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El fenómeno League of Legends

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| PC - Reportaje |

Más de 70 millones de jugadores en todo el mundo, casi el doble de la población de España, se conectan a League of Legends, la ópera prima de Riot Games, un debut que se ha convertido en todo un inesperado fenómeno de masas en compatibles. Este baluarte de los deportes electrónicos con competiciones millonarias por todo el mundo se ha ganado la popularidad por su fórmula jugable accesible.

Reportaje

Un poco de historia

League of Legends, conocido popularmente por sus siglas LOL, es, sin lugar a dudas, un titán de los deportes electrónicos en la actualidad. Pero para llegar a conseguir este status privilegiado, el título de acción y rol enmarcado en el género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ha tenido que caminar por tierras a priori movedizas. En el año 2006, en Santa Monica, California (EE. UU.) se daba a luz un estudio llamado Riot Games que nacía con un equipo formado por profesionales que antaño habían trabajado en títulos como Warcraft III. De hecho, la génesis de League of Legends se remonta al mod DotA-Allstars del juego de estrategia de Blizzard, obra de Steve Mescon, alias “Pendragon”, y a su explosión entre los jugadores del título.

Mescon, junto a Steve Feak –diseñador de Warcraft III–, inició su particular andadura en este estudio de desarrollo que tenía y tiene como pilar fundamental producir juegos que se fundamente “en la experiencia del jugador”, apostando por la “innovación, por el talento y por el riesgo”, según el manifiesto del estudio. Con estas premisas y con la ayuda económica de inversores de capital riesgo (primer 1 millón de dólares, después hasta 8 millones de dólares) se embarcaron en el desarrollo de League of Legends, videojuego destinado en exclusiva para compatibles que buscaba cimentarse en las bases del mod de Warcraft III y renovarlo con elementos frescos y una jugabilidad dual que permitiera satisfacer tanto a los jugadores hardcore como a los esporádicos.

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Tras años de desarrollo y no sin antes pasar por ferias internacionales como la GDC de San Francisco, fue en octubre del 2009 cuando Riot Games estrenó su primer título bajo distribución digital y mediante el modelo de negocio free-to-play con micropagos, salvo la edición coleccionista, distribuida en tiendas por 29,99 euros. Por aquellas fechas, el estudio tuvo que firmar acuerdos con socios empresariales en diferentes mercados para garantizar la infraestructura de servidores y la distribución del juego. En el caso de Europa, el acuerdo se cerró con GOA, la extinta división de videojuegos de Orange también responsable de Warhammer Online: Age of Reckoning (Mythic) y el negocio no salió demasiado bien en la cara de los jugadores: actualizaciones que se demoraban, diferencias palpables entre mercados, quejas desde la comunidad, etc.

A pesar del bache, que GOA se ubicara como socio estratégico permitió a Riot Games dar a conocer su videojuego en el mercado continental, por lo que el acuerdo no salió del todo mal. Fue en mayo del 2010 cuando Riot Games decidió gestionar la distribución europea con sus propias manos, dejando a la división de entretenimiento de Orange fuera de la ecuación para inaugurar su sede en Dublín. De aquel League of Legends primigenio y hasta tímido quedan sus pilares básicos, pues ahora nos encontramos con un titán online que no solo cuenta con más de 70 millones de jugadores registrados y 32 millones activos cada mes a fecha de octubre del 2012, dato triplicado en doce meses en comparación con las estadísticas del 2011. Y por estos cambios hemos decidido analizar de nuevo aquel título que ha mutado con el paso de los años y que lidera el juego online en compatibles.

Los ganadores de la Season 2, alzando la copa de la victoria y pensando en el premio gordo: un millón de dólares.
Los ganadores de la Season 2, alzando la copa de la victoria y pensando en el premio gordo: un millón de dólares.

Gratis, para todos los públicos y con espectáculo

La clave del éxito de League of Legends, y para muchos no hay margen de duda, es que se trata de un título que es a la par sencillo de jugar y complejo para la competición. “Es juego se diseñó para la competición y comparte con otros deportes como el fútbol o el baloncesto elementos fundamentales. Es competitivo, estratégico y está orientado al juego en equipo”, explica Dustin Beck, VP de eSports en Riot Games, que no duda en comparar el título con el fútbol: “Uno de los elementos claves de League of Legends es que es como el fútbol. Puedes jugar con un equipo de amigos sin ser demasiado bueno. Puedo jugar al fútbol en la universidad sin ser profesional y sin estar en un equipo, solo por la diversión”.

Beck, que se entrevistó esta semana con MeriStation, insiste en la fortaleza de la comunidad, en el “factor humano” que mueve a los millones de jugadores que se conectan a diario a los servidores del título, fragmentados por región: “Nos centramos en diseñar un juego con una fuerte comunidad en el que puedas jugar con tus amigos y de paso avanzar en las diferentes posiciones gracias a la profundidad de la competición”. ¿Qué tiene League of Legends? Un sistema de juego que, en versión resumida, nos lleva a seleccionar un héroe entre el centenar disponible para competir por equipos contra jugadores en escenarios simétricos, apoyados por secuaces y utilizando las habilidades de nuestro campeón, que evoluciona a medida que gana experiencia. La fórmula de (acción con estrategia y con rol) puede ser tan profunda como desee el jugador.

Un centenar de campeones están disponibles en League of Legends.
Un centenar de campeones están disponibles en League of Legends.

Y la importancia que Riot Games da a los deportes electrónicos no es baladí; la compañía ha asumido el rol activo en la organización de sus propias competiciones profesionales mediante las llamadas Season o Temporadas, cuya tercera edición comienza este 2013 y se presume todavía mayor que la anterior de la que dimos buena cuenta con este vídeo-reportaje y cuando el equipo taiwanés Taipei Assassins derrotó a los oponentes coreanos de Azubu Frost y ganó un premio de un millón de dólares. “Ahora, con las novedades de los e-sports y el apoyo económico en premios, los jugadores pueden centrarse en exclusiva a ser profesionales de League of Legends, así que nos encontramos ante un ecosistema que permite que los jugadores tengan sus propias carreras profesionales”, explica Beck.

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