Entrevistamos a Mike O'Brien, fundador y programador de ArenaNet, Chris Lye, Director de Márketing y Ben Miller, diseñador de juego para charlar sobre la futura expansión de Guild Wars, Eye of the North y sobre la esperada segunda parte del juego.
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ArenaNet: La razón de anunciarlos los dos a la vez es que a principios de año decidimos empezar a trabajar en GuildWars 2. Había muchas cosas que queríamos hacer con el juego y nos dimos cuenta rápidamente que sería necesaria una secuela completa para realizarlas. Los planes que teníamos eran muy ambiciosos, y tras tomar esa decisión pensamos en hacer una expansión para Guild Wars. Esta expansión debería servir de puente hasta la segunda parte, tanto en lo relativo a la historia de los personajes como en el diseño del juego.
El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet
M: En el anuncio se ha dicho que Eye of the North será la primera expansión de Guild Wars, es decir, que requerirá alguno de los juegos previos para utilizarla. ¿Por qué se ha decidido hacer una expansión en lugar de un nuevo capítulo individual para finalizar la historia de Guild Wars? ¿Qué razón hay tras esa decisión?
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A: Creemos que los principales objetivos de Eye of the North son, en primer lugar, aportar el contenido de alto nivel orientado a los más veteranos a la vez que resulta el puente hasta Guild Wars 2. Para ello, voy a hablar un poco de cómo se accede a este puente hasta la secuela. En la expansión vamos a introducir algo llamado la sala de los monumentos. En este lugar es donde se guardan los logros obtenidos por los jugadores en Guild Wars. Según se obtengan diferentes títulos, héroes únicos, ítems especiales, mascotas únicas, se irá llenando la sala de los monumentos con representaciones de dichos logros.
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Así que estar será la ruta de migración que se realizará a través de la sala de los monumentos, y que por supuesto también permitirá reservar los nombres de los personajes para segunda parte. Más allá de eso, la expansión de Eye of the North tendrá lugar en un gran conjunto de mazmorras y cavernas en el continente de Tyria, el visitado en la campaña original Prophecies. Va a estar muy centrada en la mecánica de emboscadas y trampas que hemos introducido en Nightfall, por lo que pensamos que la experiencia de juego va a ser muy interesante para los jugadores existentes. El punto final para demostrar el carácter transitorio de esta expansión es que introducirá muchas de las razas que serán jugables en Guild Wars 2, con lo que conseguirá que los jugadores se familiaricen con estos nuevos tipos de personaje.
M: Siguiendo con lo que estaban comentando, ¿podrían contar a los jugadores algo más sobre las nuevas razas y los enemigos que encontrarán en esta expansión?
A: Por supuesto. De momento hemos anunciado cinco razas jugables entre las que están los humanos que todo el mundo ya conoce. También están los Charr, que serán una raza jugable en Guild Wars 2, y que eran los enemigos principales en Prophecies. También aparecerán los Norn, una raza de grandes vikingos. Los jugadores se cruzarán también con los Asura, una raza goblinoide de criaturas subterraneas que viven en las cavernas de Tyria.
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Los jugadores de Eye of the North van a ver nuevas y emocionantes criaturas que no se han visto antes. Dentro de estos nuevos enemigos, aparecerán los Destructores que surgirán desde las profundidades de Tyria y se podrán encontrar por todo el continente. Estos serán una fuerza primaria con la que los jugadores deberán combatir durante toda la expansión.
M: Como hemos visto, Factions tenía toques de diseño basados en la cultura asiática, al igual que Nightfall posee influencias africanas y árabes. ¿Tendrá Eye of the North un diseño de tintes nórdicos o seguirá la línea de Prophecies al tener lugar en el mismo continente?
El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet
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A: Bueno, creo que hay dos grandes cambios que los jugadores van a notar enseguida. El primero de ellos es que nos estamos centrando mucho más en el control directo del personaje y la libertad de movimiento y exploración del entorno. Vamos a añadir acciones mucho más directas como saltar, nadar o escalar, cosas que te hagan sentir inmerso en el mundo de juego. Por supuesto, este nuevo universo será bastante más interactivo gracias a estas nuevas mecánicas de juego. Ante todo, buscamos la inmersión del jugador en el entorno.
El segundo gran cambio es, por supuesto, la introducción de un mundo persistente en Guild Wars 2. Hemos disfrutado mucho el estilo único de Guild Wars a través de las instancias, algo que nos permitía tejer una historia mucho más directa y que hacía sentir al jugador que era el héroe de un cuento épico. Por otro lado, cuando todo está instanciado, creemos que se pierde parte de la interacción social que puedes conseguir de un mundo persistente. Así que queríamos añadir persistencia al juego mientras manteníamos completamente los aspectos clave de la instanciación de zonas.
Pero no queremos introducir la mayoría de problemas económicos habituales en los juegos con mundos persistentes. No buscamos seguir la línea de los juegos habituales, ya que Guild Wars ha tenido una experiencia de juego única que buscamos mantener ante todo. Problemas como el camping en determinadas zonas, o que los jefes de las mazmorras aparezcan una y otra vez sólo para ti. No queremos que esto ocurra nunca en el mundo de Guild Wars 2, por que es algo que no tiene nada que ver con nuestro juego.
El futuro de Guild Wars: Entrevista con ArenaNet
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Si el dragón destruye el puente, el carpintero de la ciudad irá a repararlo. En caso de que esto ocurra, unos bandidos bajarán de las colinas para tratar de eliminar al carpintero y llevarse sus materiales de construcción. Los jugadores podrán elegir si unirse al carpintero y evitar que esto ocurra, lo que les otorgará una nueva recompensa si lo consiguen. En caso contrario, algo más ocurrirá. Este tipo de eventos en cadena son una serie de acciones causa y efecto, que dependen de las acciones de los jugadores. Los eventos en cadena pueden incluso solaparse, de forma que las decisiones tomadas en unos afecten a otros.
M: Por lo que comenta, parece que la escala del juego va a ser mucho mayor, utilizando la experiencia acumulada con el primer capítulo. ¿Qué han aprendido con Guild Wars y cómo se está utilizando ese conocimiento para mejorar el sistema existente?
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Pensando en las demás cosas que tenemos en mente, creo que el control directo del personaje permitirá a los jugadores acciones tan demandadas como saltar, lo que posibilita explorar el entorno de una forma más natural. Esto será una de las primeras cosas que añadiremos en Guild Wars 2. Como ya sabéis, siempre estamos atentos a las sugerencias de los fans y, decididamente, la segunda parte va a ser el juego para los amantes de Guild Wars. Si disfrutaste con la primera parte, la secuela va a ser más de lo que te gusta junto a un nuevo paso en la experiencia de juego.
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M: ¿Cuánto tiempo esperan mantener en servicio los servidores del primer juego tras el lanzamiento de la segunda parte?
A: Mientras haya gente jugando y disfrutando de Guild Wars existirán servidores para el juego.
Me: Una de las mayores sorpresas para los fans de Guild Wars es que habrá distintas razas para elegir en la segunda parte. ¿Cómo va a afectar esta opción al mundo de juego? ¿Se gestionará de forma similar al sistema de alianzas del juego actual, con un conflicto a escala mundial entre regiones?
A: Esta pregunta se entiende al comprender como funcionará el sistema de PvP de Guild Wars 2. Tendremos a los jugadores alojados en varios mundos persistentes, por la imposibilidad de posicionar a cientos de miles de personas en la misma zona, ya que se estorbarían unos a otros. Al igual que en el juego original, seguiremos teniendo una base de datos internacional que nos permite almacenar todos los personajes en el mismo soporte de datos. Lo que esto nos permite hacer es conectar el sistema al completo, de forma que los jugadores de un mundo puedan interactuar con los de otro.
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La idea de tener que formar un grupo determinado, donde hay que buscar gente para cada uno de los puestos del grupo y si alguien falla en su tarea el grupo entero se ve afectado, son elementos de Guild Wars que estamos tratando de mejorar. Guild Wars 2 tendrá una estructura de PvP de alto nivel como esta, pero también potenciará el PvP ocasional donde cualquiera pueda salir a combatir por su mundo y adoptar el mismo papel que el resto de compañeros de su bando. Por último, si queríais saber si habrá un modo de batalla entre razas, la respuesta es no. En Guild Wars 2, todas las razas existentes se han aliado por el bien del mundo al completo, así que cualquiera que encuentres en dicho mundo estará de tu lado sea de la raza que sea.
A: En Guild Wars 2 tendremos dos tipos distintos de PvP. El primero es el mencionado PvP entre mundos y el segundo el denominado PvP estructurado. El estructurado es el tipo de juego que conocemos hasta ahora, y que hace que Guild Wars sea el único juego de rol online que ofrece competiciones reales con premios en metálico de cientos de miles de dólares para los mejores equipos de todo el globo.
Pero el otro aspecto del combate entre jugadores en Guild Wars 2 será el PvP entre mundos. Es a lo que me refería cuando comentaba que cualquier persona de un servidor podrá unirse al combate y atacar los otros servidores mientras tratan de controlar ciertos artefactos para ayudar al resto de jugadores de su mundo. Este tipo de combate será muy libre, sin que ni siquiera necesites formar un equipo para jugar. En un momento dado, un usuario podrá entrar al combate y empezar a ayudar a la gente de su mundo a controlar los artefactos. Por ello, este PvP va a ser de una escala mucho mayor al de la primera parte. No hablamos de pequeños equipos de cuatro u ocho jugadores, si no de grupos de cien o doscientas personas, todos luchando del mismo lado.
M: Como pregunta final, ¿estará el juego traducido al Castellano al igual que la primera parte?
Secuela directa del exitoso juego de rol Guild Wars que nos situará en un mismo universo con un motor gráfico espectacular, nuevas armas, enemigos y misiones.