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Destiny: El fin de una era

El 28 de marzo llega el último gran evento de un juego que tiene ya sustituto. Así han sido sus tres años como uno de los títulos más exitosos de esta generación de consolas.

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Destiny dice adiós tres años después

Destiny cerrará un ciclo este 2017 con la llegada de su segunda parte, entrega ya confirmada por Activision pero de la que de momento no se sabe nada. Por el camino, tres años desde que el juego original saliera a la venta, contenidos descargables mejorables, el gran Rey de los Poseídos como punto de inflexión para el juego y una última iteración, Los Señores de Hierro, que no consiguió el impacto de su predecesor pero que siguió ampliando un universo que llegó para quedarse de manera definitiva.  Con Destiny 2 llega una nueva etapa altamente desconocida, pero sobre todo se cierra una era en la que Bungie, una vez más, intentó cambiar el género en consolas.

No recordaremos el papel que ha tenido la compañía creadora de la saga Halo para estandarizar el género de la acción en primera persona a través de los mandos. Cuando decidieron partir sin Microsoft tras una década casi entre Halo y Reach, las expectativas estaban por todo lo alto. ¿Qué serían capaces de hacer sin la IP con la que habían crecido y habían conseguido llegar a lo más alto? Pronto se empezó a vislumbrar el camino de Bungie en la actual generación de consolas con el anuncio, bajo el paraguas de Activision, de Destiny. Un shooter que mantenía la escenografía futurista y fantástica de Halo, aunque con un estilo muy diferente y que quería unificar varios géneros e ideas. Su presentación con Playstation 4 no dejó indiferente a nadie. Y los primeros eventos e informaciones apuntaban a algo difuso: mundo enorme, juego abierto, online persistente. ¿Toques MMO con jugabilidad Halo?

Más que sus competidores, menos de lo esperado

La realidad es que Destiny no tuvo un despegue fácil. El juego se publicó a la vez en todo el mundo sin que la prensa hubiera podido probar qué ofrecía el título que había roto récord de pre reservas entre las nuevas IP. Activision se gastó 500 millones de dólares en producción y márketing y el primer día del juego en la calle ya había facturado los mismos 500 millones. Empezaba una nueva era que intentaba dar un paso más al frente respecto a otros de un corte –con muchos matices- similares como por ejemplo Borderlands. El mundo conectado y persistente, el endgame como gran atractivo durante semanas y la subida y consecución de mejor equipo, en un loot mirándose a nombres como Diablo.

Destiny nunca fue un mal juego. Al contrario. Su propuesta era más que notable por varios motivos. El juego mezclaba algunos de los mejores tiroteos del arranque de generación de consolas, una IA enemiga que no estaba al nivel de las mejores de Halo pero que estaba por encima de la media y el concepto cooperativo imprescindible para explotarlo al máximo.  La fórmula tuvo un difícil encaje en parte de los usuarios por varios motivos. El primero, el concepto de que la historia principal era solo una parte pequeña del conjunto –aquí se pecó con reviews prematuros- y que en realidad, acabar la historia de los guardianes era solo la puerta de entrada al videojuego real. La segunda, la fórmula de endgame que no acababa de explotar lo que se quería promover: había misiones de asalto con grandes jefes y dificultades, tareas diarias y semanales con recompensas, misiones secundarias varias y otros extras. Todos ellos pensados para rejugarse, generar nuevo equipamiento, subir niveles y enfrentarnos a mayores desafíos, como el ocaso.

Sobre el papel, y durante algunas semanas, Destiny demostraba que ofrecía mucho más que otros FPS de la competencia. Que sí, que había un mundo persistente en el que movernos más allá de la primera semana, la campaña principal o haber hecho “todo una vez por lo menos”. Pero es cierto que dentro de esta fórmula, se echaron en falta más variedad de opciones. Reutilización de localizaciones, asaltos que pasadas las semanas empezaban a repetirse en exceso y otros elementos, como la historia o las patrullas, que quedaban totalmente desfasadas respecto a guardianes cada vez más poderosos.  La trampa de mantener al jugador horas y horas estaba en una subida de niveles no siempre demasiado justa. La Raid fue el gran añadido pero con tan solo una, también se pecó en este sentido.

Las horas más bajas: Profunda Oscuridad

El avance de Destiny tenía pensado sostenerse a base de contenidos descargables. La Profunda Oscuridad fue el primero, muy criticado por varios motivos. Se amplió la experiencia con nuevos contenidos pero no se mejoró en frentes que parecían evidentes. La Raid era entretenida pero tampoco con la mejor de las recompensas; solo había un asalto nuevo –dos en PS4- y las novedades en la historia carecían de interés. Lo que sí mantenía el tipo era el Crisol, la vertiente PVP que recibía un par de nuevos mapas y que a base de algunos cambios y mejoras a lo largo del tiempo ha sabido readaptarse a todo tipo de jugadores. Incluso aquellos que no han sido nunca del modo competitivo han acabado encontrándole el punto a hacer las tareas periódicas sin demasiados problemas.

Seguramente fueron los momentos más bajos de Destiny. Jugadores hastiados por no poder avanzar como les gustaría, contenido requemado de tanto hacerlo y una expansión que no estaba a la altura. Es aquí donde Bungie decidió escuchar a la comunidad  y trazar un plan, seguramente no como el inicial o previsto, para la segunda expansión: La Casa de los Lobos. Un DLC que consiguió revitalizar la comunidad con el añadido de que no se publicó con ninguna incursión. A cambio se estrenó una nueva modalidad: el presidio de los ancianos. Un modo horda donde entramos a cuatro arenas distintas, con sus jefes finales tras oleadas de enemigos y recompensas de lo más variadas.

Una fórmula que funcionaba por la aleatoriedad de su desarrollo, por la presencia de mini objetivos dentro de cada oleada y por la presencia de modificadores que podían cambiar las partidas de unas a otras. Además, se mejoró el sistema de recompensas ofreciendo a menudo premios que antes te prohibían (acabar la raid más de cinco veces y no tener equipo legendario es para abandonar el juego, y es algo que pasaba con la versión original). La fórmula también ganó en frescura gracias a los contratos y eventos aleatorios que permitían buscar nuevos retos a cambio de conseguir llaves para el Presidio u otras recompensas. Se convenció al jugador con solo un asalto nuevo, sin raid pero con mejoras evidentes. Y con el Crisol creciendo: Desafíos de Osiris en combates tres contra tres y ventajas de equipo activadas y modalidades ajustadas y recompensas que premiaban a los mejores.

Una secuela encubierta: El Rey de los Poseídos

Fue un año después cuando Destiny despegó definitivamente gracias al Rey de los Poseídos. Lo que era una gran expansión pero podría haber pasado casi como secuela. Se creó una campaña intensa, con una gran narrativa, una nueva facción más dura y jefes finales que ofrecían grandes momentos. Frenética pero comprensible desde el primer momento. Y divertida. Además, se cambió para siempre el sistema de subida de niveles: el jugador siempre podía progresar mejorando la luz de todo su equipo, algo que se vio potenciado todavía más a posteriori con la fusión de objetos para conseguir potenciar los objetos que más nos gustaban. Si a todo esto añadimos que el loot de engramas era mucho más generoso, el Criptarca dejó de hacer el troll y empezamos una partida nueva en la que armas de nivel verde y azul, las más comunes, eran más poderosas que aquellas legendarias que habíamos sudado tinta para conseguir.

Todo esto mejoró la experiencia hasta límites insospechados. A nivel de contenido se amplió de tal manera que siempre teníamos algo que hacer. Desde buscar un arma en un evento escondido en un capítulo de la historia hasta un sistema de aventuras en forma de misiones que nos otorgan NPC y que vienen a ser contratos a lo grande. Potentes, abriendo nuevas misiones que podrían pasar por historia o mini asaltos con sus propios jefes y grandes recompensas. Fue una de las claves: el juego siempre recompensaba al jugador. Siempre había motivos para encenderlo y hacer aquella misión o probar aquel contrato. Con la mejor raid de las publicadas hasta el momento, una subida de luz para semanas y nuevas subclases para los guardianes, Destiny se revitalizó como nunca antes.  Aunque salvo la grieta, el PVP no recibiera demasiados cambios.

Destiny Año 3 y cierre

Bungie ha ido modificando, actualizando y cambiando varios elementos a lo largo del último año. Añadidos como las compras integradas para elementos meramente estéticos, mejoras y reajustes en el PVP y otros detalles y eventos periódicos recibidos a base de feedback con la comunidad. Pero cuando se acercaban Los Señores de Hierro, la gran expansión del tercer año, la sensación es que no se dio el salto esperado. La última expansión que cierra The Collection, la versión definitiva de Destiny,  ofrecía más contenido pero no un salto cualitativo importante. La historia recuperaba lo peor de la entrega original y se alejaba del Rey de los Poseídos, y apenas se sacaba jugo a los enemigos modificados por la SIVA, y el progreso volvió a enquistarse con una fórmula que no era tan ágil como meses antes. Se subía el nivel hasta 40 y la luz hasta 320, pero a diferencia del Rey de los Poseídos, muchos de los  objetos (nivel verde, nivel azul) ya no servían para nada y los engramas legendarios caían con menor frecuencia.

La mejora giró a la compra de objetos y a la subida de facciones para acceder a packs legendarios que luego nos permiten llegar a loots mejores, pero se rompía el ritmo y la sensación de que siempre había una mejora para el jugador. No todo fueron malas noticias: el cuaderno de hazañas fue la principal novedad, una libreta con docenas de acciones para subir nivel y conseguir recompensas. Una manera de ordenar y priorizar acciones. Pero el resultado final fue algo irregular. Más contenido, aunque no sorprendente (algunos asaltos reutilizaban otros ya existentes) y la sensación que no se arriesgó como en el Rey de los Poseídos.

Destiny consiguió superar los 25 millones de usuarios activos en la época del Rey de los Poseídos, ha tenido una comunidad que ya le habría gustado a la mayoría de juegos del sector y ha seguido con actualizaciones y cambios incluso en pleno mes de marzo con Destiny 2 anunciado o en meses anteriores, como el evento Aurora con nuevas misiones, modos y otros elementos durante la pasada Navidad. Bungie no se ha detenido.  Nuevas listas de juego PVP, modos, eventos variantes,  ajustes generales y parches para equilibrar armas, habilidades y modos. Todo con la vista puesta en la Era de Triunfos que se dará a conocer a finales de mes y que funcionará como último contenido previsto para el juego.

Un futuro por explorar

El futuro de Destiny 2 está repleto de ideas y de fortalezas que deben ser explotadas. Durante estos tres años hay varios factores que han funcionado y que deben mantenerse. Desde la fórmula Rey de los Poseídos hasta el apoyo de la comunidad, pasando por varios formatos de juego que aglutinados (historia, asaltos, raids, cuaderno de hazañas, modo horda, misiones de exploración) conforman una base más que interesante. Pero quedan muchas dudas por resolver. Destiny cerrará sin haber permitido intercambio de objetos entre jugadores, o sin haber dado con la solución a los problemas que muchos usuarios tenían con las Raids (seis jugadores es multitud para muchos casos y hacer matchmaking puede parecer una locura teniendo en cuenta los puzles que requieren de coordinación). Pero una secuela debe estar por encima de estos detalles e ir a por más.

Destiny 2 quiere, según los rumores, apuntar a más planetas y más grandes. Esto permitiría ampliar algo que muchos hemos pedido desde siempre: batallas con vehículos constantes y añadidos con batallas en el espacio. Son dos elementos que bungie ha demostrado saber controlar a la perfección en anteriores juegos (Halo). Una mayor diferenciación de clases y por qué no más tipos de guardianes puede permitir hacer estrategias diferentes en cooperativo que no tiene por qué estar limitado a tres jugadores.  Con batallas a mayor escala, un universo más variado en enemigos y emplazamientos y todo lo bueno que ha dado de sí Destiny durante tres años, el fin de una era es un nuevo comienzo que debe apuntar muy alto. 

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