Skip to main content
Publicidad

Dreamcast: 15 Aniversario

publicidad
feature
| DC PC PS3 360 - Regreso al pasado |

Dreamcast, la última consola que SEGA hizo cumple este 2013 15 añitos desde su lanzamiento. Y como pionera que es, con su conexión a internet, su capacidad de almacenamiento y juegos como Shenmue, no vamos a terminar el año sin ayudarla a soplar de nuevo las velas

Regreso al pasado

A Good Year
1998
… A los más jóvenes, a los que nacisteis por aquella fecha o a posteriori, 1998 no os dirá mucho. Pero a los que lleváis en esto un poco más, sin duda se acordarán de que ese año fue uno de los mejores, de los más gloriosos en cuanto a videojuegos, pues las IPs que se estrenaron a lo largo de sus doce meses son hoy consideradas obras maestras, pioneras o simplemente juegazos que muchos seguimos recordando y echándoles horas: Resident Evil 2, Parasite Eve, StarCraft, Unreal, Metal Gear Solid (conformando el triunvirato que definió la Stealth 3D junto a Tenchu y Thief), Commandos: Behind Enemy Lines, Crash Bandicoot III, Grim Fandango, Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Baldur’s Gate, Star Wars: Rogue Squadron, el primer Colin McRae, Need for Speed III, Ridge Racer Type 4, SoulCalibur, Xenogears, F-Zero, Spyro the Dragon, Banjo-Kazooie. Y mejor nos paramos, porque podríamos seguir y dedicarle un reportaje entero a conmemorar la cantidad de joyas y maravillas que salieron para los sistemas de la época.

Pero juegos no fue lo único que 1998 nos deparó en materia del sector, no. Al igual que haría años después Xbox 360 en la generación actual, una consola se atrevió a salir antes que nadie para lograr erigirse en puntal de una ola de renovación. Fue un sistema con el que dio inicio la Sexta Generación, la de PlayStation 2, Xbox y GameCube, para muchos la última gran Gen antes de entrar en otra dominada más por intereses comerciales que por contentar al usuario, y cuyo léxico está contaminado de palabrotas como Online Pass, DRM, DLC o Day one update. Hablamos de un sistema de sobremesa que fue el último de una compañía que venía de varios traspiés después de una época de éxitos, aunque tampoco contaba con que su rival generacional la destrozara en el mercado una generación anterior. Hablamos de SEGA, que en 1998 intentó compensar el fracaso de Saturn con otra consola a la que tampoco le fue tan bien, pero que puede presumir de contar con títulos que a día de hoy siguen viéndose como influyentes, irrepetibles y añorados –quién esté sonriendo ahora mismo es porque seguro que Ryo le saluda desde sus recuerdos.

Dreamcast: 15 Aniversario Captura de pantalla

Hablamos de Dreamcast, un sistema que se adelantó a su época en materia de experiencias de juego o en el de incluir conexiones online y almacenamiento interno. Que sigue siendo popular, que sigue haciendo disfrutar –en Japón continuó vendiéndose durante 5 años más que en Occidente-, y sigue habiendo licencias que salen para el sistema- y que merece sin duda ser recordada. Caballeros, señoritas, hora de repasar su producción, su lanzamiento, su catálogo. Pero antes, volvamos un poco más atrás de 1998, concretamente a la época Saturn:

Nostradamus
Es imposible el dudar de que SEGA siempre fue una compañía innovadora. Desde los tiempos de la Master System y Mega Drive, en que se podían jugar todos los cartuchos de la primera en la segunda –toma retrocompatibilidad, ahora nos la racanean con la excusa de revenderla en ports HD-, la intención de la firma fue la de ofrecer al usuario continuas mejoras en sus consolas que le hicieran más atractiva su compra. Ahí tenemos productos como el Sega Nomad, el Activator (aquel sensor de movimiento para Mega Drive que te metías dentro de una superficie de juego), el discutido Sega Mega CD –la introducción del soporte de CDs en el mercado de las consolas- o el Sega 32X son una muestra del afán innovador. Una y otra vez, Sega ofrecía productos que no parecían diseñados para una generación aún joven y con pocas posibilidades económicas. Era una época donde un buen cartucho vendía más de cien periféricos, incluso el Sega Channel, que permitía jugar en "red" y descargarse juegos por una módica cantidad mensual, fue todo un fracaso pese a que la idea era muy buena, pero de nuevo adelantada demasiado a una época en la que lo físico constituía todo.

La mítica, la icónica, la recordada Dreamcast, el último hardware de SEGA
La mítica, la icónica, la recordada Dreamcast, el último hardware de SEGA

En esta bruma nació la potente Saturn, que se vio envuelta en una batalla contra su más directo rival que fue estrenado con diferencia de apenas semanas, la primera PlayStation de una imberbe Sony. Una máquina con un potencial 2D que jamás fue explotado hasta el límite, su ranura de ampliación ha proporcionado no pocas alegrías a los amantes a los gráficos tradicionales, con conversiones prácticamentes perfectas de algunas de las recreativas más potentes de esos años, especialmente los juegos de lucha de Capcom en CPS2. La consola era también capaz de ofrecer gráficos 3D, y buena parte de su tirón venía con conversiones cada vez mejores de clásicos de recreativa como Daytona USA, Virtua Fighter o Sega Rally. Este factor hizo que Saturn comenzara vendiéndose bien, por encima de sus competidores en Japón, pero la máquina pronto comenzó a mostrar sus debilidades. En hardware, era potente terriblemente compleja frente a una Playstation que tenía mejores herramientas -gracias en gran parte al papel de Psygnosis- y que además era más capaz a la hora de manejar polígonos. Y en software, Sony adoptó una estrategia sumamente agresiva, de recién llegado, ofreciendo a las compañías de software todo tipo de facilidades: mejor y más rápido servicio, menos porcentaje de las ventas de los juegos y otras ventajas que desafiaban la forma en la que Sega (y Nintendo) habían llevado su negocio en los últimos años. Pronto Playstation acumuló una lista impresionante de apoyos y grandes éxitos, algunos exclusivos y otros como si lo fueran (¿alguien se acuerda de que Tomb Raider apareció en Saturn? posiblemente muy pocos, Lara acabó siendo una de las grandes banderas de Playstation en el mundo).

Con PlayStation coronado por potencia, catálogo de juegos y popularidad como rey de la 5ª Generación, a Sega le llegó el momento para la reflexión, retirándose del mercado de esa Gen como sólo los grandes lo hacen, lanzando grandes joyas del videojuego, mientras trataba de reconciliarse con su maltrecho público. Sega había perdido dinero; la creciente crisis económica en Japón había afectado sobremanera al mercado recreativo, la otra gran fuente de ingresos de las grandes como Namco, Capcom o Konami. Y Sega se estaba jugando su última carta. Mantener los cerca de cien grupos diferentes de programación que conformaban las míticas siglas AM (AM1, AM2, AM3, AM4 & AM Annex) suponía un gran esfuerzo económico, y ni de lejos la autora de Mega Drive pudo recuperar la inversión realizada con Saturn. Es por ello que el proyecto de su sustituta comenzó a gestarse.

 Samba de Amigo, pura diversión con otro periférico de control original como él solo: Un par de Maracas
Samba de Amigo, pura diversión con otro periférico de control original como él solo: Un par de Maracas

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad