la restricción musical, puesto que aumenta la inmersión en un lugar desolado, melancólico, y también permite crear una gran contraposición entre los interiores, donde el eco de los pasos retumba entre los grandes muros de piedra, y los exteriores, donde la brisa del mar y el trino de los pájaros funcionan como bálsamo para rebajar el nivel de claustrofobia.

ico_team_05.jpg Captura de pantalla

Si bien era un juego muy competente a nivel de puzles y diseño interconectado (el castillo integra el “backtracking” de una forma elogiable), gran parte de lo que se quedaba con nosotros después de los créditos era esa amalgama de sensaciones que el equipo había trabajado minuciosamente para conseguir. Otra buena muestra es la elección de dos idiomas inventados, uno para Ico y otro para Yorda. Ninguno de ellos era reconocible por el jugador (al margen de si hablaba japonés, inglés o español), lo que ya de por sí otorgaba una cualidad más fantasiosa al mundo. Aunque podíamos entender a Ico mediante los subtítulos, el doblaje creaba una distancia entre nosotros, como si se abriera una ventana a una época o un lugar muy diferente. Claro que lo realmente importante aquí es que Ico y Yorda tampoco se entendían entre ellos a pesar de compartir mundo, lo que establecía una dinámica interesante que servía para justificar que el nivel de diálogos se mantuviese bajo mínimos a pesar de contar con dos protagonistas en casi todo momento, y también respaldar la conveniencia de que Ico no diese instrucciones más precisas que habrían simplificado el juego (o dejarían en mayor evidencia las limitaciones de la inteligencia artificial).

Por tanto, la barrera lingüística dentro del juego actuaba de un modo similar a como lo hacía fuera, cimentando la relación entre Ico y Yorda sobre una base sensorial, no dialéctica, y tomando un cariz más universal: la complicidad surgía de los gestos, el lenguaje corporal, así que podía resonar con cualquier persona sin recurrir a un guión que acabaría siendo más eficaz para un tipo de público que otro. La sustracción volvía a demostrar su efectividad y generaba una reacción instintiva ante la fragilidad de ambos personajes, tan conscientes de que se necesitaban el uno al otro para escapar como lo era el jugador al otro lado de la pantalla. Es el terreno en el que más sobresale ICO, que aunque ha sido influencia directa para títulos tan variopintos como el Prince of Persia de 2008, Journey, The Last of Us o Brothers: A Tale of two Sons (todos ellos definidos en mayor o menor medida por la interacción entre dos personajes), difícilmente ha encontrado rival en su capacidad para dar vida a una conexión que no entiende de raza, credo o lengua.

ico_team_06.jpg Captura de pantalla

Y es que la idea no tendría ni la mitad de fuerza si no se trasladase con la misma eficacia al plano jugable. La destreza de Ueda en el campo de la animación dejó su huella en las sutilezas, como los tirones que Ico da al brazo de Yorda y se transmiten al jugador a través de la vista y del tacto (mediante ligeras vibraciones en el mando). En otro juego se habría pasado por alto algo así en busca de una experiencia más suave, pero el equipo añadió imperfecciones voluntarias para crear un reflejo más fiel de cómo sería tirar de alguien. Algo parecido ocurría con el modo en el que la propia Yorda encajaba con el diseño y se convertía en una especie de multi-mecánica viviente.  De una tacada suplió la ausencia de la barra de vida (Ico no puede morir a menos que caiga desde gran altura, pero hay fin de partida si Yorda es atrapada), actuó como las llaves de Zelda (medio juego consiste en buscar la forma de llevarla hacia puertas fácilmente accesibles con Ico, pero que sólo ella puede abrir), e incluso reinventó el sistema de guardado de una forma similar a las cintas de los Resident Evil clásicos (su uso no es limitado, pero debemos llevarla con nosotros a los sillones de piedra, algo no siempre posible). Así se creaba una co-dependencia que también definía el juego fuera de secuencias y diálogos. 

Es cierto que luego todo esto pudo chocar contra un sistema de combate simple y monótono, que sólo servía para crear tensión en torno a Yorda, y que a consecuencia seguro que ha frustrado a más de un jugador hasta el punto de abandonarlo. ICO no es un juego para todos, ni está exento de problemas. Pero por suerte tienden a ser de esos con los que algunos estamos dispuestos a transigir porque a cambio recibimos algo que casi ningún otro juego de su época estaba ofreciendo: el lujo de centrarse en un concepto único, y desarrollarlo hasta el límite sin malgastar esfuerzos en trivialidades. Es un canto a la colaboración, a la amistad, pero también a la pureza que surge al librarse del relleno. Aquí no hay recolecciones, ni misiones secundarias de recadero, ni medidores que se llenan al repetir una y otra vez las mismas acciones. Y como resultado, su mensaje también cala más hondo. Resulta divertido que en una era de vídeos CG y mucho más texto la intención de Ueda y su equipo fuese crear algo diferente a los demás estudios, porque el resultado es precisamente una de las mejores muestras de lo que puede dar el medio a nivel emocional, y lo hace sin salirse del lenguaje propio de los videojuegos.

ico_team_07.jpg Captura de pantalla

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