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Dolor y lágrimas

Max Payne ya está en los cines desde hace dos días. ¿Adivináis qué tal está? Sí, exacto, lo mismo de siempre. Y yo me pregunto... ¿Por qué es tan difícil hacer las cosas bien? ¿Tanto cuesta no destrozarlo todo?

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El cine y los videojuegos siguen ligados el uno al otro de forma cada vez más habitual. Cada película comercial cuenta son su adaptación al ocio electrónico y el tiempo que tarda en darse el caso contrario, es decir, el salto de un juego al cine y/o la televisión es cada vez más escaso, en algunas ocasiones incluso salen de forma simultánea. ¿Ejemplos? God of War de Brett Ratner, Bioshock de Gore Verbinski, Castlevania de Sylvain White, Far Cry de Uwe Boll o las futuras Lost Planet, Dead Space Perdición o Street Fighter Legend of Chun-Li. Para qué negar que el tema de las adaptaciones ya está excesivamente manido. Todos sabemos lo que esperar cuando se funden ambos medios, en general de forma bastante lamentable y que no hacen sino manchar la imagen del sector de ocio electrónico.

Sin irnos muy atrás en el tiempo, el pasado viernes 17 se estrenó en todo el mundo Max Payne, la adaptación al cine del fantástico juego de Remedy. Después de los más que curiosos tráilers, de los cuales se intuía una adaptación bastante libre, me decidí a verla en pantalla grande y volví a sentir la misma sensación de siempre. Bueno, no, sentí algo aún peor. No voy a extenderme demasiado con respecto a mi opinión sobre la cinta de John Moore, así que lo resumiré perfectamente con una cita del crítico americano Brian Orndorf: '85 minutos, calificada para mayores de 13, lanzada por FOX, dirigida por John Moore y basada en un videojuego. La receta para el desastre'. La película me pareció más que lamentable, como explico aquí, por lo cual no me explayaré y me centraré en el tema principal de la columna.

Lo que me impulsó a ir al cine fue principalmente el guión de la saga Max Payne. Mezclando cine negro y el thriller, la teóricamente simple historia de Max y su búsqueda de venganza y redención era perfecta para ser adaptada con un tono lúgubre en una película con un resultado razonable. Sin City era mucho más complicada de llevar a cabo, y funcionó. Desgraciadamente, en Hollywood no tienen demasiada consideración con respecto al material original y deciden infectarlo todo de forma irracional. La adaptación no respeta la historia de los juegos en casi ningún punto, y aquí es donde abro el debate: ¿Qué impulsa a un director a adaptar un juego al cine?

Haciendo balance general, casi todas las adaptaciones de videojuegos se hacen sobre obras cuyo argumento es poco menos que nefasto; funcional para un videojuego y en base a su género, pero no para una película. A la cabeza se me vienen nombres como Dead or Alive, Street Fighter, Mortal Kombat, Doom o Double Dragon. Esta última es el ejemplo perfecto de adaptación. ¿De qué va el juego? Dos hermanos pegándose con grupos de punkies. ¿De qué va la película? De lo mismo. En un medio funciona, en otro no. Las compañías deberían ser más razonables a la hora de ceder los derechos de sus productos para que sean llevados al cine, pensar un poco en las consecuencias y no sólo en el dólar. Sí, utópico, pero a la larga es algo que acaba afectando no sólo a la película en cuestión, sino a la saga de la que procede.

Hay infinidad de juegos que funcionarían en el cine sin perder un ápice de calidad y sin embargo son los que se obvian. ¿Complicado adaptar Deus Ex? Pues sí, bastante. Más que Tekken, pero al menos saldrá algo mucho más rico e interesante. Irónicamente, los directores que más arriesgan son los que peor parados salen en taquilla. Christoper Gans, director de Silent Hill, probablemente la mejor adaptación hasta la fecha, con una sublime primera hora, recaudó menos con dicha película que lo que sacó Alexander Witt con Resident Evil 2: Apocalypse. Estas desmesuradas recaudaciones hacen que las compañías vendan sin pensárselo sus licencias, en busca del dinero fácil y nada más, sin supervisar los proyectos ni presentar un mínimo de respeto hacia lo que sí nos gustaría encontrar en una pantalla de cine. Porque vamos a ver, ¿Qué preferís, una Rapture calcada al juego o una estación espacial con dinosaurios?. Quizá lo segundo atraiga más gente, acompañado de una campaña de marketing con un eslogan tópico en la línea de 'En el espacio nadie te escuchará gritar'.

Sería absurdo decir que las malas adaptaciones de videojuegos son lo que aleja al sector de ser considerado 'algo más'. Pero en parte y a fin de cuentas, es una mala imagen que acaba adheriéndose a nuestro mundillo de forma casi inconsciente. Muchos críticos de cine han añadido ya a su vocabulario la palabra 'videojuego', utilizándola para denostar un film o con la intención definir películas vacías, sin ningún tipo de contenido y centradas en la acción, o aquellas en las que se que usan recursos de dirección más propios del videoclip que de una película 'académica'. Y esto, a mi modo de ver, es -en parte-  culpa de engendros como Street Fighter o Doom.

El viernes pasado, horas antes de decidirme por ver Max Payne, me acerqué a RottenTomatoes (una web donde se acumulan las opiniones de críticos de cine americanos) y me dispuse a leer la opinión de los considerados 'expertos'. No encontré nada alentador, aunque me quedé perplejo cuando llegué a la crítica elaborada por Roger Moore, un periodista del Orlando Sentinel. Dice así: 'Max sigue sufriendo de la falta de corazón que hace los juegos inferiores emocionalmente a las películas. Nadie ha derramado nunca una lágrima con la muerte de un personaje de un videojuego."

Después de leer esa perla pasaron por mi cabeza un puñado de momentos emotivos que he pasado frente a los videojuegos, sin necesidad de 'asesinar' a ningún personaje. Pero tras esa valiente (pero equivocada) afirmación, hay algo de verdad. Como crítico de cine, lo más probable es que sus experiencias con el ocio electrónico se basarán únicamente en las adaptaciones que se realizan. Y esa ignorancia no podrá ser disipada hasta que finalmente se dé el campanazo y un videojuego llegue a la pantalla grande manteniendo toda su grandeza, de forma similar a la etapa que llevan experimentando los últimos años los superhéroes del cómic, y que con la magistral El Caballero Oscuro llegó a un nivel de excelencia difícil de obviar.

Sólo espero que de aquí a unos años por fin nuestro mundillo sea considerado como merece. Y para ello, el cine debe ayudar a obtener tal prestigio y no impedirlo. Las compañías deben ser más selectivas a la hora de vender las licencias, y desde Hollywood tendrían que plantearse seriamente lo que hacer con este jugoso material. El problema es que mientras sea igual de rentable hacer un telefilm (Max Payne) que una gran película (…) las cosas seguirán igual. Es una lástima, porque mientras tanto seguirá habiendo ignorancia y muchos más como Orlando Sentinel que crean, equívocamente, que es imposible soltar lágrimas con un videojuego. Y qué queréis que os diga, donde estén las últimas dos horas de esa Obra Maestra que resultó ser Metal Gear Solid 3: Snake Eater, y sobretodo ese maravilloso final protagonizado por Big Boss, yo seguiré manteniendo que nuestro medio es tan poderoso a nivel emocional como el cine o la literatura.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.