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DmC, Pre-Análisis

Ninja Theory ya tiene a punto el reinicio de la saga Devil May Cry, con un Dante rejuvenecido, más rebelde y con un rediseño casi total. Manteniendo mecánicas e incorporando su sello autoral, el capítulo más polémico del cazador de demonios estará en las tiendas en pocos días. Te contamos lo que puedes esperar de DmC, el primer hack'n slash de perfil alto en 2013.

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"Juega al Devil May Cry más discutido de la saga". Con este intertítulo promocionaba Capcom el reboot DmC de Ninja Theory en uno de los últimos tráileres del juego en el que alentaban a los usuarios a probar la demo que llegó a consolas domésticas hace un par de meses. No les falta razón, pues ya desde el mismísimo anuncio del proyecto en septiembre de 2010 los foros y comunidades de medio mundo comenzaron a arder, incluso a pesar de que la filtración de GameInformer de mayo de ese mismo año, apuntando a que los responsables de Heavenly Sword o Enslaved se encargarían de una nueva entrega de la saga, se vió con muy buenos ojos. Poco parecía importar en aquel Tokyo Game Show 2010, donde pudo verse un vídeo debut mostrando las nuevas características visuales del juego, el bagaje y contrastado nivel del estudio: todo eran lamentos y quejas.

Desde entonces, DmC (siglas de Devil May Cry) ha sido visto con malos ojos. Su responsable, Ninja Theory, estudio ubicado en Cambridge y que como ya apuntábamos se encargó de sacar adelante dos juegos de suficiente entidad como Heavenly Sword, uno de los más bellos hack'n slash lanzados esta generación, con unos valores de producción espectaculares (amén de mocap para dar vida a los personajes) y Enslaved: Oddysey to the West, una aventura cooperativa que nos llevaba a una frondosa jungla al tiempo que sobrevivíamos a los peligros expuestos en aquel mundo fantástico. En aquellos dos trabajos podían verse varios valores estéticos, temáticos e incluso narrativos, una mirada casi autoral que correspondía a unos códigos más cercanos a lo que podríamos entender en el mundo del cine (donde la figura del 'autor' está más arraigada) que al de los videojuegos. La idea, pues, de que ellos sacaran adelante un reboot de la franquicia no era sólo llamativa: sonaba perfecta.



Porque habría que recordar el escenario en el que se encontraba la franquicia, tras alcanzar un inesperadísimo éxito con una primera entrega excepcional, pero modesta (el germen de la idea fue una fallida 'evolución' de Resident Evil), que de repente se vio alzada al Olimpo del género. No tardó en llegar una segunda parte que no cumplía en absoluto como continuación a nivel jugable y argumental, introduciendo algunas ideas torpísimas y otras que pese a no estar del todo mal, no terminaban de cristalizar. Fue una rotunda decepción a ojos de público y crítica, si bien en ventas no le fue del todo mal. Devil May Cry 3 llegó a dar vida a lo que podría haber sido un cadáver bajo el lema de "segundas partes..." para abrazar aquel de "a la tercera va la vencida". Más acción, toda ella bien entendida, posibilidades jugables y el Dante de siempre haciendo de las suyas. El título recibió una expansión en formato físico pero tampoco era necesaria para confirmar que la calidad había vuelto a la saga.

La cuarta entrega fue más discutida, y es aquí donde debemos hacer una pequeña parada para entender el porqué de este reinicio. Hideaki Itsuno, director del proyecto, decidió por primera vez apartar a Dante del rol de protagonista para presentar a Nero, cuyas habilidades variaban considerablemente con respecto a las del hijo de Sparda, a pesar de que también era controlable en cierto punto de la historia. Esto no fue bien visto por los hardcore fans de la serie, lo que llevó a que el juego tuviese bastante menos repercusión de la que debería. Sus mecánicas de juego, aunque previsibles, eran suficientemente sólidas y así lo hicimos ver desde esta casa, donde el título recibió un 8.5/10 -Notable-. Pese a ser un éxito de ventas (superó los 2 millones de unidades en menos de un mes) parece que Capcom escuchó a su público potencial y decidió que, tras aquella cuarta entrega, era hora de abrir nuevos caminos. ¿El primer paso? Sacar a Dante de casa -Japón- y trasladarle a Europa, a la sede de Ninja Theory en Cambridge Y así, nació DmC.

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El nuevo Dante
Y volvemos pues a 2010, a la presentación de DmC en el Tokyo Game Show. En el vídeo se abría con una cita al filósofo escocés David Hume: 'El cielo y el infierno establecen dos distinciones entre la especie de los hombres, los buenos y los malos. Pero lo mejor de la humanidad flota entre el vicio y la virtud' para pasar a mostrarnos una ciudad con tonos ocres, a medio camino entre lo industrial y lo rural. De pronto una voz en off nos ponía en situación hasta que veíamos a un hombre con el pelo corto y oscuro, fumando un pitillo y apagándoselo en el ojo a una criatura robótica. Alternándose la pregunta "¿Cuál es tu nombre?" con imágenes de combates y lo que parecía ser una tortura llegábamos a escuchar de boca de aquel personaje a medio camino entre lo punk y lo emo, antes de saltar desde un edificio, "Mi nombre es Dante". Efectivamente, el icono japonés de pelo canoso había desaparecido en pos de algo más cercano a la generación Crepúsculo.

Las durísimas críticas de los fans de la saga al nuevo diseño de Dante hicieron correr ríos de tinta, algo que puso a la defensiva a los responsables de aquel cambio aún a pesar de que la elección de este 'nuevo Dante' fuese una condición expresa de Capcom con la intención de abarcar otro tipo de público, de hacerlo más moderno y occidental, menos japonés y autosuficiente como el hijo de Sparda que conocimos en el primer Devil May Cry. Así este nuevo Dante mantendría la chulería habitual añadiendo incorrección política, un estilo más barriobajero, por así decirlo, cercano a las culturas previamente señaladas sin olvidarse de su mordaz forma de ver el mundo, desencantado, como un alma en pena que vaga por un escenario que no reconoce como suyo, un forzoso invitado en un mundo sin ideales.



Sobre el papel este nuevo rumbo no parecía negativo, y aún con todo aquella salvaje acogida entre los fans ha llevado a que casi como un ritual, en cada evento relacionado con Capcom -léase, los Captivate- o donde han tenido a bien mostrar nuevo material del juego -E3, Gamescom, Tokyo Game Show, etc.- los responsables mayores del título, entre ellos Tameem Antoniades (director de Ninja Theory) o el productor de Capcom USA, Alex Jones, han iniciado sus presentaciones aludiendo a que este cambio estético no romperá la base de la saga, casi como disculpándose ante la más que exagerada recepción -negativa- de 2010. Efectivamente la cosa no es para tanto: hemos podido probar DmC en numerosas ocasiones, primero en los citados eventos y finalmente en una versión casi final el pasado mes de noviembre: y esto sigue siendo Devil May Cry. La pérdida de las letras en DmC no significa que la identidad de esta marca se haya evaporado.

Así, este nuevo Dante sigue utilizando su espada Rebellion y sus pistolas Ebano y Marfil para acabar con los numerosos enemigos a los que hace frente en la aventura e insistimos en que su personalidad, más salvaje y juvenil, cierto, pero no menos ácida e irreverente que en el original, siguen aquí presentes ya desde las secuencias de vídeo iniciales en las que vemos cómo éste, que vive en una caravana, es atacado por un demonio y se va vistiendo a medida que golpea a sus enemigos. ¿Recordáis la secuencia inicial de DMC3, con las porciones de pizza? Imaginad ahora una versión similar con Dante desnudo poniéndose la ropa mientras su casa vuela por los aires y varios elementos del decorado tapan sus vergüenzas. El sentido del humor convertido en herramienta de lo cool sigue siendo una constante en este reboot o nuevo inicio.

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Universo alternativo
Desde el día uno DmC se planteó como una nueva visión (occidental) de la saga Devil May Cry, en un intento por renovarla tras la salida de su creador del estudio, Hideki Kamiya, que acabaría haciendo el excepcional Bayonetta. Con esta idea en mente y Dante redefinido para una nueva generación (pero sin olvidar a la original) se decidió que la narración de este nuevo capítulo debía tener lugar en un universo paralelo, y más concretamente en una localización conocida como Limbo City (ciudad Limbo, o Limbo a secas). En este mundo, lo gótico de antaño se ha fusionado con el colorismo y arquitectura casi orgánica del resto de la obra de Ninja Theory, dando luz a un híbrido de lo más llamativo en el que coexisten hasta dos realidades.

La que todo el mundo ve es donde tiene lugar la mayor parte de la historia, lugar en el que Dante es despertado una mañana, resacoso, por una joven médium llamada Kat. Tiene un mensaje para él de su líder de la organización "La Orden", quienes a ojos de la prensa son unos terroristas. En este contexto y ante la evidencia, Dante parece aceptar investigar el asunto. En la realidad alternativa, lo que parecía un muelle en una zona costera se convierte en una noria demoníaca, abriéndose ante los ojos del joven un mundo infernal poblado por demonios y criaturas de ultratumba cuyo objetivo es acabar con su vida. En este escenario encontraremos además numerosos mensajes demoníacos, carteles recubiertos con neones que hacen de luz dinámina en pasillos oscuros o elementos de una hipotética realidad dominada por la comunicación y los iconos pop llevados al extremo, como el vídeo instantáneo (Youtube), redes sociales y demás. Un contraste evidente con respecto a lo que el resto de la gente -no demonio ve-.



Que Dante tenga esta habilidad se debe principalmente a su condición, pues es un Nephilim (mitad demonio, mitad ángel; en el resto de la saga era mitad demonio mitad humano), algo que también tendrá bastante que ver con la ciudad en la que se desarrolla todo el juego. Ciudad Limbo es un mundo orgánico, vivo, que por su propia naturaleza también quiere 'acabar' con la vida del protagonista. A medida que juguemos, veremos cómo los edificios se retuercen o se van cayendo a nuestro paso para ponernos más difícil el avance, iglesias que se parten en dos para dejar pequeñas plataformas sobre las que pasar, caminos que de golpe se cierran o abren... más que nunca en la saga, en DmC el entorno en el que nos movemos es un protagonista absoluto, siendo ésta una de las múltiples características exclusiva de este reinicio y que -como es seña de identidad de Ninja Theory- ayuda a entender más sobre el contexto en el que se desarrolla la historia, añadiéndole capas de interés a la simple rutina de movernos de un lado a otro del mapeado.

Este será bastante variado, según hemos podido ver, abriendo varias opciones para que no tengamos que ir moviéndonos entre pasillo y pasillo como ocurre en muchos juegos del género. Todo esto por supuesto sin llegar a las posibilidades de un sandbox o de mastodontes roleros como Skyrim o Fallout. Por buscarle un parecido, cabría más hablar de los Metroidvania, subgénero iniciado por Super Metroid en SNES y recuperado por Symphony of the Night, consistentes en mostrar escenarios con limitaciones temporales que según se van obteniendo habilidades permiten volver a recorrerse para abrir zonas ocultas. DmC abrazará en mayor medida esta metodología de juego, con las consistentes limitaciones de un hack'n slash cuya mecánica de combate se convierte, pues, en el corazón de una mecánica de probada eficiencia a sin fecha de caducidad.



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En su presentacion del Captivate 2012, en Roma, Antoniades nos explicaba cómo “muchos pensaban que por ser un juego desarrollado en occidente sería menos hardcore” antes de iniciar una demo centrada en las mecánicas de combate y demostrarnos como en DmC las cosas no serían así en absoluto. Y es que pese a las recientes declaraciones en las que se alude a que el juego tiene una jugabilidad más accesible para los novatos, esto no significa para nada que todo sea pulsar un botón y pasarse el juego. El sistema de batalla de hecho es bastante heredero de los títulos anteriores (en concreto del tercero) desarrollándose en suelo o aire mediante las citadas Rebellion -espada- y las pistolas Ébano y Marfil. Dante podrá hacer uso de éstas como grueso de los combates sin olvidarse por otro lado de los añadidos que Ninja Theory ha hecho a su arsenal.

En concreto, son dos las que destacan y que son clave para poder avanzar en el juego de forma óptima. Más bien modificadores que armas en sí mismas, se tratan del modo ángel y modo demonio, que convierten su espada en Osiris, una guadaña de tamaño considerable de energía angelical, y Arbiter, recubierta por el poder demoníaco. Los combos a realizar por cada una de estas variantes son diferentes a los de la Rebellion, por lo que habrá que sacarles provecho dependiendo del enemigo al que vayamos a abordar, usando una sencilla lógica de atacar a demonios con la Osiris y al resto de enemigos con la Arbiter. Si probasteis al demo de noviembre o habéis visto vídeos online habréis podido advertir que el medidor de estilo ha sido -por supuesto- recuperado en esta entrega, por lo que nuestra pericia con las armas será puntuada en tiempo real mediante un marcador correspondiente.

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Nuestro estilo con las diferentes armas podrá ir de rango F a AAA. Efectivamente, si que puede notarse cómo en los rangos de menor nivel hay una subida mucho más ágil que en DMC3, por citar el título más parecido, quizá para alentar a los nuevos usuarios a que sigan practicando para conseguir el ansiado AAA. Ninja Theory explicaba cómo esta decisión se había tomado en base al visionado de vídeos grabados por los propios jugadores de entregas previas, confirmando que gran parte de los combos eran aéreos o manteniendo indefinidamente a los enemigos sobre el suelo. Querían conseguir que esta espectacular imagen pudiera ser replicada por todo el mundo más allá de su capacidad para combear, hacer juggles o ataques melee, y así se ha hecho.

DmC es extremadamente espectacular en combate, amén de agilísimo, pero conseguir los rangos más altos estará sólo al alcance -como siempre- de los veteranos o los hardcore players. No será un camino de rosas. Los citados modos ángel/demonio afectarán no sólo a los combates de forma física, pues también se aplicarán al escenario en si mismo: alcanzar zonas del escenario, arrastrar objetos y enemigos hacia él, como si fueran un gancho, son algunas de las propiedades extra que el protagonista ganará en estos modos. No faltará tampoco, por supuesto, el modo Devil Trigger que durante nuos segundos ralentizará el tiempo y permitirá a Dante ejecutar combos más estilosos y atacar a los enemigos con seguridad. También habrá por supuesto acciones evasivas y otros de los elementos tradicionales de la saga, como la mejora de habilidades, armas, tecétera.



Es necesario añadir, no obstante, que no todo en DmC será combatir. En esta nueva entrega se ha puesto énfasis en algo que anteriormente había quedado en segundo plano (aunque en el primer DMC de PS2 había un equilibrio): las plataformas. Como se ha dicho, el escenario responderá orgánicamente al avance de Dante, lo que significa que los elementos que se vayan creando a nuestro paso habrá que sortearlos mediante saltos a diferentes alturas, calculando distancias y aprovechándonos de otras propiedades como los sprints en carrera para poder llegar a zonas lejanas. Si le añadimos que habrá que interactuar con el escenario, por ejemplo usando un gancho para sacar de una pared una zona en la que apoyarnos, podemos constatar que en DmC habrá mucho más que acción alocada. Lo que no parece que vaya a prodigarse son los puzles, aunque habrá alguno de baja dificultad para darle variedad al conjunto.

Lo que no habrá -a tenor de los logros del juego- es el habitual modo Palacio sangriento, implementado en el segundo juego de la saga y mantenido desde entonces. No hay respuesta oficial a ésto, así que o estará ausente de la recompensas por logros/trofeos o se está manteniendo en el más profundo secreto. Para compensar -imaginamos- además de la campaña principal encontraremos otras misiones secretas repartidas a lo largo del juego y que indudablemente ampliarán la vida útil del juego, que por lo que se nos comentó en su momento durará más o menos lo mismo que las entregas previas, es decir, no más de unas diez horas en una dificultad asequible y algo más en las más elevadas.

Contenidos descargables
Capcom se ha hartado de insistir en que no están en el disco (como si el problema fuese ese), pero DmC también tendrá los siempre polémicos pero a día de hoy más que aceptados contenidos descargables -DLC-. El primero anunciado oficialmente lleva por nombre "La caída de Vergil" (Vergil's Downfall) y permite controlar al hermano de Dante, incluyéndose nuevos enemigos, objetos ocultos, más niveles de dificultad y clasificaciones online. Por lo que se ha podido ver su estilo de combate es similar al del protagonista, con añadidos como técnicas a larga distancia. Este contenido descargable puede obtenerse en Estados Unidos gratuitamente reservando el juego en Gamestop o EB Games en cualquiera de sus dos versiones para consola (PS3/360) o, en caso contrario, pagando 8.99$ (cuya equivalencia se desconcoe en Europa, pero más que probablemente sea de 9€ y entre 800-1200 Microsoft Points según plataforma). También en caso de reserva -en territorio americano- podrán obtenerse hasta tres packs de añadidos:

  • Bone Pack: Desbloquea diseños basados en huesos para Rebellion, Osiris, Arbiter y Revenant, así como el Orb Harvester, que incrementa el rango de orbes rojos que se ganan en combate. Se obtiene reservándolo en Amazon.com
  • Golden Pack: Desbloquea Rebellion, Osiris, Arbiter y Revenant en tonos dorados, y añade el Item Finder, que como su nombre indica facilita la búsqueda de objetos ocultos. Se obtiene reservándolo en Best Buy.
  • Samurai Pack: Desbloquea el skin Samurai Devastator para Rebellion, Osiris, Arbiter y Revenant, e incluye orbes extra ya desde el principio de la aventura. Para obtenerlo, hay que reservar el juego en Gamestop o EB Games.
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DmC (Devil May Cry) llegará a las tiendas para PlayStation 3 y Xbox 360 el próximo martes 15 de enero. La reserva del juego en la cadena Game permitirá acceso a "La caída de Vergil" de forma gratuita, según su propia página web. La versión de PC estará disponible un par de semanas después, en concreto el 31 de enero. ¿Queréis saber más de Devil May Cry? Seguid atentos a la revista para el veredicto final a este reinicio, que se hará público a lo largo de la semana. Spoiler: es positivo.

DmC (Devil May Cry)

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción
  • Aventura

DmC (Devil May Cry) es un reboot de la saga de Capcom desarrollado por Ninja Theory para PlayStation 3Xbox 360 y PC; un nuevo Dante nos espera en una trepidante aventura hack and slash que mantiene la esencia de la franquicia con un renovado diseño artístico.

Carátula de DmC (Devil May Cry)
8.8