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El fenómeno League of Legends

Más de 70 millones de jugadores en todo el mundo, casi el doble de la población de España, se conectan a League of Legends, la ópera prima de Riot Games, un debut que se ha convertido en todo un inesperado fenómeno de masas en compatibles. Este baluarte de los deportes electrónicos con competiciones millonarias por todo el mundo se ha ganado la popularidad por su fórmula jugable accesible.

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Un poco de historia

League of Legends, conocido popularmente por sus siglas LOL, es, sin lugar a dudas, un titán de los deportes electrónicos en la actualidad. Pero para llegar a conseguir este status privilegiado, el título de acción y rol enmarcado en el género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ha tenido que caminar por tierras a priori movedizas. En el año 2006, en Santa Monica, California (EE. UU.) se daba a luz un estudio llamado Riot Games que nacía con un equipo formado por profesionales que antaño habían trabajado en títulos como Warcraft III. De hecho, la génesis de League of Legends se remonta al mod DotA-Allstars del juego de estrategia de Blizzard, obra de Steve Mescon, alias “Pendragon”, y a su explosión entre los jugadores del título.

Mescon, junto a Steve Feak –diseñador de Warcraft III–, inició su particular andadura en este estudio de desarrollo que tenía y tiene como pilar fundamental producir juegos que se fundamente “en la experiencia del jugador”, apostando por la “innovación, por el talento y por el riesgo”, según el manifiesto del estudio. Con estas premisas y con la ayuda económica de inversores de capital riesgo (primer 1 millón de dólares, después hasta 8 millones de dólares) se embarcaron en el desarrollo de League of Legends, videojuego destinado en exclusiva para compatibles que buscaba cimentarse en las bases del mod de Warcraft III y renovarlo con elementos frescos y una jugabilidad dual que permitiera satisfacer tanto a los jugadores hardcore como a los esporádicos.

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Tras años de desarrollo y no sin antes pasar por ferias internacionales como la GDC de San Francisco, fue en octubre del 2009 cuando Riot Games estrenó su primer título bajo distribución digital y mediante el modelo de negocio free-to-play con micropagos, salvo la edición coleccionista, distribuida en tiendas por 29,99 euros. Por aquellas fechas, el estudio tuvo que firmar acuerdos con socios empresariales en diferentes mercados para garantizar la infraestructura de servidores y la distribución del juego. En el caso de Europa, el acuerdo se cerró con GOA, la extinta división de videojuegos de Orange también responsable de Warhammer Online: Age of Reckoning (Mythic) y el negocio no salió demasiado bien en la cara de los jugadores: actualizaciones que se demoraban, diferencias palpables entre mercados, quejas desde la comunidad, etc.

A pesar del bache, que GOA se ubicara como socio estratégico permitió a Riot Games dar a conocer su videojuego en el mercado continental, por lo que el acuerdo no salió del todo mal. Fue en mayo del 2010 cuando Riot Games decidió gestionar la distribución europea con sus propias manos, dejando a la división de entretenimiento de Orange fuera de la ecuación para inaugurar su sede en Dublín. De aquel League of Legends primigenio y hasta tímido quedan sus pilares básicos, pues ahora nos encontramos con un titán online que no solo cuenta con más de 70 millones de jugadores registrados y 32 millones activos cada mes a fecha de octubre del 2012, dato triplicado en doce meses en comparación con las estadísticas del 2011. Y por estos cambios hemos decidido analizar de nuevo aquel título que ha mutado con el paso de los años y que lidera el juego online en compatibles.

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Gratis, para todos los públicos y con espectáculo

La clave del éxito de League of Legends, y para muchos no hay margen de duda, es que se trata de un título que es a la par sencillo de jugar y complejo para la competición. “Es juego se diseñó para la competición y comparte con otros deportes como el fútbol o el baloncesto elementos fundamentales. Es competitivo, estratégico y está orientado al juego en equipo”, explica Dustin Beck, VP de eSports en Riot Games, que no duda en comparar el título con el fútbol: “Uno de los elementos claves de League of Legends es que es como el fútbol. Puedes jugar con un equipo de amigos sin ser demasiado bueno. Puedo jugar al fútbol en la universidad sin ser profesional y sin estar en un equipo, solo por la diversión”.

Beck, que se entrevistó esta semana con MeriStation, insiste en la fortaleza de la comunidad, en el “factor humano” que mueve a los millones de jugadores que se conectan a diario a los servidores del título, fragmentados por región: “Nos centramos en diseñar un juego con una fuerte comunidad en el que puedas jugar con tus amigos y de paso avanzar en las diferentes posiciones gracias a la profundidad de la competición”. ¿Qué tiene League of Legends? Un sistema de juego que, en versión resumida, nos lleva a seleccionar un héroe entre el centenar disponible para competir por equipos contra jugadores en escenarios simétricos, apoyados por secuaces y utilizando las habilidades de nuestro campeón, que evoluciona a medida que gana experiencia. La fórmula de (acción con estrategia y con rol) puede ser tan profunda como desee el jugador.

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Y la importancia que Riot Games da a los deportes electrónicos no es baladí; la compañía ha asumido el rol activo en la organización de sus propias competiciones profesionales mediante las llamadas Season o Temporadas, cuya tercera edición comienza este 2013 y se presume todavía mayor que la anterior de la que dimos buena cuenta con este vídeo-reportaje y cuando el equipo taiwanés Taipei Assassins derrotó a los oponentes coreanos de Azubu Frost y ganó un premio de un millón de dólares. “Ahora, con las novedades de los e-sports y el apoyo económico en premios, los jugadores pueden centrarse en exclusiva a ser profesionales de League of Legends, así que nos encontramos ante un ecosistema que permite que los jugadores tengan sus propias carreras profesionales”, explica Beck.

El fuerte apoyo a los deportes electrónicos ha generado figuras en el ámbito nacional que cuentan con una enorme proyección en el resto del mundo. Ocelote es más que un nombre; se trata de una marca gestada por un jugón de pro con las ideas claras. Para este jugador profesional español, “la clave de League of Legends tiene mucho que ver con el hecho de que el juego es sencillo de entender para el espectador […] Cada partida tiene decenas de momentos que te hacen vibrar y te mantienen pegado a la TV. Creo que League of Legends es el primer juego creado exitosamente, además de para el jugador, para el espectador”. De hecho, esta espectacularidad televisiva se ha traducido en multitudinarias retransmisiones de competiciones a través de Internet: solo la final de la Season 2 celebrada en 2012 congregó 8,2 millones de espectadores, convirtiéndose en el evento de deportes electrónicos con más audiencia de toda la historia.

La hoja de ruta de League of Legends con  se divide en dos vertientes, recuerda Beck: frente a la jugabilidad pura y dura, a las partidas online que enfrentan tanto a la élite como al jugador de a pie, se encuentra el espectador, el jugón que se conecta al canal de streaming para ver partido de la misma forma que lo hace el aficionado a los partidos del Barça o del Madrid. “Nos entusiasma la experiencia del espectador, de la persona que ve un partido de League of Legends como si fuera un encuentro de fútbol […] Queremos contar la historia de los jugadores, centrarnos en el elemento humano que tanto gusta. Para ello hemos contratado a un equipo de vídeo que ha trabajado en las Olimpiadas”, tercia representante del estudio californiano.

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Este espectador de e-sports acude a soportes de emisión como Twitch TV, Youtube o la defenestrada OWNED TV, donde un nutrido grupo de jugadores profesionales obtenía ingresos a través de sus retransmisiones. El cierre de esta plataforma, referente en su segmento pero con dificultades económicas para mantener su modelo de negocio basado en el pago directo a los jugadores por sus vídeos, tendrá un impacto a corto plazo sobre League of Legends, reconoce Beck, pero no será determinante: “Lo que ha pasado con OWNED no ha sido muy afortunado y puede afectar temporalmente a los jugadores de League of Legends, pero poco a poco estos irán migrando a otros sistemas”. Por el momento, Riot Games descarta trabajar en su propia plataforma de streaming, así que seguirá apoyándose en third parties.

Desde Riot Games tienen claro que la apuesta por los deportes electrónicos es el camino a seguir en todo momento por League of Legends. Ocelote califica de “sobresaliente” la actitud del estudio y recuerda que la pasión por el juego es internacional: “Si vieras cómo reacciona la gente en cualquier parte del mundo cuando mi equipo o yo aparecemos en cualquier torneo, entenderías lo increíble de todo esto”. Esta fórmula de juego sencilla, rápida y directa ha derivado en una enorme comunidad de jugadores que valora y venera a las “estrellas” del League of Legends, a los jugadores más reputados. Esta comunidad forma también parte del éxito del título online, algo que el mismo Ocelote tiene en cuenta.

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“El mercado nace a partir de estrellas. Las estrellas crean fans. Los fans crean expectación y el mercado comienza a moverse gracias a esos fans que compran entradas para ir a torneos, se subscriben al canal de TV donde el torneo se emite o compran la camiseta de su jugador favorito”, apunta el jugador, recordando los esfuerzos de competiciones como ESL, Dreamhack y LVP, “que está haciendo también un gran trabajo tanto dentro como fuera de España, ayudan y mucho a que esto salga adelante”, aunque echa en falta más difusión “en los medios” para que “se hagan eco de lo guapo que está este mundo”.

Pero en este mundo de estrellas también existen las ovejas negras. Durante las últimas semanas, Riot Games se ha visto obligada a expulsar a jugadores de primer nivel por lo que han denominado “actitud antideportiva” siguiendo este paralelismo con el fútbol. Buscar que la comunidad se encuentre en un entorno competitivo justo hace que el estudio “no dude en realizar expulsiones” incluso cuando nos se enfrentan a un jugón de alto nivel como IWillDominate, Linak y enVision. “Aquellos que violen las normas nos obligan a apostar por la mano dura para mantener la disciplina como sucede en cualquier otro juego. Nos tomamos muy en serio las violaciones de las normas de la liga”, añade el vicepresidente de e-sports de League of Legends.

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Messi de videojuego

Hace cinco años, que un jugador de videojuegos español llegara a casa a final de mes con un sueldo “ganado por jugar” y ayudara en la economía familiar podía levantar sospechas en el seno familiar. “¿Qué es eso de que ganas dinero jugando?”, dirían algunos progenitores desconfiados ante la actividad que realiza su querubín. Ahora la situación ha cambiado y la vida de Carlos Rodríguez Santiago, alias Ocelote en League of Legends, es muestra de ello. Nacido en Madrid y con tan solo 22 años, este jugador ha creado su propia marca personal convirtiéndose a sí mismo en un producto. Por increíble que parezca y salvando siempre las distancias, Ocelote es a League of Legends lo que Messi al fútbol.

Con 2.418 ELO –una suerte de medidor de ranking de League of Legends similar a la ATP del tenis–, Ocelote es para muchos y muchas una estrella que ha sabido explotar su marca personal incluso con la venta de accesorios y productos para compatibles desde su página web. “Siendo honesto, el merchandising no me proporciona grandes beneficios, y si algún quebradero de cabeza; pero si hace posible que la gente se sienta más cercana a mí, usando, por ejemplo, los periféricos que utilizo para competir”, declara el jugador, a lo que añade: “El mercado nace a partir de estrellas. Las estrellas crean fans. Los fans crean expectación y el mercado comienza a moverse gracias a esos fans que compran entradas para ir a torneos, se subscriben al canal de TV donde el torneo se emite o compran la camiseta de su jugador favorito”.

Formarse como jugador profesional no es cuestión de nacimiento sino de entrenamiento y perseverancia, apunta Ocelote en esta entrevista que puedes leer completa: “Messi o Cristiano Ronaldo nacieron con un don, sí; pero sin ética de trabajo durante años, años y más años, y pensamiento positivo, nada sería posible”. Y la escena del pro-gaming en España está cada vez más viva a pesar de que todavía está lejos del volumen generado en otros mercados de Europa. El lado humano al que hace referencia Riot Games cae directamente en manos de este jugador, que apuesta por la proximidad con su público desde las redes sociales y desde sus emisiones periódicas, yendo más allá de las competiciones a las que acude por todo el mundo.

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Mientras que se mantiene la expansión de los deportes electrónicos en España, Ocelote sigue trabajando para mantener su carrera como jugador, algo que “siempre quiso”: “De alguna manera siempre supe lo que quería. Y lo que quería era esto, hacer a millones de personas felices. Por suerte, ellos son la razón de que, no solo en España, sino en el mundo entero de gaming, se hable de 'ocelote'. Esto lo hemos conseguido en 3 años, pero mi meta va más allá. Quiero llegar al público de casa, a las cafeterías, a los informativos y al público que desconoce este maravilloso fenómeno. 60 millones de personas no podemos estar confundidas”. Uno de sus últimos pasos ha sido la creación del equipo femenino de League of Legends en el clan.

La competencia, ojo avizor

Con este modelo de negocio que ha probado ser rentable para más de una parte –no solo Riot Games, sino también terceros como organizadores de torneos–, no es difícil pensar que otros estudios podían ponerse manos a la obra para producir sus propios MOBA. Dicho y hecho: tanto Blizzard (Starcraft, Diablo) como Valve (Half Life, Team Fortress 2), se han puesto manos a la obra con Blizzard All-Stars y DOTA 2, respectivamente, no exentos de polémicas. Riot Games no teme a estos dos gigantes: “Nos entusiasma que otros desarrolladores entren en este género y en los e-sports. Nosotros seguiremos siempre centrados en ofrecer la mejor experiencia a nuestros fans, escuchando sus comentarios para mejorar”.

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El futuro inmediato de League of Legends seguirá apoyándose en los deportes electrónicos y en la comunidad como elementos fundamentales. También en la llegada del título a equipos MAC con el cliente que acaba de lanzar Riot. A pesar de este paso del compatible a equipos Apple, el estudio norteamericano descarta, por el momento, trabajar en una versión para nuevos dispositivos como las tabletas, aunque ve potencial en los mismos para las retransmisiones: “Es un juego hardcore que sería imposible de jugar en una tableta o en un smartphone, pero es algo que estamos explorando de cara a mejorar la experiencia del espectador de partidas”

La comunidad de League of Legends en España es fuerte, aunque desde Riot Games prefieren no adelantar datos exactos sobre el número de jugadores: “No hemos publicado datos específicos de jugadores por países, pero sabemos que contamos con una fuerte población de jugadores en España”. Para todos ellos, el estudio confirma que se está preparando “un evento en España” durante este mismo año 2013 sobre el que darán más detalles en el futuro. Con los datos sobre la mesa y la declaración de intenciones del estudio, queda claro que League of Legends no es un boom, sino un título con proyección a largo plazo y con unos protagonistas indiscutibles y numerosos: sus millones de jugadores.

League of Legends

  • PC
  • Acción
  • Estrategia

League of Legends, el título de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acción de corte free-to-play ambientando en un universo fantástico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.

Carátula de League of Legends
8.5