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Dino Crisis, Survival Jurásico

Estrenado a la par que Resident Evil cimentaba su trilogía, el primer Dino Crisis jugaba en su mismo terreno, solo que cambiando los zombies por algo diferente y más fascinante: Dinosaurios. 15 años hace ya de la primera misión con la agente Regina. Y tres lustros llevamos pidiendo una continuación decente tras una secuela estupenda y una tercera parte deleznable.

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"Los dinosaurios sí existieron, a diferencia de los zombies, lo que nos otorgaba cierto trasfondo de cara al comportamiento que estos deberían adoptar en el campo de batalla. No tenía ni idea de qué hacer con el argumento, porque no veía factible volver a basar la historia en un grupo de soldados que estuviesen preparados para el combate",
Shinji Mikami

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Lagartos Terribles
Murieron hace millones de años. Dejaron sus restos fosilizados como huellas de un pasado real y veraz. Y hoy, en plena época de la HD, de las 3D y de la absoluta modernidad tecnológica, esos gigantes del pasado siguen despertando una fascinación inherente a la evolución tecnificada generación tras generación. Atrás, bastante atrás queda ya ese momento en la historia en que la Dinomanía se apoderó del mundo entero con la icónica adaptación de Parque Jurásico. Los dinos no han vuelto a tener tanta popularidad en estos 20 años que han transcurrido, pero producciones como la que ha llevado a cabo la BBC con su serie Caminando entre Dinosaurios mantienen vivo el mito, sobre todo entre las generaciones más jóvenes.

Es innegable que siempre seguirán siendo una fuente de atractivo, sobre todo por el poder fascinación que son capaces de crear. El mundo de los videojuegos les lleva abriendo sus puertas desde hace mucho, como por ejemplo 3D Monster Maze, título para el Sinclair Zx81 estrenado en 1982 que nos encerraba en un laberinto en primera persona con un Tiranosaurio Rex a la espera de pegarnos un bocado. Los tenemos desde personajes controlables como el velociraptor de la versión Mega Drive de Jurassic Park, o ya más extendida toda la caterva de dinos que manejábamos en El Mundo Perdido de Saturn y PlayStation, hasta de secundarios y/o enemigos como en el magistral Cadillacs & Dinosaurs de la propia Capcom.

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Tenemos ejemplos como el inolvidable e histórico momento de Lara Croft siendo perseguida por un Rex en el primer Tomb Raider; o el primer Turok de Nintendo 64, que se adelantó un par de años al primer capítulo de la serie que hablaremos aquí. Han sido protagonistas directos de sagas que muchos queremos ver de vuelta; arcades de lucha del estilo de Primal Rage –era genial comerse pequeños y asustados humanos para seguir teniendo vida. Hemos gestionado parques en plan Zoos como DinoPark Tycoon. Y no nos olvidamos de que también tenemos por ahí uno de los más reconocidos iconos del sector y de Nintendo, que es uno de ellos: Yoshi, el fiel compañero de Mario desde el primer Super Mario World en Super Nintendo.

En 1999, tres años después del nacimiento oficial del Survival Horror, los cánones de este se encontraban ya bien asentados. Series como Resident Evil cerraban su etapa en PlayStation antes de saltar a la siguiente generación –Code Veronica en PS2-, otras iniciaban su andadura como Silent Hill. Pero Capcom, madrina del género, quería aprovechar lo que había creado. Y para ello nada mejor que contar precisamente con el hombre detrás de todo, Shinji Mikami, director del primer Biohazard que se dedicó a producir y supervisar las dos secuelas. Dino Crisis fue una serie surgida a raíz del tremendo éxito de la serie zombi de Capcom, pero no fue un mero refrito de esta, sino que Mikami-san, que se volvió a sentar en la silla de director, quiso jugar en el mismo campo aunque centrándose más en los puzles que la acción balística.

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Dino Crisis

1999 - PlayStation, Dreamcast, PC

Y así nació una nueva IP: Dino Crisis. Llevada bien en secreto, lo cierto es que Capcom no anunció a su nueva criatura hasta inicios de 1999, en el mismo año de su estreno, confirmando que lo veríamos en la primavera durante el Tokyo Game Show de aquel año –sí, no se celebraba tras el verano aún. Se confirmaron nombres como el de Mikami, retazos como una protagonista femenina combatiendo criaturas del Jurásico durante una investigación, pero poco más. Creado por un equipo que a posteriori se convertiría en parte del Capcom Production Studio 4, el juego partía como exclusiva de PlayStation, aunque más tarde se porteó a Dreamcast y a PC. Para promocionarlo, Capcom decidió incluir una demo con las copias de Resident Evil 3, a la par que darle a Jill Valentine, protagonista de ese Biohazard, un traje similar al de la agente Regina para ser desbloqueado.

Visto a menudo como “un Resident Evil con dinos en vez de zombis”, lo cierto es que Dino Crisis hacía suyas las mecánicas, estilo y resortes que Biohazard asentó, pero las supo utilizar para crear una aventura con su propio estilo. Mikami decidió que su nuevo juego se basaría más en resolver puzles y pruebas de ingenio que en matar enemigos. Y aunque la acción no falta a lo largo de todo el juego –por ejemplo los recurrentes enfrentamientos contra el Tiranosaurio que nos acosa durante toda la aventura-, lo cierto es que siempre permanece un punto por debajo en la jugabilidad con respecto a los puzles, que nos tienen recorriendo la isla en que se desarrolla el juego para devolverle la energía, encontrar a personas y procurar granjearnos acceso a todas las zonas restringidas. Pero eso es la mecánica. Vamos antes con su historia.

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Planteada como una trama llena de revelaciones, lo cierto es que empezábamos sin apenas referentes si cometíamos el error de saltar la intro inicial planteada en forma de email –recordad, es 1999 y había gente que aún no tenía Internet. En ella se nos habla de un agente infiltrado en una base militar secreta para comprobar si se están llevando a cabo experimentos con nuevas armas. Ese agente descubre a un científico, el doctor Kirk, que no debería estar ahí puesto que según su ficha lleva muerto tres años. Se nos habla de un experimento que no tiene que ver con armas, para luego pasar a un archivo de Kirk con recortes de periódico y lo que él denominaba como “la fuente definitiva de energía limpia”, un experimento cancelado por el gobierno que derivó en la supuesta muerte del doctor.

El último correo lo escribía nuestro supuesto jefe, dando la orden de intervenir y de repatriar al doctor Kirk. A partir de aquí empezaba la intro que todos queríamos ver en la época: La hecha con CGI que molaba más que tanto leer –estamos hablando del boom de las cinemáticas CGI, en las que Squaresoft era la reina indiscutible con sus Final Fantasy: Una escaramuza militar en la que un equipo táctico salta de un helicóptero a un terreno nocturno que resulta ser una isla. Uno de los cuatro se pierde, no sabemos dónde está. Y en ese momento Mikami-san aprovecha para presentarnos a nuestra protagonista, Regina, la única mujer del grupo y que llama inmediatamente la atención por su pelo rojo al quitarse la máscara preguntando por Cooper, el cual se ve que ha caído donde no debía, sirviendo de carnaza y de paso para presentar a una de las atracciones principales, el T-Rex, que en la CGI de las versiones asiáticas se ve como mutila el cuerpo del soldado y se come el torso, algo que se cortó en Occidente.

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Tomando ya el control in-game, los primeros instantes jugables certificaban que estábamos ante un estilo Resident, con su juego de cámaras fijas, puertas abriéndose para disimular tiempos de carga y fondos generados al mismo tiempo –no había pre-renderizado en esta entrega, con lo que aumentaba la interactividad en algunos- en los que se movían personajes y enemigos poligonales. A partir de aquí, y manejando a Regina, íbamos construyendo una historia de suspense y tintes de ciencia ficción que ciertamente mantenía un buen ritmo de descubrimientos y manejaba resortes fanta-científicos que bien podrían haber sido firmados por ese maestro del techno-thriller que era Michael Crichton. La ambición de Kirk había provocado un experimento que, al igual que el ‘real’ del Experimento Filadelfia, había roto el tejido del espacio-tiempo, transportando dinosaurios de su propia época al presente y dentro de las instalaciones. Con tres finales posibles, Dino Crisis fue considerado más Panic Horror que Survival Horror.

Con un componente de gestión en los recursos, las armas iban desde las habituales de fuego hasta de dardos tranquilizantes que podíamos convertir en mortales, aunque el gusto venía al tener el lanzagranadas y sentirnos mucho más poderosos que matando velociraptores con una simple pistola de 9mm, un arma mucho más divertida cuando terminábamos el juego y nos podíamos vestir de Cavernícola, ya que disparaba animales. Shinji Mikami lograba crear mucha tensión con elementos como controlar el sangrado de Regina si resultaba herida, ya que los dinos de la zona rastreaban enseguida el olor del reguero que íbamos dejando y teníamos items de curación o de cortar la hemorragia –publicitado en la contraportada del juego.

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También era posible que un raptor nos persiguiese a través de diferentes estancias, aunque hubiese que atravesar puertas, lo que añadía unos momentos de adrenalina a un gameplay que como decimos prefería decantarse un tanto más por resolver puzles que matar bichos, aunque cuando se ponía espectacular –el combate contra el T-Rex en el patio de la base- lo era considerablemente. Pero entre los mejores añadidos cabe encontrar lo que no tenía Resident Evil: La posibilidad de poder apuntar y disparar al tiempo que corríamos.

Hoy en día, Dino Crisis sería un juego catalogado de difícil, máxime cuando se nos daban pistas en documentos y notas de papel que o apuntábamos en un papel, o más vale que los recordásemos cuando encontrásemos una cerradura de combinación o una caja fuerte –o echásemos un ojo a las guías recopilatorias PlayMania que usábamos en plan cuaderno de campo. Es en los momentos de alinear tuberías, de manipular sustancias químicas y de escapar in-extremis de enemigos cuando mejor nos sentíamos, en esa recompensa de haber resuelto una prueba ciertamente ingeniosa por nosotros mismos. El inventario es limitado, y aunque tenemos la opción de guardar cosas en cajas de emergencia, más nos vale tener los suficientes ‘plugs’ para abrir las que nos vamos encontrando o nos tocará sobrevivir con lo que llevemos equipado y podamos encontrar. Y la munición, como buen Survival/Panic Horror, era más escasa que los bloques de memoria de nuestra tarjeta.

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Pero esto va de dinos, ¿no? Ellos daban nombre a un juego que no escatimaba el agradecido gore, y aunque tampoco había mucha variedad, era la suficiente para desear que hubiese menos. Ya hemos hablado del T-Rex, la estrella de la función y enemigo recurrente como Némesis en RE3, pero también había Velocirraptores, cuya IA hasta nos tendía emboscadas. Veloces, agresivos y siempre dispuestos, eran los más habituales, aunque no por ello menos peligrosos. Los Compsognathus aparecían en grupo, alrededor de los cadáveres, y constituían uno de esos enemigo-coñazo con el que uno tiene la sensación de malgastar munición, aunque también nos podían hacer daño. Los Pteranodon traían la muerte desde el cielo, cogiéndonos y dejándonos caer. Por último los Therizinosaurios estaban en la parte final del juego, y se cobraban no pocas balas.

Con un estreno positivo tanto en críticas –la versión PSX fue la que mejor parada salió, siendo las notas menores en PC y Dreamcast- como en éxito  de público, Dino Crisis fue en PlayStation una sorpresa agradable. El boca a boca entre los jugadores facilitó el superar esa reticencia de “un resi con dinos” inicial y encontrar un juego que enganchaba, que sabía poner en tensión y que recompensaba a nuestras neuronas, para luego someterlas a sobrevivir al ataque de un raptor que nos perseguía sin parar. De hecho, estamos hablando del 13º juego más vendido en la historia de Capcom, con 2,4 millones de copias mundiales, que promulgaba la rejugabilidad para desbloquear más trajes y ver el resto de finales, además de la sorpresa en PlayStation de un modo extra llamado Operation Wipeout, que nos da munición limitada, una cantidad de objetivos a abatir y un tiempo limitado. Eso sí, teníamos que completar la campaña principal en menos de 5 horas –que los Speed Run no han nacido ahora.

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Su mecánica familiar mezcló la jugabilidad con un tono de terror, pero bajo una premisa diferente, más aventurera y con enemigos más fascinantes, puesto que no es lo mismo huir de un raptor o un T-Rex que de un renqueante zombi. A nivel de jugabilidad y sobre todo gráfico es todo un hijo de su tiempo, pero seguro que más de uno aprovechó la oportunidad de las portátiles PSP o PS Vita para rejugar uno de los survival que mejor sabor de boca dejaban en la 5ª Generación, como decimos, por ese componente aventurero de enfrentarnos con criaturas del pasado dentro de un argumento de thriller científico. Su obligada secuela tras el éxito trajo novedades y un cambio de tercio, pero hay quien prefiere este primer capítulo por acercarse más al suspense. Como decía Regina al final de Dino Crisis, “En cuanto a mí, ya estoy lista para mi próxima misión”. Y a ella que vamos, hacia una jungla de acción balística pura y en vena.

Dino Crisis 2

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2000 - PlayStation, PC

Apenas un año es lo que tardó Capcom en devolvernos al reino de los dinosaurios virtuales, puesto que la secuela de Dino Crisis se estrenó en el 2000, en pleno nuevo siglo, en la era dorada de PlayStation, con Dreamcast iniciando la 6º Gen y a poco de que PS2 empezara a acaparar mercado. En un año en que tuvimos Survival Horrors tan de culto como el primer Galerians, Parasite Eve 2 o mezclados con RPGs como era KoudelkaDino Crisis 2 sorprendió por el particular acercamiento que hizo al género. Visualmente seguíamos ante juegos de cámara prefijados, pero faltaba algo, faltaba el miedo, y se le había añadido algo: Pura acción arcade. ¿Que el primero nos sitúa en una instalación militar de noche llena de criaturas y con la munición escasa? Aquí estamos en un bosque entero a rebosar de dinos de varias especies, enemigos que abatir y munición. Bienvenidos a un juego en el que darle gusto al gatillo.

Un año ha transcurrido desde el incidente de la Tercera Energia…”. El gobierno, en su afán de desarrollar nuevas armas con las que aumentar su poder militar, ha continuado los enigmáticos experimentos del Doctor Kirk, causando una catástrofe en el espacio-tiempo aun mayor. Como consecuencia de esos tests, esta vez no han aparecido dinosaurios en un recinto militar acotado, sino que toda la zona de pruebas y hasta una ciudad cercana ha sido trasladada al pasado, en plena época de los dinosaurios. Una unidad de acción especial, de la que forma parte Regina, ha sido transportada al pasado mediante un prototipo de "Máquina del tiempo" en un intento desesperado de rescatar a los posibles supervivientes y recuperar los datos de las pruebas armamentísticas.

Pero al llegar allí se ven sorprendidos por un ataque de raptores y el T-Rex, sobreviviendo únicamente tres integrantes de ese grupo: la misma Regina; Dylan, un joven militar, y David, especialista en armas pesadas que nos salva el culo más de una vez. No tardaremos en descubrir que nuestra misión no será tan simple como en un principio creíamos, ya que de si algo presume este juego es de un arco argumental ciertamente trabajado en su sorprendente revelación final que nos replantea algunas escenas del inicio, complejo cuando se juntan las piezas de la historia que termina en un Cliffhanger que prometía una tercera parte (aunque para la que vino, mejor lo hubieran cerrado del todo). Todo contado en una intro FMV CG espectacular que sigue en la lista de las mejores de PSX.

No solo los modelados de Regina y el resto eran menos acartonados que los del primer Dino Crisis, sino que la fluidez en los movimientos era encomiable como la calidad del renderizado -¿recordáis el impresionante travelling desde el arma de Dylan hasta el picado de toda la unidad disparando contra raptores?. Además, en la parte in-game manejábamos modelos de diseño similar a los anteriores –Regina lucía el mismo traje-, aunque con más de detalle y unos movimientos que sorprendían por eso, por su fluidez. Esta vez los escenarios lucían mejor por el simple hecho de que eran pre-renderizados. Y algunos constituyeron un verdadero espectáculo, como ese pasaje submarino. La banda sonora seguía en la misma onda de electrónica de la primera, con orquesta simulada y temas ambientales para crear tensión -como en Biohazard, el tema de salvar la partida era hipnótico- aunque la naturaleza de la jugabilidad aceleró mucho los tempos de algunas piezas para adecuarlas al ritmo en pantalla.

Hemos hablado de cambios. Y DC2, aparte del salto gráfico enorme, ciertamente los traía. El primero era un juego puro Survival/Panic Horror, con la escasez de munición y la atmósfera de tensión/susto constante. Pero su secuela apostó por un desarrollo en el que esta vez los puzles se quedaron en un plano mucho más secundario, y la acción balística pasó al primer plano de la jugabilidad. Dino Crisis 2 supo mutar sus mecánicas en las de un arcade manteniendo un estilo visual de Survival. Por supuesto esto granjeó opiniones a favor y en contra, y podía gustarte o no este viraje a la acción –Mikami no dirigía el invento, andaba enfrascado con el portentoso Resident Evil Remake de Game Cube-, pero lo cierto es que este juego sabía divertir. No daba tanto miedo salvo algún que otro pasaje, pero esta vez era un alivio no tener que contar cada bala, un esquema que tampoco habría pegado en la propuesta, ya que recordamos estamos en un escenario enorme –una ciudad y una instalación militar- transportado a una época de dinos sueltos y libres en su hábitat, por lo que el aumento de escala y de enemigos que el guión propuso debía traer consigo aumento en el arsenal.

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Y  vaya si lo hizo. Desde el principio con Dylan íbamos con una potencia de fuego más alta como era una escopeta, y además teníamos un arma secundaria, como el machete del soldado o el atizador eléctrico de Regina. Este juego de arma principal y secundaria  ya ponía en aviso de que esto no iba a ser un paseo yendo despacio por un pasillo, aunque solo podíamos portar una de cada, por lo que tocaba elegir y escoger la que mejor se adaptaba a la situación que atravesábamos y con la que más puntos podíamos obtener, puesto que no es lo mismo una zona rápida de raptores que una con dinos más pesados. Puede que alguno renegase de que mantenía el espíritu Survival en los controles, pero el botón de girarnos 180º probaba ser muy útil de nuevo.

De hecho tampoco caminábamos, sino corríamos, porque en un momento podíamos tener hasta a 5 raptores en pantalla emboscándonos. Para despachar a una fauna que aumentaba en variedad de criaturas, el arsenal era de lujo: Pistolas, escopetas, lanzallamas, lanzagranadas, cañones, rifles anti-tanque, uzis y hasta arpones submarinos y granadas acuáticas. Con semejante potencia de fuego, el avance se orientaba a un estilo más arcade en el que hasta personalizábamos las armas y nuestra armadura, y ello nos ayudaba a obtener los puntos necesarios para mejorarlas gracias a otro añadido que demostraba su naturaleza arcade: Un sistema de puntos y combos.

Más velocidad, potencia de fuego, armas secundarias y enemigos en pantalla era lo ideal para el sistema de puntos divididos en Extinción y Combo. Si íbamos enlazando muertes sin que nos tocaran y siguiera el indicador, aumentábamos el combo de puntos y eso repercutía en más para poder gastar en mejorar nuestro inventario. Sí, la tensión de contar una a una las balas o tener que crear munición venenosa desaparece, pero a cambio es una gozada equipar a Regina con las dos uzis y vaciar cargadores al estilo Lara Croft viendo como los puntos se disparan, aunque ojo, que la munición se gasta aquí también y hay que reponerla. Y a pesar de que manejábamos a dos personajes, no era como en Resident Evil 2, sino que el juego nos alternaba el control de uno y otro por turnos, debiendo de tener cuidado en algunas partes, ya que las acciones de uno repercutían cuando pasábamos con el otro por el mismo sitio.

Por si al final nos quedábamos con ganas de más teníamos el modo Extra Crisis, compuesto por dos minijuegos llamados Dino Colosseum y Dino Duel. El primero era similar a un Survival en el que soportar una oleada de enemigos –los personajes del primer juego podían ser escogidos en este modo-, mientras que el otro era más original,  planteando un modo batalla en el que encarnar a un dinosaurio. Y hablando de estos, junto a raptores, T-rex, Pteranodones y demás, la fauna aumentó con nombres y especies como Triceratops, Giganotosaurios, Allosuarios, Mosasaurios, Plesiosauros, Inostravencia y Oviraptores. Y debemos de forma obligatoria que otorgarle Kudos a la sorprendente -¿Quién iba a esperarse eso?- sección submarina, que nos metía en un pesado traje de respiración y ralentizaba el compás para movernos más lentos, más al estilo de un Survival puro, aunque manteniendo la potencia de fuego y encima con la posibilidad de saltar en tiempo real, planteándonos una sección de plataformeo que le daba variedad. Por si fuera poco, también teníamos un momento Shooter sobre raíles en un vehículo y hasta una escena de video con los dos mayores dinos peleando entre sí.

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Componiendo la historia en base a los papeles que encontrábamos de militares, científicos y civiles, y a pesar de que más de una vez acabábamos dando varias vueltas para encontrar la tarjeta que nos hacía falta aquí o allá, lo cierto es que la acción más pura se apoderó de todo el ADN del código base del juego. Dino Crisis 2 fue también bien recibido por las críticas, que en general aplaudieron el que se quitara un poco la losa de Resident Evil con dinos y apostase por el tono arcade predominando sobre el Survival y los puzles.

Pero cuidado, que este juego también pegaba sustos de vez en cuando, máxime con el DualShock en las manos temblando de repente. Convertido en otro éxito de ventas con 1,19 millones de copias vendidas, Dino Crisis 2 sigue siendo una gozada que se arriesgó al optar por cambios que podían haberle traído una mala respuesta, aunque la fórmula probó ser la acertada. Vale, a los más jóvenes os parecerá un ladrillo en movimientos y un festival de texturas simplonas, pero su dinámica y diversión siguen siendo elevadas, y es de esos que recuperar en una portátil Sony. Y si la acción fue tan bien recibida, Capcom se preguntó qué pasaría si la mantenían en un género diferente.

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Dino Stalker

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2002 - PlayStation 2

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Ahora están muertos –y juegos como Rambo no hacen mucho por traerlo de vuelta-, pero en la época en que nos estamos moviendo, en la 5ª Generación, los shooter sobre raíles eran tan populares como los FPS hoy en día. Con una mecánica de movimiento automático en el que nosotros controlamos el desplazamiento de la mira pero no del personaje, Capcom inauguró su serie Gun Survivor con títulos basados en Resident Evil. Solamente uno saltó de IP, y fue el dedicado a Dino Crisis. Llamado Dino Stalker, podía ser jugado de varias maneras, aunque lo suyo era hacerlo con la Light Gun, con pistola, para que tuviese más gracia.

Con una sub-historia que ocurría en la línea temporal de la saga que se nos describe cuando nos enteramos de toda la historia al final de Dino Crisis 2, y que empieza y termina, el teniente Mike se ve transportado de una escaramuza aérea durante la 2ª Guerra Mundial hasta el período histórico que transcurre a partir de la segunda entrega.  Y debe correr antes de que se le acabe el tiempo para volver a casa. Esto es la excusa con la Capcom nos planteaba un arcade puro y duro de disparos en primera persona que empezaba con un prólogo ciertamente espectacular. Y aunque los gráficos tampoco eran los más destacados de PlayStation 2, lo cierto es que la posibilidad de seleccionar los 60 herzios era todo un detalle. Juego correcto, de los de echar el rato, no destaca en ningún apartado, aunque dado su carácter spin off y su cambio de tercio jugable en la mecánica, tampoco se le podía comparar mucho con las entregas anteriores.

Dino Crisis 3

2003 - Xbox

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Los que no conocierais esta serie más que de oídas, de verla por la PlayStation Network y en listados recopilatorios, pensaréis que ya no tuvo más capítulos, pero lo cierto es que tuvo uno más, uno considerado ‘el maldito’, porque él solito se encargó de arruinar apenas 3 años después del buen sabor de boca del 2 toda la serie hasta el punto que Capcom jamás volvió a rescatarla. Dino Crisis 3 partía con buenas cosas, como era la potencia de la primera Xbox, y un escenario tan original como el de ver dinosaurios dentro de una nave espacial en un concepto ciertamente muy del Roger Corman 50s. Tomándole prestada la sinopsis a la ultragore y atmosférica Horizonte Final de Paul WS Anderson, tenemos una nave espacial, la Ozymandias –kudos a quien esté pensando en Alan Moore , en Ramsés o en Shelley-, que ha desaparecido por más de 300 años con su carga de colonos, y que ahora reaparece cerca de Jupiter.

Un equipo cargado con muchas menos armas que en Dino Crisis 2 –y eso que estamos en el futuro- es designado para investigar lo sucedido, todo ello contado en una fabulosa intro CG a nivel visual y musical que nos hace presagiar una gran aventura. Lo malo era eso, la promesa de algo espectacular que se venía abajo en cuanto empezábamos a jugar. Como prueba basten las críticas de la época, con la máxima nota siendo un 7 y la menor un 2. Las críticas se centraron mucho en la escasa variedad de enemigos –aunque su diseño era muy curioso- y en unos controles mal implementados empezando por una cámara masacrada por todos.

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En su momento nuestra opinión fue la siguiente: “Para conseguir que este juego resulte adictivo tendréis que ser algo más que aficionados a la saga, además de dejaros convencer como niños por la historia que se os está contando de tal manera que podáis olvidarnos por completo de la multitud de trabas que los desarrolladores os han puesto para disfrutar de un juego que podría haber marcado época. Otra forma de avanzar es la elevadísima calidad de los videos que cada cierto tiempo se os brindan para explicar situaciones y sucesos, y considerar el juego como un trámite para llegar a los mismos. Por lo demás estamos ante un título tan prescindible como incómodo de jugar. Una de esas compras que solo cabría justificar si no hubieras oído nada de él y fueras un verdadero fanático de la saga Dino Crisis”.

Duramente criticada tanto por su apartado técnico, que dejaba mucho que desear en cuanto a la calidad de las texturas empleadas (se cumplían, no obstante, las promesas realizadas en cuestión de iluminación dinámica, un logro por aquella época) como en lo que respecta a la jugabilidad, especialmente por culpa de una detestable cámara. Fue famosa por ofrecer constantemente la cara del jugador y no su espalda (lo normal en estos casos), lo que imposibilitaba tener una visión global del escenario por el que el protagonista que más tiempo manejábamos -Patrick- pululaba, supuestamente con atención ante los posibles ataques enemigos que pudiesen tener lugar en esta zona. Como la jugabilidad se centraba exclusivamente en la acción, las críticas derivadas del sistema de cámaras acabaron por sepultar el juego entre la enorme lista de títulos mediocres que pese a sus enormes aspiraciones se quedaban en agua de borrajas. Los que no quisieron aceptar este hecho nombraron a Mikami como principal responsable del crimen jugable al que se expuso Dino Crisis. Es por ello que, aunque hay fans que la defienden, el mal sabor de boca que dejó a la IP no es el con el que queremos cerrar este feliz 15 aniversario a Dino Crisis, por lo que no vamos a hablar más de ella, sino a arrojar algo de luz a la duda que sobrevuela por la mente de muchos.

“¿Habrá un Dino Crisis 4? ¿Traerá Capcom de nuevo la serie?”

Sin duda la pregunta del millón de dólares que llevamos 11 años haciéndole a la editora, que precisamente pasa por un momento preocupante –sus accionistas han votado de manera positiva a quitar el bloqueo que impedía su venta-, desde el fiasco de Dino Crisis 3. Lo cierto es que hace 4 años, en 2010, el vicepresidente de la división de Desarrollo de Negocios de Capcom, Christian Svensson, hablaba tanto sobre esta IP como otra que muchos arden en ganas de tener de vuelta: Onimusa. Svensson explicaba que en la compañía se encontraban evaluando la forma de volver a recuperar ambas sagas para el público de hoy en día. Sobre Onimusha, cuya última entrega salió en 2006, el directivo comentaba lo particularmente complicado que es, dado lo enfocada que está la franquicia al público japonés.

Además, cada capítulo de la saga ha bajado en nivel de ventas comparado con el anterior. En cuanto a Dino Crisis habia discusiones a nivel interno sobre su vuelta, pero sin la idea perfecta que permita convertirla en una "experiencia de juego contemporánea y competitiva" no había la intención en firme de anunciar una nueva entrega. "A pesar de lo mucho que adoro Dino Crisis, no creo que los fondos pre-renderizados y los dinos de manejo parecido al de un tanque vayan a vender el nivel necesario para cubrir los costes que se necesitarían para realizar algo competitivo en ese espacio", manifestaba Svensson sobre un nuevo Dino Crisis que siguiera los patrones clásicos de la saga.

Pero estamos en 2014, ha habido un cambio generacional, nuevos modelos, la nostalgia y las sagas antiguas se recuperan. Y Capcom está mal, por lo que en febrero de este año la revista oficial Xbox afirmaba que un reboot de Dino Crisis estaría de camino. Por supuesto en la compañía japonesa no confirmaba ni desmentía nada, pero cierto es que el productor de Resident Evil, Masachika Kawata, dejó abierta la posibilidad de ver de nuevo en el mercado sagas del pasado. Aquella noticia decía que el anuncio del reboot se produciría a finales de este año, así que aún quedan unos meses para comprobar su veracidad o falsedad. Sea como fuere, nos quedamos con lo bueno, con la brillantez de las dos primeras entregas de la serie, que una en tensión y la otra en acción supieron ser buenas obras para engrosar un catálogo tan lleno de joyas y maravillas como el que tuvo PlayStation. Así que Feliz 15 Aniversario, Regina y Cia. Ojalá regreséis como merecéis: Por la puerta grande.

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