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Diablo III, Camino al Infierno

Como todo el mundo sabe, Diablo solo comienza de verdad cuando se completa el modo normal. Es imposible analizar el juego simplemente habiendo completado la campaña en modo básico, ya que eso es solo rascar la superficie de la experiencia. Mientras seguimos profundizando en nuestro análisis, os ofrecemos una guía de campaña con la que preparar tu clase para el modo Pesadilla, donde está la verdadera esencia del juego, así como la última información sobre los problemas de lanzamiento y la loca carrera por completar realmente el juego en el modo Infierno.

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Diablo III ya ha comenzado y en la redacción seguimos trabajando con una cobertura previa que durará los días necesarios hasta el análisis. Nuestro preanálisis sentó toda la información de contexto precedente al lanzamiento del juego, acompañado de enlances a la cobertura específica por clases. También realizamos un repaso a la historia y a aquellos juegos aparecidos bajo la sombra del fenómeno de Blizzard. Y por último os mostramos con un video nuestros primeros minutos en Diablo III la noche del colapso de servidores, mostrando fragmentos de nuestra primera incursión, en las misiones cercanas al Rey Esqueleto. Sin embargo, la cobertura previa no ha terminado. Hay mucho que ver en Diablo y, contrario a lo que sucede con los análisis normales, no ha habido versión previa o beta review para la prensa. Esto significa que todos los medios en el mundo sin excepción han empezado a jugar al juego final al mismo tiempo que los demás jugadores -el martes a la medianoche, problemas de conexión incluidos- como si fuera un MMO. Si los que siguen normalmente las críticas internacionales están extrañados de que no haya apenas notas y análisis todavía, ese es el motivo.

Por otro lado, tal y como comentan desde Blizzard, completar el juego en versión normal es sólo el primer paso de la experiencia Diablo. Más que en ningún otro juego, la base de este título está en la rejugabilidad y en ir coleccionando piezas de equipamiento para conseguir aumentar más y más la potencia del personaje. Acabar Diablo III en modo normal es trivial, puede hacerse en apenas 20 horas -algo que varios de nosotros ya hemos hecho por cierto- la cosa sólo empieza a ponerse realmente interesante en modo Nightmare, que ya ofrece un reto de más de entidad, dejando el modo Hell y el posterior Inferno, el modo de máxima dificultad, como el verdadero reto en donde sólo los mejores podrán avanzar. Si Diablo II ha sido una experiencia que ha perdurado durante más de una década no ha sido por su modo normal ni mucho menos, sino por su inacabable rejugabilidad en los modos mas difíciles, la constante lucha por equipar a tus personajes con las piezas más raras, el reto de luchar contra otros jugadores, así como otros aspectos que han contribuido a esa longevidad. Desde Meristation queremos tener la seguridad de acceder al núcleo de esta tercera entrega y ver con nuestros propios ojos si mantiene la esencia de la saga antes de emitir algún veredicto, es lo menos que se merece un título tan esperado y amplio como este.

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Por supuesto, eso no significa que nuestra cobertura vaya a decaer hasta poder contar con el análisis. Han pasado muchas cosas desde que el juego apareció la noche del lunes y hemos optado por ofrecer esta pequeña guía sobre todo lo que ha pasado desde entonces y nuestras primeros consejos e impresiones para aquellos que se estén incorporando a la lucha contra las fuerzas infernales. Con un ya sólido, pero todavía incompleto conocimiento de cómo están funcionando las clases y su progresión, así como un mayor conocimiento de una curva de dificultad que debe ser apreciada en toda su extensión, os ofrecemos este pequeño aperitivo para conocer más sobre la nueva aventura en Tristam. Aunque, por supuesto, no podríamos empezar esto sin hablar de los más que complicados comienzos que ha tenido el juego.

Un convulso arranque
Los habituales de World of Warcraft ya lo saben. Cada nuevo estreno reciente de Blizzard se ha visto envuelto en polémicas técnicas con los servidores que han sido poco a poco subsanadas en el post-lanzamiento. Pero Diablo III ha registrado en estreno especial por razones obvias (más de diez años de espera no son moco de pavo), por lo que los jugadores se han visto particularmente frustrados. A las 00:01 horas del martes 15 de mayo se activaba el título para todo el mundo, incluida la prensa, y comenzaban a aparecer los primeros problemas. Expulsiones inexplicables de las partidas, fallos en la conexión con la lista de personajes, logros desbloqueados que no aparecen en el perfil del jugador y que se recuperan pasado un tiempo, horas sin poder jugar y hasta un desafortunado bug (Error 3006) que afecta a la clase Demon Hunter, son algunos de los asuntos con los que está lidiando Blizzard en la actualidad. En estas frenéticas primeras casi 48 horas de existencia, el estudio ha realizado paradas de mantenimiento, actualizaciones del los servidores e incluso ha pedido disculpas a la paciente comunidad de jugadores, reconociendo que la preparación para el lanzamiento “no fue suficiente” para el asalto de dos millones de personas. En la actualidad, Diablo III está aparentemente estable, aunque colean ciertos problemas de conexión con los servidores y previsiblemente se realicen más tareas de mantenimiento en las próximas horas. Esta normalización no ha impedido que los jugones más descontentos descarguen sus iras sobre Diablo III en Metacritic, donde la puntuación colectiva del juego es inferior a cuatro. Ya advertimos que la necesidad de mantenerse siempre online en un juego individual era algo que no nos convencía y que podía traer problemas, como lo ha hecho en otros juegos y compañías que han apostado por el "Siempre Online" como método de seguridad definitivo. Blizzard siempre ha argumentado que esa filosofía no respondía exclusivamente a seguridad, sino al diseño de los servicios relacionados como el de la Casa de Subastas. Ahora tendrá que demostrar que puede arreglar definitivamente estos problemas, algo a lo que estaremos muy atentos en nuestro proceso de análisis.

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Guía de clases para adentrarse en Pesadilla y superiores

Algunos jugadores han llegado tan lejos como para pedir días libres, coger vacaciones o ponerse malos para recibir a Diablo III. Pero obviamente no es el caso de todo el mundo. Ya realizamos en su momento una introducción básica de las clases, pero ahora hemos decidido que lo más útil en este periodo intermedio hasta completar el análisis es compartir nuestro conocimiento a la hora de adentrarse con cada clase en el modo Nightmare y la clase de consideraciones y habilidades que hay que tener encuenta.

Bárbaro
Los Bárbaros ocupan un papel clave en la historia de Diablo III y son uno de los nexos comúnes en toda la saga. Estos fieros y nobles guerreros eran los responsables de proteger el Monte Arreat, la montaña sagrada donde se encontraba la Piedramundo de Santuario, un objeto sagrado clave en la creación de este reino. [Spoiler Diablo II] Su misión fracasó por completo cuando Baal, Señor de la Destrucción, burló las defensas y corrompió la piedra; sólo la intervención del jugador derrotando al ser y la intervención de Tyrael, destruyendo la piedra, salvó Santuario de que se convirtiera en en la pieza que diera el triunfo al infierno sobre el cielo [FIN Spoiler Diablo II]. Su desarrollo en la tercera parte es el que mantiene más puntos en común con el Bárbaro de la segunda parte y es también la clase más clara en su funcionalidad, mecanismos y forma de juego, por lo que es ideal para principiantes.

Los que lleguen de World of Warcraft, se encontrarán con que algunas de las novedades de la clase han sido tomadas del guerrero clásico de Azeroth. Los Bárbaros cuentan con un medidor de Furia que se va llenando según va matando criaturas, por lo que su poder aumenta cuando está rodeado de criaturas a las que aniquilar con sus poderosos ataques a dos manos. Su fuerza es también una cierta debilidad, ya que prácticamente todos sus ataques son físicos y con un alcance limitado, lo que le obliga a estar permanentemente entre nubes de enemigos para hacer el mejor uso de sus habilidades, lo que implica que recibe cantidades masivas de daño. En modo normal basta con ir con un poco de cuidado y el Bárbaro se convierte en un método muy asequible de completar el juego por primera vez, pero en Nightmare y no digamos ya en Hell o Inferno, hay que tener especial cuidado a la hora de configurar esta clase para que pueda exponerse al castigo que va a recibir. De hecho, en relación con eso, en diversos foros todavía se está discutiendo si es factible avanzar como Bárbaro portando armas en cada mano en los niveles superiores del modo Pesadilla, y la respuesta por ahora parece que es un rotundo “no” una vez que se llega al Acto III.

Una vez completado el modo normal con el Bárbaro, que se puede hacer prácticamente con cualquier configuración, llega el momento de pensar en la supervivencia antes de adentrarse en Nightmare. En grupos se espera que el Bárbaro ocupe un poco el clásico papel de tanque, y por otro lado su estilo de combate también obliga a pensar no solo en maximizar el DPS sino en mantener la barra de vida alta sabiendo además que en Diablo no hay un healer especializado -aunque los buenos grupos contarán con alguien que oriente sus habilidades al apoyo y curación de sus compañeros, hay builds que se pueden enfocar a esas funciones-. Hay habilidades como Ignore Pain que permiten directamente mitigar hasta un 65% de daño durante unos valiosos segundos, ampliables mediante runas, pero también tienen que usarse con cabeza -por ejemplo, es tontería usarla cuando los enemigos estén aturdidos, hay que medir bien los tiempos de cuándo debe ser usada para evitar el máximo daño posible-. Otra habilidad muy útil es War Cry, que aumenta la armadura tanto del Bárbaro como de sus compañeros en un 20%, ampliable a un nada desdeñable 40% con la runa adecuada. También conviene no olvidarse de aquellas habilidades que puedan dar respiros, cosas como Threathening Shout, que pueden reducir el daño y la frecuencia de ataque de todos los enemigos alrededor del Bárbaro, imprescindible para situaciones intensas. Una buena combinación de habilidades de mitigación, debuffs para los enemigos y de habilidades capaces de regenerar la vida del Bárbaro resultará vital para una buena incursión en pesadilla.

Monje
Aunque hay quien piensa que el Monje ocupa el lugar del Paladín como “Guerrero Sagrado”, lo cierto es que las clases se parecen en muy poco; hay parte de esa esencia de “Guerrero Sagrado”, parte de la Asesina de la expansión de Diablo III y en general muchas cosas que son de cosecha propia. El artista marcial de Diablo III es un guerrero atípico con habilidades sorprendentes y cuyas configuraciones más óptimas están por descubrirse todavía. Es un guerrero físico y, en teoría, se supone que debería ser una clase algo más débil en el cuerpo a cuerpo, sin las habilidades de mitigación propias de un Bárbaro con escudo y armadura, pero en la práctica parece que el Monje se está comportando como un tanque incluso mejor que el Bárbaro, con diferentes reportes de un gran comportamiento en el modo Nightmare cuando se enfoca a habilidades defensivas y se le equipa con un escudo -con la recomendación añadida de juntar objetos que tengan HP como recurso principal para maximizar la barra de vida-.

Lo cierto es que, a pesar de los prejuicios -siempre parece que el tanque debe hacer honor a su nombre y ser un personaje enorme que lleva metal hasta en las cejas y un escudo capaz de tapar el sol-, el Monje cuenta con unas habilidades defensivas muy potentes. Por ejemplo está Serenity, que genera una barrera capaz de absorber cualquier tipo de daño durante 3 segundos, que además puede equiparse con una ruga que genera una cantidad importante de vida en ese periodo, un auténtico salvavidas. También en el grupo defensivo hay una habilidad muy útil llamada Breath of Heaven que no solo cura directamente al Monje y a todos los compañeros a su alrededor, además también puede generar daño sagrado a los enemigos con la runa adecuada; sabiendo cómo y cuándo usarla, esta habilidad puede ser tremendamente útil si se juega en cooperativo. En otro grupo, el de los Mantras, una de las mejores opciones en modos superiores de dificultad es el Mantra of Healing, que permite regenerar vida al Monje y a sus compañeros, especialmente cuando es equipado con una runa que aumenta su poder curativo. Esas dos habilidades, combinadas con otras más ofensivas como Seven-Sided Strike, Dashing Strike o Tempest Rush, te convertirán en un favorito de tus compañeros, ya que harás un daño considerable mientras contribuyes al mismo tiempo a la supervivencia tuya y de tu grupo.

Mago
Técnicamente, el Mago ocupa el mismo papel que ocupaba el Hechicero en Diablo II y el Brujo en la primera parte. Pero en la práctica las habilidades que Blizzard ha preparado para el lanzaconjuros de Diablo III demuestran tener aplicación más allá del clásico papel de quedarse en la retaguardia y evitar ser alcanzado mientras se castiga al enemigo mediante conjuros. Como en las demás clases, en el modo normal un mago puede completar el juego con cualquier configuración por poco práctica que sea. Si quieres equipar a tu personaje con habilidades exclusivamente ofensivas y convertirlo en un cañón de cristal al más puro estilo clásico, es posible hacerlo sin problemas. Insistimos en que el modo normal no da una perspectiva adecuada de lo que ofrece Diablo III, es sólo el prólogo, así que la verdadera medida de manejar al mago sólo empieza a encontrarse en el modo Pesadilla.



Aquí ya hay que empezar a pensar no solo el ataque sino en la supervivencia. No se va a poder evitar todo el daño, así que como Mago hay que asegurarse de mitigar el que se reciba. Sin duda, Diamond Skin es el absoluto favorito una vez que se comienza a explorar modos de juego superiores. Durante seis segundos es capaz de detener más de 10.000 puntos de daño, un auténtico salvavidas aunque no lo suficientemente seguro como para resistir algunos impactos, por lo que se hace imprescindible una temprana runa que eleva esa cantidad a más de 20.000, haciendo que esta armadura momentánea sea ideal para aguantar las acometidas más duras. Hay que tener en cuenta que Diamond Skin no solo sirve para aguantar daño, sino que impide interrupciones, así que situaciones de cooperativo donde hay que salvar situaciones como las de resucitar a un compañero en medio del caos, esta habilidad se convierte en imprescindible para evitar interrupciones. Mirror Image también es una habilidad muy popular para evitar daño por completo, creando imágenes que confunden al enemigo, por lo que en Pesadilla se recomienda usar ambas en complemento. Algunos jugadores muy osados se han lanzado a ocupar el papel de Tanque con el mago, usando todo el arsenal defensivo de la clase: Diamond Skin, Mirror Image, Frost Nova y Slow Time... con resultados sorprendentemente buenos, aunque requiere habilidad ya que es una apuesta con riesgo.

Hay algunas consideraciones especiales que hay que tener en cuenta a la hora de planificar el desarrollo del Mago en Pesadilla. Por ejemplo, una habilidad ofensiva muy espectacular es Archon, que transforma al personaje en un ser de energía mágica pura, con habilidades únicas que aniquilan hordas de enemigos con suma facilidad. Es una habilidad muy divertida de usar, pero en Nightmare y especialmente en Hell hay que considerar que al usarla se pierde acceso a las habilidades defensivas, así que mientras haga efecto eres un blanco fácil. También hay consideraciones ofensivas como el hecho de que hay habilidades más dinámicas y otras estáticas que requieren mantenerse fijo en una posición, lo que tiene mucha importancia a la hora de evitar daño de zona. La única gran pega del Mago por ahora es su hechizo de teletransportación, claramente tosco e incapaz de evitar paredes, lo que le resta mucha utilidad.

Cazador de Demonios
Al igual que con el Monje, el Cazador de Demonios es una clase que parece combinar rasgos de otras clases anteriores -Amazona y Asesina concretamente- y mezclarlas con nuevos conceptos que convierten en esta clase en algo distinto y con personalidad propia. Lo fundamental es lo siguiente: el Demon Hunter va de matar antes que te maten. Contrario al mago, sus habilidades defensivas dejan que desear y su método de supervivencia básico es conseguir distancia y hacer todo lo posible para que sus ataques hagan el máximo daño posible para que el enemigo caiga antes de acercarse. Por encima de cualquier otra consideración, el mejor consejo para un cazador es hacer todo lo posible para tener la mejor arma primaria disponible. Tanto por experiencia directa como por lo hablado con otros jugadores, un Demon Hunter de Nightmare para arriba se mide por el “tamaño de su arma” más que ningún otro. De hecho, es recomendable acumular el oro -el sistema por pago en dinero real todavía no está implementado- e ir directamente a la casa de subastas para obtener arcos más poderosos si no se obtiene ninguno. Quizás vaya en contra de la mentalidad de ciertos jugadores, pero un Demon Hunter tiene un rango limitado de armas disponibles y fiar la suerte a encontrar un arma suficientemente buena para un personaje en modo superior de dificultad puede ser muy frustrante.

Al margen de eso, las habilidades del Cazador de Demonios tienen que estar orientadas a conseguir disparos más rápidos y más dañinos, no tiene más. Se recomienda encarecidamente la habilidad Sentry, que crea una torreta que ataca independientemente al enemigo y que puede ser mejorada de diferentes formas mediante runas -se recomienda aumentarla para que haga más daño, pese a que hay habilidades que añaden curación al grupo o protección, ya que en cooperativo se espera y desea que un Demon Hunter contribuya a liquidar enemigos más rápido, no que ayude a la supervivencia del grupo-. Rapid Shot como habilidad secundaria y habilidades de barra como Multishot y Shadow Power debidamente ampliados se asegurarán de que tu disparo sea rápido y mortal, obteniendo los suficientes puntos de su recurso principal, Odio, para mantener un ritmo alto de uso de estas habilidades -y además también garantiza cierta capacidad de regeneración de vida gracias a Shadow Power, lo que nunca viene mal-.

Doctor Brujo
Inicialmente confundido como un sustituto del Nigromante de Diablo II, lo cierto es que en este caso, y más que en ningún otro, las apariencias engañan. El diseño del Doctor Brujo para Blizzard ha estado basado en su deseo de crear una clase que apoye en pets, pero más como distracción que como algo esencial como pasaba con el Nigromante, que dependía en gran medida de sus invocaciones en modos avanzados del juego. El Witch Doctor puede crear una buena variedad de invocaciones de distinto tipo, pero también posee una gran potencia de fuego propia, por lo que hay que equilibrar ambos factores para obtener el máximo rendimiento. Hay que mencionar también un problema ampliamente documentado y discutido en los foros con esta clase: la habilidad Soul Harvest. A pesar de los intentos de Blizzard para no crear habilidades imprescindibles, Soul Harvest se ha convertido en precisamente eso, algo a lo que ningún jugador puede renunciar si quiere sacar partido a su clase. Lo que hace es alimentarse de la fuerza vital de hasta cinco enemigos y dotar al Brujo de un bonus de 130 puntos de inteligencia por cada enemigo afectado hasta un total de cinco. Esos puntos tienen efecto directo en la potencia de los demás conjuros, así que resulta que sin ese bonus, el daño que produces en general es menor y por lo tanto no resulta tan competitivo como lo son otros jugadores manejando la misma clase. En Normal puedes pasar sin él, pero en Pesadilla los enemigos son más duros y el Doctor Brujo es otra clase de DPS pura de la que se espera que acabe con los enemigos antes de que lleguen a tocarle.

Es una clase sin apenas mitigación y pueden caer de forma sorpredentemente rápida por mucha vida que tengan, así que el jugador que quiera acceder a estos niveles tiene que estar preparado para poner de su parte y evitar daño en la medida de sus posibilidades. Habilidades como Spirit Walk permiten escapar de situaciones comprometidas y es muy recomendable para el modo Nightmare. También hay diversas consideraciones referentes a si juegas solo o en grupo. En solitario es muy recomendable usar Gargantuan, una potente y enorme Pet, para que sirva de tanque, mientras que jugar en cooperativo te permite liberar esa posición y concentrarte en otras cosas. Es muy importante cuidar la conservación de maná y asegurarse de que las habilidades que uses normalmente no gasten por completo las reservas mágicas del personaje, un Witch Doctor sin maná no es una buena idea en ningún caso. Hoy por hoy, es quizás la clase más discutida, con algunos jugadores pensando que es fantástica y otros quejándose de problemas de DPS o supervivencia, lo que podría ser un buen indicador de que es la clase menos entendida y analizada en estos días de juego ya completo.

Camino al Inferno
Para los jugadores veteranos y entusiastas de Diablo, el gran entretenimiento de estos días ha sido la de ver la velocidad con la que los jugadores y grupos de élite consiguen desmontar los retos que ha puesto Blizzard para completar “realmente” el juego en modo infierno. A los responsables del juego, al igual que sucede con World of Warcraft, no les entusiasma el espectáculo ya que los récords especialmente escandalosos en cuanto a completar contenido se suelen traducir en cientos de mensajes de foros comentando lo “fácíl” que es el juego y lo mucho que se ha “casualizado”, cuando en realidad muy pocos están en disposición de hacer las gestas que esos grupos son capaces de realizar. Los primeros aperitivos llegaron con los primeros jugadores completando normal de forma sorprendentemente rápida, con registros de 12 horas -lo normal para completar normal parece que son unas 18-19, aunque depende mucho del ritmo de cada jugador, con algunos que registran 22 y 23 horas-. Los jugadores de más nivel se despacharon rápidamente el modo normal y pesadilla, empezando a encontrar resistencia en el modo Hell, que es quizás el objetivo más realista para jugadores “normales” en el futuro más inmediato.

Pero Blizzard ya se cubrió las espaldas con el modo Inferno. Ese modo es sólo accesible una vez completado Hell y con él el equipo se aseguró de que presentara una dificultad absolutamente brutal. Por un lado, para que el grueso de los jugadores tenga un objetivo a lo largo de los próximos meses. Y por otro, por lo ya comentado de que tampoco les interesa que aparezcan noticias de que el contenido total del juego ha sido completado en apenas unos días desde el lanzamiento. Con esa tensión de ver si Blizzard ha conseguido de veras poner un reto considerable, y al igual que sucede con las nuevas raids de WoW, hay un gran interés en ver a los grupos de élite progresar en estas lides y ver quién consigue ser “el primero de mundo”. De momento, la delantera parece tenerla el grupo Method, que ha publicado en Youtube su nueva gesta: [SPOILER Diablo III]. Para los que ya han completado el juego normal y ya no tienen problemas de destripe con la historia y enemigos finales, ver la competición en Inferno es un aliciente en si mismo.

Análisis en Marcha
Habiendo dedicado tiempo a comentar estos aspectos sobre Diablo III, seguimos trabajando a fondo en el análisis, que no será publicado hasta dentro de unos días. Dadas las particularidades de este trabajo, realizado en circunstancias parecidas a las de un MMO y con un juego que requiere de muchas horas para ver su verdadera cara, consideramos que se hace un mejor servicio al lector si se profundiza en él a fondo. Nuestras impresiones iniciales después de las primeras incursiones son muy buenas, más allá de los problemas de conexión que merecen capítulo aparte, pero todavía nos queda bastante por ver para evaluar si Diablo III es un juego a la altura de su predecesor y las razones que sustentanesa argumentación. Una vez tengamos las claves necesarias será cuando podamos ofrecer un análisis de garantías. Creemos que el juego, y nuestros lectores, lo merecen.

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