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Ecos de Nueva Generación

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Project Gotham Racing 3

pgr3_307.jpg Captura de pantalla

Junto con DOA 4, uno de los mejores motivos para invertir pronto en una Xbox 360. Lo mostrado en la conferencia del E3 2005 ya estaba entre lo mejor que se había visto en la misma, algo que no extrañó a nadie vista la competencia que había demostrado Bizarre primero con Dreamcast y luego con Xbox. Project Gotham Racing 3 aparecería en Europa en diciembre del 2005 e impresionó a prensa y crítica con su excelente factura técnica, por el detalle de sus cámaras interiores, la recreación de los escenarios urbanos en donde discurrían los circuitos, las mejoras en el sistema Kudos o por el mismo modelado de sus vehículos, casi todos coches de ensueño que no hacían más que reforzar las sensaciones de un juego que justificaba no ya la consola sino la compra de una televisión HD. El destino del estudio británico, cerrado años más tarde después de su compra por parte de Activision, es una de las grandes tragedias de esta generación.

Heavenly Sword
heswp3036.jpg Captura de pantalla

La historia de Ninja Theory, de plena actualidad gracias a su convincente versión de Devil May Cry, pudo llegar a ser realmente corta. Su primer juego, Kung Fu Chaos para Xbox, fue más polémico que exitoso por sus múltiples estereotipos que trataban de homenajear a las películas de artes marciales de siempre, rozando la parodia. En 2004 fueron adquiridos por el estudio británico Argonaut, célebres en la época de Super Nintendo por su trabajo técnico desarrollando el Chip Super FX que permitiría a la 16 bits manejar polígonos para poder ofrecer títulos como Star Fox. Pero en 2005 Argonaut estaba al borde del colapso y Ninja Theory sólo podía sobrevivir a la caída con un gran proyecto que convenciera a una grande. Tenían el prototipo de lo que sería Heavenly Sword, usando técnicas pensadas para la nueva generación antes de que esta se materializase y convenció lo bastante a Sony para firmar el proyecto y salvar el estudio. El resultado final sería un Beat'em Up que combinaba elementos espectaculares -animaciones faciales, escenarios...- con otros cuestionables, dejando a la opinión dividida ante el que estaba llamado a ser una de las grandes exclusivas del primer año de PS3 y se quedó algo corto en el intento-

Resistance: Fall of Men

new_london_1.jpg Captura de pantalla

Los creadores de Ratchet & Clank acarrearon el peso de aportar el juego bandera de la nueva Playstation 3 y cumplieron de forma más que digna, aunque si alguien esperaba un nuevo Halo o algo que marcara un antes y un después no lo encontraría aquí. En su lugar encontraríamos un shooter muy competente, dotado del clásico ingenio de Insomniac a la hora de ofrecer al jugador una gran variedad de originales armas, con una ambientación destacable fruto de una extraña guerra con una raza extraterreste bautizada como Chimera, que estaba poco a poco dominando el mundo frente a los mejores esfuerzos de los diversos ejércitos. Un FPS notable, pero con fallos y una presentación audiovisual que poco tenía que ver con ese Killzone 2 que había puesto la luna en los ojos de los aficionados, insuficiente competencia para un Gears of Wars que marcaba claras distancias como el juego de nueva generación de referencia para finales del 2006.

Genji: Days of the Blade
ss_061011_06_3.jpg Captura de pantalla

Sin duda, toda una desgracia para PS3. La pobre presentación en el E3 ya hizo que el proyecto apareciera tocado a ojos del aficionado y el resultado final no llegó a ser mucho mejor. Era un juego de acción mediocre, incapaz de destacar en nada, con unos gráficos pobres y un sistema de combate tan aburrido como lento, con detalles como el cambio de armas en tiempo real presentado de forma tosca e inefectiva. Genji 2 aparecería como el ejemplo más patente de lo lejos que Sony estaba en el 2006 de poder justificar sus promesas del 2005 o de conseguir demostrar que esos 599 dólares estaban justificados en el día de lanzamiento.

Final Fantasy XIII/Final Fantasy Versus
meristation_ff13versus_12.jpg Captura de pantalla

De lo mejor de la desastrosa presentación de Sony durante el 2006 fueron dos tráilers que mostraban Final Fantasy XIII y Final Fantasy Versus, ambos exclusivos de PS3 y representantes del tipo de relación que Sony quería seguir manteniendo con sus principales socios. Ambas demostraciones resultaron espectaculares, con un notable salto generacional gráfico  a sus espaldas, personajes con gran presencia en pantalla (Lighting y Noctis), mundos evocativos y en general todos los elementos necesarios para entusiasmar al aficionado de la saga. Lo que nadie se esperaba es que Square Enix tardase unos cuatro años desde el 2006 para lanzar Final Fantasy XIII, finalmente aparecido en Marzo del 2010 con un resultado cuestionable para muchos aficionados , ni tampoco que el espectacular Versus quedara en un limbo en el que lo hemos visto contadas veces desde el mismo 2006. Y ni mucho menos se esperaba que Microsoft diera el golpe, unos años más tarde de anunciar que Final Fantasy XIII saldría también para 360, tras toda una historia de ser una saga centrada en una plataforma y después de la estrecha relación forjada con la marca durante los tiempos de Playstation y Playstation 2

Mistwalker
380_lost_odissey_002.jpg Captura de pantalla

Antes incluso de que 360 fuera desvelada, Microsoft anunció a bombo y platillo el acuerdo alcanzado con Mistwalker, el nuevo estudio/consultora fundado por Hironobu Sakaguchi, el padre de Final Fantasy. La idea del grupo era que fuera reducido, limitado a puestos claves en el desarrollo de un juego, dejando que el grueso del trabajo pudiera ser realizado por cualquier estudio bajo su batuta. Sakaguchi consideraba que así obtenía más libertad y flexibilidad para desarrollar diversos proyectos. En 360, este acuerdo permitió ver dos juegos: Blue Dragon, desarrollado por Artoon, y Lost Odyssey, desarrollado por feelplus, ambos buenos juegos con un gran sabor clásico que aparecerían durante el 2006 y 2007 respectivamente -en Japón-, aunque no con el éxito comercial esperado. En el tintero se quedaría Cry On, un proyecto cancelado que estaban desarrollando con Cavia también para 360. Mistwalker fue uno de los temas más calientes de los meses previos a la presentación de 360, muchos aficionados pusieron sus esperanzas en ver lo que Sakaguchi podía cocinar fuera de la esfera de Final Fantasy.

Killzone 2
killzone_primera_captura.jpg Captura de pantalla

El centro de la polémica en el E3 del 2005. No era el tráiler más vistoso de todos los vistos -ese "honor" lo tenía Motorstorm- pero sí era el que más “engañaba” por la forma en la que estaba presentado, poniendo al espectador en primera persona y disparando como si fuera un juego real. En honor a la verdad, cuando llegó el juego el resultado quedó razonablemente cerca del tráiler, con algunos aspectos inferiores y otros incluso superiores, pero para eso tendrían que pasar casi cuatro largos años de desarrollo -hasta el 2009-, una fuerte inversión y alcanzar un dominio con el hardware de PS3 que no existía ni remotamente cuando se decidió hacer esa presentación. Pocos tráilers han sido tan comentados como este y sigue siendo un ejemplo clave de lo que sucede cuando una compañía usa “render targets” sin explicar bien lo que está enseñando o sube las expectativas demasiado para lo que la máquina puede ofrecer en sus primeros compases. Veremos en los próximos meses si los directivos han aprendido la lección.

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