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El camino hacia No Man´s Sky

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Reportaje

La Majestuosidad del Sandbox Espacial

Quedan sólo una semanas para que No Man’s Sky llegue a las tiendas. El juego de Hello Games ha resonado con fuerza en la imaginación de muchos jugadores, hasta el punto de que se ha convertido en un título enormemente esperado incluso para aquellos que nunca han jugado a algo parecido. Es difícil anticipar cuál será la reacción una vez que la imaginación del pre-lanzamiento de paso a la realidad, pero no conviene olvidar que el proyecto británico no es algo que nazca en el vacío, sino que es una iteración más de un tipo de juegos que se han ido desarrollando desde la época de los 8 bits. El sueño de la libertad en el espacio, de forjarnos nuestro propio camino en las estrellas, ha sido una constante del videojuego desde sus inicios y son varios los nombres que han abordado con más o menos fortuna esa ambición. Desde aquí, queremos rendir homenaje a 10 de esos nombres, todos referencias en los que el nuevo título espacial de PC y PS4 deberá reflejarse y compararse para saber en qué medida ha conseguido hacer evolucionar el género.

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Elite (BBC, 1984)

El gran referente del género, el título que popularizó el género del sandbox espacial tal y como se entiende hoy en día. Resulta gracioso como con No Man´s Sky se ha comentado con asombro que todo su universo cabe en “sólo” 6 gigas, ya que en una prueba más de que todo es cíclico, Elite sorprendía por su capacidad de ofrecer ocho galaxias con 256 sistemas solares en cada una, con sus respectivos planetas y estaciones orbitales, todo en el tamaño de 52 kb.

La técnica procedural y un innovador sistema de gráficos vectoriales lograban el pequeño milagro de ofrecernos la ilusión de estar en una cabina espacial en primera persona, con un enorme espacio a nuestro alrededor en el que desarrollarnos como quisiéramos: comercio, piratería, cazarrecompensas… siempre buscando subir en el escalafón de pilotos y conseguir más dinero para combustible y mejores naves. Fue un gran éxito que cautivó la imaginación de cientos de miles de jugadores, abriendo un nuevo camino dentro de un medio que en aquel entonces tenía una capacidad casi ilimitada de sorprender con elementos técnicos y creativos.

Frontier: Elite II (Amiga/Atari ST/DOS, 1993)

Elite fue un gran éxito que con los años apareció en casi todos los sistemas de 8 bits existentes, incluyendo una sorprendente versión en NES. En parte por ello, y en parte por la gran ambición de David Braben (ya como capitán en solitario después de una disputa con Ian Bell, su compañero y co-autor de Elite). El título es una gran ampliación de los conceptos de Elite, empezando por los propios gráficos, incluyendo hitos como la entrada y salida en planetas procedurales con sus atmósferas, dando lugar a bucólicas secuencias en el que aterrizábamos en algún planeta con sus nubes de diferentes colores a ritmo de música clásica.

Era un juego más grande en todos los sentidos, centrado especialmente en mejorar uno de los pilares fundamentales de la experiencia, el comercio, con más elementos a tener en cuenta y más variables para hacer esta actividad más interesante y profunda. También cambió el modelo de vuelo a uno menos arcade y más centrado en físicas newtonianas, uno de los objetivos recurrentes en títulos de simulación espacial. E incluyó un rudimentario sistema de facciones entre dos bandos antagónicos, enzarzados en una tensa guerra fría que podíamos aprovechar para escalar en sus filas. Todavía hoy, Frontier es una de las grandes referencias del género, aunque no se olvida que el fruto de su ambición fue una larga lista de bugs y errores que fueron parcheados sucesivamente.

Frontier: First Encounters (DOS, 1995)

La tercera entrega de Elite supuso un punto y aparte que dejó la saga de referencia del género en punto muerto durante casi dos décadas. Uno de los motivos se puede ver fácilmente comparando las fechas de lanzamiento entre Elite y Frontier, con Frontier y First Encounters. Dos años teniendo en cuenta la escala y complejidad de estos títulos no parece que sea una franja de tiempo razonable, especialmente teniendo en cuenta que su antecesor llegó cargado de bugs y problemas a corregir. Pero no fue nada comparado con el lamentable estado en el que apareció First Encounters, lanzado en contra de la voluntad de Braben que no consideraba que estuviera terminado por deseo de una productora, GameTek, que estaba con el agua al cuello (no le sirvió de mucho, cerraría sus puertas dos años más tarde).

A pesar de todo, se aprecia la ambición y la determinación del estudio por seguir profundizando en la fórmula original y construir una galaxia cada vez más realista. Nuevas técnicas procedurales permitían no sólo dar forma a los planetas, sino también a su vegetación, todo mientras recreaban sistemas solares y planetas a escala real 1:1 (Braben siempre ha buscado que sus juegos fueran recreaciones cercanas de nuestro propio universo en la medida de lo posible). En este tercer título se dejó de lado los avances en cuanto a comercio, que había sido un foco importante en los dos anteriores, para crear una estructura algo más ordenada, con una historia basada en la raza alienígena hostil Thagoid que daba pie a misiones más elaboradas y más énfasis en la exploración, siempre respetando la idea de la libertad individual del jugador. A pesar del desastroso estado inicial, el título fue parcheado extensivamente y luego recogido por la propia comunidad, que lo ha adaptado para poder ser jugado en máquinas y sistemas operativos modernos.

Wing Commander: Privateer (DOS, 1993)

Durante años, el género espacial había jugado en “primera división”, con primeros espadas compitiendo y creando series superventas. Dos compañías en concreto habían tomado la delantera: LucasArts, con sus magníficas interpretaciones basadas en Star Wars, y Origin, con su “opera espacial” Wing Commander, caracterizada por sus historias y personajes en medio de un gran conflicto. Pero para una compañía cuyo lema era “creamos mundos”, la idea de tratar de crear un título espacial sandbox resultaba muy atractiva, en contraste con las historias lineales por misiones que habían desarrollado hasta entonces. Privateer es el intento de crear este espacio, usando un universo establecido y un nombre reconocible como ganchos.

Como en los títulos que estamos repasando en este reportaje, en Privateer se nos deja con una nave modesta y una pequeña cantidad de dinero, dejándonos libertad para buscar nuestra propia fortuna. El amplio escenario está repleto de vida, todo un sector con hasta 7 facciones entre comerciantes, cazadores de recompensas, retros, piratas, milicia, Terrans y por supuesto Kilrathi, cada uno con una valoración y actitud hacia nosotros que puede modificarse según nuestras acciones. Mediante un generador de misiones podíamos acceder a una cantidad ilimitada de tareas, además de otras actividades que emprender a nuestro libre albedrío. También había una misión principal, aunque más secuencial, por si queríamos avanzar de una forma tradicional para llegar al “final” de la aventura.

X: Beyond the Frontier (PC, 1999)

En la entrada al 2000, el género espacial en su conjunto daba sus últimos coletazos de forma inesperada. Las cosas no parecían ir tan mal, con varios juegos de muchísima calidad como Freespace 2 o X-Wing Alliance, pero pocos sospechaban que serían los últimos de su especie, comenzando un largo y penoso viaje por la oscuridad espacial. De hecho, los síntomas ya estaban ahí para quien lo quisiera ver, entre ellos la nula presencia de sandbox espaciales por parte de compañías de peso. Con Elite desaparecido y nadie para tomar el relevo, un estudio alemán conocido como Egosoft, entusiastas de un género que siempre ha tenido más arraigo en Europa, se lanzaron a llenar el espacio. Este primer X sería el punto de lanzamiento de una gran saga espacial. El pequeño estudio tenía recursos limitados, cosa que compensaban con una enorme ambición -lo que no siempre ha ido en su beneficio-. Bajo la premisa de “Comercia, Lucha, Construye, Piensa”, X ofrecía una intimidante cantidad de opciones y un complejo sistema de control que, una vez dominado, nos permitía ir mucho más allá que cualquier título anterior dentro del género. Durante el desarrollo de las entregas (7 entre principales y expansiones), el jugador no solamente podía gobernar su nave, sino que podía comprar toda una flota, construir estaciones espaciales, manufacturar toda clase de componentes y automatizar todo el proceso estableciendo patrones para nuestras naves para, por ejemplo, llevar nuestra producción a un cierto sistema para ser vendida, generando ingresos sin que tuviéramos que mover un dedo. Todo dentro de una elaborada y dinámica economía que reaccionaba ante nuestras operaciones o las de otros NPCs, construyendo un creíble sistema de oferta y demanda.

Durante una década, X ha sido el gran referente de los sandbox espaciales, aunque siempre con la debilidad de su creciente complejidad, que levantaba un alto y grueso muro en el camino de los nuevos jugadores. A sabiendas de eso, el equipo trató en su última entrega, Rebirth, de crear un interfaz mejorado, buscando atraer nuevos jugadores sin perder a la comunidad construida, todo con un nuevo motor y diferentes novedades que buscaban un salto cualitativo para la saga. Las buenas intenciones y el prometedor aspecto del proyecto saltaron por los aires con un lanzamiento desastroso y un título que no convenció ni a crítica, ni a veteranos ni a noveles, con la comunidad especialmente dolida por las múltiples simplificaciones, y el resto poco impresionados con el rendimiento y los numerosos problemas del juego. A su favor, decir que el estudio ha trabajado a destajo con numerosos parches y versiones que mejoran y transforman el título, pero sigue estando lejos de lo que los fieles consideran que debería ser una entrega de la saga.

Noctis (PC, 2000)

Todos los juegos mencionados tienen un cierto foco predominante en elementos como el combate y el comercio. Noctis es un caso muy particular en el sentido de que su máxima y única atención está puesto en la exploración. Esto lo emparenta bastante con el propio No Man’s Sky, que desde el principio ha declarado la exploración como una de sus mayores metas y objetivos de diseño.

Este modesto proyecto independiente nos ofrece la posibilidad de viajar a placer por una galaxia de un radio de 90 años luz, el doble que la vía láctea. A bordo de una nave llamada Stardrifter, nuestro objetivo es meramente viajar, descubrir nuevas partes de la galaxia y explorar billones de lunas y planetas. Sus gráficos son muy sencillos pero con un estilo propio que contribuye a darle cierto aire esotérico y misterioso. Esto se hace especialmente patente cuando aterrizamos en un planeta, que suele tener su propia atmósfera, efectos climáticos e incluso vida animal o misteriosas ruinas. Si con lo modesto de su desarrollo ya consigue cautivar nuestra imaginación, confiamos en que No Man´s Sky, con mayores medios y rutinas más avanzadas, nos permita sentirnos como un gran explorador espacial.

Freelancer (PC, 2003)

Aunque Chris Roberts se convirtió en uno de los grandes referentes del género espacial gracias a Wing Commander, poco pudo hacer cuando EA destrozó Origin y se llevó por delante el legado de uno de los estudios más legendarios de la historia del videojuego. Su plan inmediato fue crear Digital Anvil, un estudio especializado en crear títulos espaciales con las nuevas tecnologías disponibles, creando títulos como Starlancer, un juego de combate espacial. Su siguiente proyecto sin embargo sería de una escala bastante mayor: Freelancer.

Con 48 sistemas solares y una amplia variedad de naves y actividades disponibles, uno de los objetivos particulares de este proyecto era separar el género de los habituales controles complejos con HOTAS, creando un sistema simplificado con teclado y ratón que si bien ponía los pelos de punta a cualquier aficionado tradicional, también permitía que cualquier jugador pudiera pilotar la nave de forma intuitiva e inmediata. Estaba también dividido en dos partes bien diferenciadas: por un lado un modo hisoria con una elaborada narrativa y una naturaleza más lineal, aunque con libertad para hacer diferentes tipos de misiones y buscar formas de financiar naves mejores. Y por otro lado estaba el multijugador, para muchos la auténtica joya de este título, que ha perdurado en el tiempo gracias a este modo. Hasta 128 jugadores podían jugar a la vez, con un jugador alojando el servidor en su ordenador y completa libertad para operar en este espacio, cada uno según sus propios objetivos. En este espacio de mini-MMO es cuando podríamos disfrutar de Freelancer en toda su extensión, creando divertidas y emocionantes historias con decenas de otros jugadores.

Eve Online (PC, 2003)

Hablando de historias, no podíamos olvidarnos del que quizás sea el título espacial más importante de nuestros días. El decano MMO ha sobrevivido a toda clase de tormentas (algunas de ellas autoimpuestas) pero hoy sigue siendo uno de los juegos masivos online más importantes, activos y estables, siendo de los pocos que ha conseguido mantener su sistema de suscripción mensual gracias a una base muy fiel de jugadores que han vivido de todo dentro de este espacio. Aunque no tiene el sistema de pilotaje y combate directo de otros títulos que repasamos aquí, la libertad que ofrece, la enormidad de su galaxia y el hecho de que aloja a decenas de miles de jugadores de todo el mundo a cualquier hora del día lo convierten en algo especial.

Lo que hace especial al título islandés es el factor humano. La economía es dinámica y controlada en gran parte por la oferta y demanda de los propios jugadores, que tienen libertad para desarrollar toda clase de actividades: minería, distribución, compra/venta en los mercados, cazarrecompensas, milicias, piratería, exploración, hackeo… Pero siempre sabiendo que estamos rodeados de otros jugadores, que en cualquier momento podemos ser la víctima o el verdugo de otro, y que vivimos en un universo hostil en el que grandes bandos luchan y se apuñalan entre ellos para obtener territorio y recursos. Pocos juegos en el medio pueden soñar con generar las historias que han surgido de Eve y esa es la clave de su fuerza y de su longevidad.

Elite: Dangerous (PC, One, 2014)

Costó, pero Elite regresó del exilio hace poco más de un año gracias a la ayuda del crowdfunding, con una cuarta entrega que se ha convertido en una alternativa contemporánea para los amantes del género. Fiel al espíritu de la saga, Dangerous se centra en el realismo y el combate, con una reproducción a escala real basada en la vía láctea, con 400.000 millones de sistemas solares y 150.000 de ellos recreados a partir de observaciones astronómicas. Uno de sus grandes atractivos en su física y el sistema de control de las naves, que permite a pilotos avanzados quitar todas las ayudas para realizar temerarias maniobras y vivir intensos duelos a cara de perro contra otros rivales,

Aunque originalmente iba a ofrecer modo offline y multijugador por igual, finalmente se quedó con modo online permanente (no para el gusto de todo el mundo), siendo el primero de la saga en ofrecer algo parecido. También ha apostado por un sistema modular de desarrolo, lo que le permitirá ir añadiendo más facetas con el paso del tiempo y seguir creciendo -hace poco incorporó por primera vez aterrizaje en planetas sin atmósfera, con vehículos terrestres como novedad. El hecho de que sea compatible con gafas de realidad virtual lo convierten en una de las experiencias más inmersivas de la actualidad, especialmente en conjunto de un buen conjunto de Joystick y palancas.

Evochron: Legacy (PC, 2016)

Por último, no queremos olvidarnos de otra gran apuesta del género, una que lleva desarrollándose heroicamente desde hace muchos años y que recientemente ha tenido su nueva iteración. Evochron es la alternativa “hardcore” actual más tangible dentro del género, poco que ver con lo que será el título de Hello Games. Es un juego que no entiende de compromisos, ni con los jugadores más noveles, ni con aquellos que no están dispuestos a invertir horas en conocer sus inmisericordes controles, en el que cada tecla tiene una utilidad (sin contar combinaciones de teclas).

Para aquellos que estén dispuestos a aprender e invertir una significativa cantidad de tiempo, Evochron ofrece casi todo lo que se pueda desear en el género, una libertad más auténtica que la que puede ofrecer Elite: Dangerous, menos flexible en los roles que ofrece, con cosas como naves que se pueden configurar y personalizar en profundidad para adaptarlas a nuestro estilo y al momento. Al contrario que otros títulos, el universo es continuo y no basado en instancias, dándole una mayor sensación de lugar. Incluso los planetas son visitables, muchos de ellos con atmósfera en los que podemos construir incluso nuestras propias bases si tenemos los recursos adecuados (o destruirlas si así lo queremos). Es en muchos sentidos la quintaesencia de lo que empezó con Elite, siempre y cuando puedas hacer frente a unos controles y a unas mecánicas que no admiten la impaciencia.

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