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El código fuente de Watch Dogs

Lo nuevo de Ubisoft para esta generación de consolas y la siguiente, Watch Dogs, comparte mucho con su serie de mayor éxito estos últimos años, Assassin's Creed. Desgranamos el código fuente de ambas marcas sandbox para descubrir todas las similitudes, reciclajes, y también las nuevas características aplicadas.

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Watch Dogs sorprendió a todo el mundo en la conferencia de Ubisoft del E3 2012 cuando se dio a conocer y enseñó sus virtudes y revolucionario aspecto gráfico en movimiento. "El mayor proyecto de la compañía en toda su historia", "una nueva concepción de sandbox", y otras frases igual de contundentes se dieron la mano de un tráiler apabullante que dio mucho que hablar y que por fin empezaba a enseñar cómo se iba a ver la next-gen. Ubisoft reconocía que todo lo aprendido con sus marcas anteriores, como Splinter Cell o Assassin's Creed iba a concentrarse en este juego, y claro, el último gran éxito de la serie de asesinos a través de la Historia quizá fuera la principal huella y base jugable de esta aventura de acción y exploración libre, en una Chicago contemporánea donde el hackeo y el control casi sobrenatural de las inteligencias artificiales son la mejor arma. Watch Dogs llegará el 21 de noviembre con formato para las máquinas actuales (PS3, 360, Wii U y PC) y mejor edición para las que están por llegar y abrirán la llamada siguiente generación de consolas en términos gráficos (nueva Xbox y PlayStation 4).

Mezcla innovadora de aventura singleplayer con modos multijugador cooperativos activados desde el teléfono móvil de los protagonistas, en esta trama el objetivo será ir haciéndose con el control de toda la ciudad para así poner fin a la persecución que sufre Aiden Pearce, un rostro anónimo que ha conseguido piratear la central de información sobre ciudadanos de Chicago, la CtOS (Central Operating System). Él y sus compañeros son verdaderos soldados equipados con la más puntera tecnología y un buen puñado de armas y habilidades extraordinarias. Visto en movimiento, la relación con Assassin's Creed es innegable. Tanto que hasta podemos hablar de aprovechamiento de muchos de los elementos básicos de la saga de Desmond Miles aquí, reutilizados o recogidos y adaptados a este nuevo engine (el Disrupt en vez del AnviNext de AC), manifiestamente poderoso para las consolas actuales. No obstante, casi se puede decir que ambas IPs parecen compartir un mismo código fuente, una cadena por partes clónica.

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Si Watch Dogs es uno de los títulos más esperados del momento no solo por su puesta en escena sobrecogedora y su propuesta diferente, también por lograr una ambientación magistral -especialidad de Ubisoft Montreal- que nos tiene a todos bastante pendientes. Eso sí, tiene que lidiar este otoño de 2013 con pesos pesados del género como serán Grand Theft Auto V o Asassin's Creed IV: Black Flag, estrenados semanas antes. La tarea más difícil que tiene por delante este producto es no caer en la reiteración excesiva de los esquemas de las aventuras de Altair, Ezio o Connor, y, una vez desgranado a fondo como vamos a enfocar en este texto, no queda tan claro si de verdad estamos ante una producción revolucionaria, pionera y original. Hay novedades, por supuesto, pero también existo mucho de reciclaje y apuestas sobre seguro de elementos ya vistos y fundamentos que han funcionado con anterioridad

1. El Ánimus de la Chicago actual

Watch Dogs destaca visualmente sobre todo por el constante HUD adaptativo al contexto e ingame, la permanente Realidad Aumentada con que cuenta el jugador para poder observar mediante globos y ventanas desde la cuenta bancaria de un NPC o una clave de seguridad hasta la desactivación de un semáforo en rojo o la intención hostil de alguien cercano. Este título se caracterizará por la sobreinformación que genera el CtOS y la constante exposición de menús interactivos para recopilar datos que nos puedan ser de ayuda para los distintos objetivos, huidas y hallazgos que se van a suceder. También está la ruleta de interacciones, desde donde activaremos si interactuar con semáforos, trenes y transportes, cámaras, puertas con código de seguridad, barreras de carretera... Este menú circular, ¿no recuerda al de AC III?

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Todo ante los ojos del jugador y el protagonista, lo que recuerda en seguida a la estética intervenida por el Ánimus en las ciudades de Assassin's Creed, como Roma, Venecia o la Boston colonial. Iconos sobre cualquier personaje cercano, barras que se extienden entre dos puntos o humanos para mostrar conectividad posible, sincronizaciones para la interacción -aquí pirateo-, etc. Además, el estilo estético, sobrio de letras blancas sobre fondo negro cuadrado, es otra clara reminiscencia a Assassin's. Quizá se debería haber buscado una intefaz activa más dispar, por evitar las semejanzas y comparativas, aunque lo cierto es que aparente ser lo bastante cómoda y de fácil lectura como semejante presencia requeriría. Es uno de los elementos clave del juego y tendremos que manipularla muchísimo, en todo tipo de situaciones, según sus desarrolladores.

2. Parkour de asesino

Lo siguiente de Watch Dogs que recuerda enormemente a Assassin's Creed es la agilidad de Pearce y el resto de protagonistas, con posibilidad de saltos por los tejados y azoteas, escalada por cualquier tipo de fachadas escalonadas y equilibrios en las alturas. Pleno recorrido de la ciudad a lo ancho y a lo alto, importando las alturas. Muchos decíamos cuando se enseñó por primera vez que si nos dicen que se trata de un Assassin's Creed futurista o en la actualidad, nos lo creeríamos, al menos en aquel gameplay mostrado en la presentación de PS4 donde fuera de misiones centrales podemos perseguir a malhechores y llamar la atención de las fuerzas del orden. El sistema de hackeo constante permite hazañas que sacarán partido de las capacidades de salto y agarre de los personajes, como subir a trenes en movimiento previamente ralentizados desde el teléfono móvil o descolgar plataformas eléctricas y ascensores para usarlos como trampolín. Muchas de las animaciones para los comandos de escalada o caída de un salto alto sonarán a los fans de Assassin's Creed, lógicamente.

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3. Esta misión me suena...

Esta recuperación o reamortización puede ser más bien un peligro para Watch Dogs que esperamos se subsane y no le haga caer en la repetición de misiones y trabajos que finalmente empieza a deteriorar la mecánica Assassin's Creed. Por lo visto hasta el momento de lo nuevo de Ubi, volveremos a tener encargos activados al hablar con un NPC del tipo llegar hasta el punto B y escuchar una conversación, hacernos con un determinado dato u objeto sin ser detectados (robo sigiloso) o dar caza a un objetivo en una carrera a pie a toda velocidad por callejones y azoteas. ¿Demasiado parecido a lo que conocemos? Pues sí, solo que bajo un telón de tecnología y ambiente diferente, en una Chicago actual con tráfico, tiendas de moda, oficinas y clubs que nada tiene que ver con las capitales imperiales de época que hemos visitado en Assassin's Creed, pero en el fondo una sucesión de trabajitos que recuerda más de la cuenta a las cruzadas de los Templarios y la Hermandad de Asesinos, también en su formato de aceptación e inicio de la tarea.

Además, la estructura de cinemáticas intercaladas con juego real al alcanzar a un objetivo, cómo se muestra éste en el minimapa circular de la parte inferior derecha de la pantalla, las distintas vías de solución para una misma misión o los combates cuerpo a cuerpo con arma blanca no dejan duda de que gran parte del equipo encargado de Watch Dogs es el mismo que el de Assassin's Creed y que no han querido arriesgar en buscar mecánicas desconocidas que puedan fallar. Este título mantiene una estructura sandbox tradicional, de secundarias y principales, y un sistema de misiones y puntos de interacción para recolectar o abrir tareas alternativas marcados en el mapa que no dista de a lo que nos tiene acostumbrados la división canadiense de la compañía. Nuestras esperanzas están puestas en la variedad y en que no reutilice demasiado los esquemas.

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4. El uso del entorno

Moverse por el mapeado de Watch Dogs no siempre se hará a pie. Este nuevo sandbox introduce vehículos motorizados, entre los que se han confirmado motos y coches, además de medios de transporte público que podemos tomar, incluso subidos en el techo. Quizá los usemos para movernos rápaido como hasta ahora los caballos o carromatos, pero también darán pie -sin lugar a dudas- a persecuciones automovilísticas. Sobre vehículos aéreos todavía no hay demasiados detalles, pero la reminiscencia a la Máquina Voladora que Leonardo Da Vinci introducía en AC II va a ser innegable. Helicópteros o aviones darán más empaque a Watch Dogs. Solo se han detallado, de momento, los de la Policía y otros colectivos perseguidores.

Llegar a puntos altos seguirá siendo importante para abrir mayor visibilidad en las zonas y los puntos de interacción y recolección disponibles, aunque aún habrá que ver si funciona exactamente como el sistema de atalayas de Assassin's Creed. También será importante mezclarse con el gentío para pasar desapercibidos (muy AC esto en los momentos de máximo nivel de persecución) o saber atender a situaciones contextuales muy concretas como una conversación cercana o un cruce de carreteras donde podamos originar un accidente pirateando un semáforo desde una distancia moderada. Esto ya lo hacíamos en cierta medida con Altair en la Jerusalén del primer Assassin's Creed, pero aquí se lleva a una atmósfera de la gran ciudad actual.

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5. El flujo de evoluciones

Pese a todas estas similitudes, obviamente Watch Dogs como nueva IP y cúmulo de ideas contendrá aspectos que no estaban directamente en Assassin's Creed. Para empezar, está el acabado gráfico y lumínico, indiscutiblemente superior debido al uso del nuevo motor Disrupt, claro. También el componente third person shooter, bastante presente en la acción del juego y con nuevo sistema de coberturas directamente heredado de juegos de infiltración y disparos como Splinter Cell o Ghost Recon, y un abanico de armas de fuego para que detrás de paredes o desde el lateral de un coche podamos abatir a tiros a los enemigos o incluso a un personaje objetivo. Nada que ver con el sistema de puntería automática del trabuco y fusiles de Connor en AC III o el ocasional apuntado manual. Aquí se ha implementado un manejo más acorde a juegos del género TPS.

Por otra parte está el continuo cuidado de la escapada y la no percepción, con secuencias donde tendremos que correr sin mirar atrás mientras desactivamos cámaras, hackeamos paneles de seguridad para abrir compuertas o frenamos ferrocarriles para subir encima y salir de la zona. Otros trucos para ganar tiempo pueden consistir en provocar accidentes de coches de policía que vayan en nuestra búsqueda, simplemente elevando las barreras de prohibición del paso en algunas carreteras. Tener acceso en todo momento a información privada de todo y todos los que nos rodean es otro componente interesante y distintivo de Watch Dogs, siempre que se implemente bien manejado desde el mando y no se quede en unos cuantos comandos todos ellos alojados en el mismo botón y que pronto se queden como repetitivos, algo que lastró el primer Assassin's donde hurtar, fisgonear una conversación cercana, sentarse en un banco o colarse entre cuatro sacerdotes era desde los botones prácticamente la misma acción, y todas las misiones consistían en esto.

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El heredero

Si habitualmente decimos que Assassin's Creed fue el heredero directo de los Prince of Persia de 128 bits, el siguiente paso en las superproducciones de Ubisoft se puede decir que será Watch Dogs. A buen seguro como una IP de largo recorrido y con varias entregas en proceso, esta marca ciertamente bebe mucho de las aventuras de Ezio, Altair y Connor, pero también mira de frente al género sandbox criminal/urbano del que tanto beberá y a una conjunción de mecánicas de otros tipos de juego, como los third person shooters o los de infiltración. Su gran atractivo reside en el acceso constante e ilimitado al sistema de información sobre la ciudadanía CtOS, como un personaje como Aiden Pearce es capaz de controlar todo lo que le rodea y la privacidad y secretos de con quien se cruce. Es una idea brillante que, bien llevada, puede darnos alguna agradable sorpresa. Sobre su multijugador no se han explicado aún demasiados detalles, pero su total inserción en el gameplay central nos hace creer que será original y único. El 21 de noviembre saldremos de dudas, también en la comparativa entre versiones next-gen y de máquinas actuales. De momento, estos datos y parentescos es lo único que se puede manejar.

Watch Dogs

  • PS4
  • PC
  • PS3
  • 360
  • WiiU
  • XBO
  • Acción

Watch Dogs es un videojuego de acción de estilo sandbox desarrollado por Ubisoft para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U y PC que se desarrolla en una realidad paralela donde hay una ciudad gestionada totalmente por un sistema global bajo las órdenes de grandes corporaciones que conocen cada detalle de sus habitantes. Un grupo de hackers pretenden derribarlo en un juego que promete grandes dosis de acción y una ambientación espectacular.

Carátula de Watch Dogs
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