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Destiny, Análisis en Progreso

Hoy llega el mayor desembarco de Activision en su historia y el proyecto más grande que haya soñado Bungie. PlayStation 4, Xbox One, PS3 y 360 se preparan para la nueva era del FPS multijugador. Así marchan las primeras horas con Destiny, el juego de los 500 millones de dólares en este previo a su próximo Análisis.

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Actualizado miércoles 09/09/2014: 17:42 horas

Destiny, confirmado desde hoy como el lanzamiento más exitoso de una nueva propiedad intelectual después de generar más de 500 millones de dólares en el día de lanzamiento en todo el mundo, lleva ya tres días "en el aire" desde que se activaran los servidores el lunes a las 14.00h. En Meristation seguimos trabajando en el análisis de la nueva obra de Bungie, por eso os recordamos que podéis trasladarnos cualquier duda o pregunta sobre el juego a través de redes sociales, los propios foros de la revista o en los comentarios de este Análisis en Progreso.

De momento, seguimos avanzando en la campaña principal hasta quedarnos a las puertas del tramo final de la historia del juego. Y por el camino nos hemos encontrado con una gran cantidad de contenido a destacar. Superada la Tierra -el mundo más manido, corto y sencillo de todos que se ha visto infinidad de veces por ser la protagonista de la Alpha y de la Beta del juego- Destiny da un salto cualitativo importante cuando nos invita a aterrizar por primera vez en la Luna. El satélite de nuestro planeta no solo ofrece un emplazamiento tremendamente atractivo -parece que estemos realmente dentro de ella- sino que sube las revoluciones en lo que enfrentamientos se refiere. Entramos en contacto con vehículos armados, descubrimos nuevos enemigos y nos enfrentamos a finales de misión intensos. La gran cantidad de enemigos, la variedad de patrones que tienen entre ellos y la necesidad de aprender en tiempo récord el diseño de la zona de batalla -aliñado, como no, con la enorme banda sonora marca de la casa- hacen que los epílogos de cada misión sean Bungie en estado puro.

Enemigos que nos atacan cuerpo a cuerpo en modo kamikaze mientras otros más débiles saben cuando esconderse y cuando dispararnos o tenemos francotiradores de precisión milimétrica dejándonos sin respirar. Los caballeros con su IA más avanzada, las magas moviéndose por el aire y disparando a distancia, personajes en general de nivel superior al que vimos en la tierra y Jefes finales que acaban contigo de un par de golpes. Por todo ello Destiny desprende la necesidad -al menos así lo vemos hasta el momento- de jugarse en compañía. Sea con amigos de nuestra lista o reclutando otros usuarios que estén en ese planeta y encontremos por el camino. Los tres jefes de la Luna, a los que podemos enfrentarnos espada en mano, se nos antojan casi imposibles de superar en solitario y sin una ayuda que los distraiga o limpie el escenario de otros secuaces.

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Y es que es precisamente la IA enemiga una de las grandes virtudes con las que juega el título. Halo siempre se ha caracterizado para mostrar unos patrones de enemigos ejemplares y variados que por desgracia no muchos otros FPS han conseguido imitar. Destiny probablemente -al menos de momento- no tiene personajes tan rematadamente desquiciantes como los Élites y sus estratagemas, pero cuenta con un abanico de posibilidades que lo hace rico y desafiante. Los enemigos se esconden, saben esquivar granadas, intentarán flanquearnos por los lados y nos lanzarán granadas si estamos escondidos. Se agradece que el enemigo más raso tenga la capacidad -aunque no siempre- de esquivar un cohete que le viene a lo lejos. Destacan los caballeros, que hacen un movimiento evasivo cuando su escudo está en peligro, o algunos de los vándalos que saben cuando atacar de frente y cuando esquivar si se quedan a merced de nuestra mirilla. Otros enemigos, como vándalos que usan camuflaje y tienen como arma principal dagas cuerpo a cuerpo, muestran su peligro de otra manera. Por ir en manada, venir corriendo y pillarnos desprevenidos. La ensalada de disparos es completa cuando se juntan todas las variantes y aparece algún sub-jefe o jefe final. Además, sin ánimo de destripar nada sobre la historia (que tiene sus detalles, personajes y escenas de vídeo correspondientes) podemos confirmar que en Venus, el siguiente de los planetas, nos toparemos con otro tipo de enemigos robóticos con características distintas. Más duros de pelar, con modo "enfurecido" cuando hacemos según qué acciones y con varios elementos a tener en cuenta en combate. Entre ellos, que son multitud, que llenan la pantalla en un momento y que hay una gran variedad de tipos distintos dentro de esta nueva facción.

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Más allá de la campaña también hemos estado profundizando en otras misiones y tareas que se ofrecen en el PVE y que deberían ser el elemento diferencial una vez acabemos con la historia principal. De hecho, se promete que la campaña es solo el inicio, algo que todavía tenemos que comprobar. Las misiones de asalto son seguramente las tareas con mayor atractivo. Estuvimos más de una hora para terminar una de ellas, en la que nos encontramos con enemigos más poderosos de lo habitual, enormes jefes finales y la necesidad de cooperar con nuestro equipo de jugadores, sabiendo cuando mantener posición si caen nuestros compañeros para no reiniciar una batalla con jefes larga y dura a partes iguales. Otro camino a seguir es el de la exploración: mundo libre para ir buscando misiones secundarias que encontramos en una gran cantidad de balizas desperdigadas por el escenario. Estas misiones se plantean como una buena oportunidad para el looteo -recoger nuevos objetos que caen de enemigos vencidos- y subir nuestro personaje, además de ser el modo ideal para completar también encargos que podemos recoger en la Ciudadela a cambio de experiencia y otras recompensas. Los encargos van desde conseguir 9.000 puntos de experiencia sin morir ni una vez a acabar con cien enemigos con disparos precisos o recoger objetos desperdigados por la Luna.

  

De momento, seguimos descubriendo que es lo que ofrece Destiny en su interior. A medida que vamos ganando niveles y mejoramos nuestras habilidades también hemos podido ir mejorando equipamiento y armas, haciéndolas más poderosas, subiendo la resistencia de nuestras armaduras, consiguiendo recompensas que cambiamos en la Torre por armas más buenas y descartando otras a cambio de dinero. Como curiosidad, para adentrarnos en el siguiente mundo que tenemos pendiente se nos recomienda un nivel mínimo para no fracasar en nuestro intento. Un nivel que no se consigue jugando solo a la campaña del tirón. Una buena excusa para perdernos en elementos extra del PVE que tienen tanto o más peso que la propia campaña.

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Actualizado martes 09/09/2014: 4:12 horas

Destiny, uno de los llamados a ser juego del año abrió ayer sus servidores a las 14:00 para el acceso de la prensa y algunos compradores afortunados que se hicieron con una copia física. Más tarde, a la medianoche, accedieron aquellos que se hicieron con la versión digital, en una apertura escalonada que no registró ni atascos ni problemas en los servidores. Algo poco común en un juego online persistente que suelen presentar saturación y caídas en los estrenos. A lo largo del día de hoy se espera que la mayor parte de los millones de compradores que han convertido a Destiny en el juego más reservado de la historia, se incorporen a los servidores, por lo que el rendimiento podría verse afectado.

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Destiny arranca con la creación de nuestro Guardián, que puede ser de sexo masculino o femenino y de una de las tres razas disponibles; Humano, Awoken -bautizados como ‘elfos espaciales’- y Exo -máquinas de guerra-, aunque las diferencias solo serán estéticas ya que no brindan atributos especiales. Las particularidades vendrán en la clase; Titán para los de acercamiento más ofensivo, Hechicero para los que prefieran la distancia y una mezcla mágico-tecnológica, y Cazador para un híbrido más versátil y funcional en todas las situaciones. Tras configurar la apariencia en un tutorial bastante básico para lo que es común en el género online, Destiny se abre poco a poco a los viajes intergalácticos, con El Viajero, La Torre, hogar de los Guardianes y de su Vanguardia, líderes en la lucha contra la Oscuridad. La Tierra es su primera parada, después La Luna, le seguirá Venus. Cada uno con su propia fisonomía del universo mestizo, tan rico como cautivador y personal, que Bungie ha retratado en esta obra. Una Rusia convertida en páramo como primera parada en La Tierra, una Luna cedida por la Humanidad ante el avance de la Colmena, colonizada y transformada en santuario de culto alienígena albergan las primeras misiones de Destiny, alrededor de sus 10 primeras horas. Los objetivos no son demasiado variados en estos primeros compases, pero tampoco se percibe repetición.



La progresión es más lenta que en la beta que tuvo activos a 4,3 millones de jugadores el pasado junio, pero va escalonando el contenido; bajo la supervisión del inseparable guía que es un Espectro que habla con la voz de Tyrion Lannister, se desbloquean naves espaciales, el versátil transporte Colibrí, nuevas armas, ataques especiales, mejoras al equipamiento y Contratos que podemos cumplir para mejorar nuestras ganancias y experiencia para subir de nivel, hasta el 20 oficialmente, 29 gracias a las Motas de Luz. El sistema de loot -los objetos que el juego deja caer al cumplir misiones, eliminar enemigos o destapar cofres- parece poco generoso en estos primeros compases, aunque hay que enfatizar que Destiny guarda sus recompensas más valiosas y legendarias en las raids; las misiones más difíciles y que requieren la presencia de un equipo de Guardianes al completo. Y es que jugar Destiny solo es un crimen. El videojuego se ha concebido para ser disfrutado en cooperativo a 4 jugadores, y aunque es posible, ni se recomienda, ni es práctico. Enfrentamientos numerosos, oleadas de criaturas del enjambre que nos engullirán en su número aplastante, o situaciones especialmente adversas que requieren de estrategias a los que los jugadores de PC están más que acostumbrados -Titán en primera línea, Cazadores en segunda y Hechiceros desde una distancia de seguridad atacando con su magia y tecnología- son necesarias a partir de poner el pié en La Luna para disfrutar los retos que Bungie ha puesto a disposición del jugador. La acción tiene picos inesperados, otros más previsibles, pero lo que no falla nunca es el acompañamiento musical a cargo de las partituras orquestales de Martin O’Donell y Paul McCartney. Más aún cuando rompen en momentos de máxima tensión con toques ácidos de un tecno tan oscuro como las catacumbas que esconde la cara oculta de La Luna.

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En las aproximadamente 12 horas de juego que esta revista ha invertido por el momento en Destiny, también se comprueba como el concepto de un único personaje en la campaña cooperativa y en el multijugador competitivo en el Crisol tiene sus ventajas y sus inconvenientes; es práctico y permite subir experiencia en ambos modos, además de poner en acción el armamento, equipo y habilidades que la clase y subclase de nuestro Guardián nos ha permitido. Pero precisamente por eso es un arma de doble fijo. Pese al filtrado que los servidores de Destiny realizan por habilidad y nivel, siempre existen descompensaciones. La decisión de Bungie de no permitir el intercambio de ítems entre los jugadores debería regular este hecho, pero elimina una opción intrínseca al concepto cooperativo del título; la de compartir con el grupo.

El Análisis en MeriStation no se publicará hasta que, como en todos los títulos que trabajamos, no podamos asegurar que estamos en condiciones de emitir un veredicto justo en su crítica. En total 6 redactores de esta casa colaboran juntos desde ayer al mediodía en Destiny, pero por su enorme volumen de contenido es de esperar que nos tome unos días. No sabemos cuánto. Publicaremos como dicen los americanos 'when it's done'. Para paliarlo hemos diseñado una cobertura para que estéis informados de lo que va ofreciendo el titulo en nuestras sesiones. Mientras llega el Análisis podéis seguirnos en streaming, preguntar a través del foro y redes sociales, y leer nuestras evoluciones en este Análisis en Progreso. Estaremos por aquí para lo que podamos ayudar.

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La era de los Guardianes está a punto de erigirse. En una semana, el 9 de septiembre, Activision estrenará con valentía su tercera marca base y uno de los proyectos más descomunales que ha conocido la industria del videojuego, además del más caro. Junto a las desestabilizadoras y súper exitosas Call of Duty y Skylanders, Destiny aspira a convertirse en una nueva y revolucionaria fórmula y serie para consolas que mezcle épica y periodicidad de juego en línea en una misma ecuación, singleplayer memorable perfecta y suavemente entrelazado con el multijugador más adictivo y continuo. Las mentes tras Halo, los estudios Bungie, aderezan al estilo interplanetario del Jefe Maestro ideas de Borderlands y Guild Wars 2 en un nombre que ya con sus alfa y beta pública se ha convertido en fenómeno, un nombre que nos acompañará durante mucho tiempo dentro de los first person shooters.

Era mucho el secretísimo impuesto con Destiny y enormes las ganas de sus creadores de empezar a explicar el mastodóntico proyecto en que andaba enfrascado un extraordinario equipo de más de 300 personas, con sede en Seattle y que pudimos visitar a principios del año pasado. No era algo fácil de explicar, y sin la nueva generación de consolas detallada y establecida Activision estaba obligada a aguantar un poco más todos los detalles. Hoy, con PlayStation 4 y Xbox One en nuestras casas, ya muchos conocéis cómo va a funcionar su propuesta, su beta pública ha recibido un feedback buenísimo e inusual en códigos previos abiertos, y todo parece estar preparado para, el próximo martes de apertura de servidores, soportar la avalancha de jugadores del que pretende ser uno de los videojuegos más vendidos del año y pináculo de esta Navidad.

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Las cifras tras Destiny asombran pero también lo hacen sus esquemas y pasos adelante arriesgados que Activision y Bungie están dispuestos a dar dentro del género de los shooters online. Respaldarse durante un largo periodo de desarrollo de un equipo brillante, con grandes nombres en sus filas que dieron forma a lo que hoy es Halo -ahora a cargo de 343 Industries- garantizaba una superproducción bien hecha, limpia en términos jugables y dispuesta a aprovechar la tecnología más avanzada para procurar un producto técnicamente redondo. Pero Destiny no quería quedarse ahí, piensa ir mucho más allá y convertirse en una nueva forma de entender las experiencias en línea, conjugando características naturales de los juegos de rol masivos, los FPS online del momento, y las grandes aventuras para el recuerdo. MMO-RPG-FPS, como lo hemos tildado muchos medios desde los primeros días, pero con un giro de tuerca más.

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Un proyecto para diez años, decían las primeras filtraciones, y desde luego que por tamaño y probables planes para expandir su mundo puede convertirse en un nuevo fenómeno al nivel de World of Warcraft. Bungie ha trabajado en una odisea espacial a través de todo el Sistema Solar, con decenas de entornos y razas enemigas, historias legendarias entrelazadas y un sistema de luteo, eventos temporales, misiones, progreso y cruce de jugadores que lo hagan casi infinito. Al menos ésa es la promesa y lo que debe procurar si quiere mantenerse férreo como el ultra popular y extendido MMO con cuotas de Blizzard. Está claro que Destiny llegará pisando fuerte, así por el camino no se ha dejado ni un solo modo o complemento por cubrir, desde modalidades competitivas hasta primer DLC ya anunciado para diciembre o contenidos adicionales en las versiones PS3 y PS4, previo y carísimo acuerdo de exclusividad (temporal) con Sony.

Una preciosa edición limitada de PlayStation 4 en color blanco cerámica con motivos de Destiny (unboxing en vídeo) es otro de los frutos de aquel contrato, modelo honorífico que saldrá a la venta el mismo 9 de septiembre en prácticamente todos los territorios, confirmado en Europa en pack con el título (derecha). Así se ha armado Activision para su gran desembarco de este otoño, transgeneracional pero mucho mejor en las nuevas consolas donde se ha concebido originalmente. Con resolución 1080p en ambas y perfecciones gráficas. No habrá juego cruzado entre versiones aunque se podrá trasladar el personaje creado de PS3 a PS4 y de 360 a One. Sobre la versión de PC aún no hay detalles ni confirmación, se baraja. Es el más reservado en lo que se recuerda en videojuegos de consola y su edición coleccionista Ghost está dando verdaderos sustos en las páginas de subastas y reventa, aún sin haber salido.

15 millones de copias esperan vender sus responsables en las primeras semanas, pero la proyección del título es muy a largo plazo, algo que queda claro en cuanto se ojean las hojas de guión y ambientación preparadas para expansiones y previsibles ampliaciones. Mercurio, Venus, Marte, la Luna y La Tierra son los entornos que empezaremos visitando, pero no nos cabe duda de que más adelante recorreremos mucho más, con perfecta diferenciación entre planetas y especies, en una guerra única que pretende contar una historia legendaria. Y esto sin verse entorpecida por las particularidades de un esquema multiplayer, se ha buscado trasladar la emoción y ritmo intenso de las campañas de un jugador a un terreno compartido, un terreno que nunca antes habíamos ni siquiera imaginado en el mundo de las consolas.

El destino de cada leyenda

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"Conviértete en leyenda", reza el eslógan principal del juego, idea que se ha mantenido desde las primeras tomas de contacto que tuvimos con el título y que Bungie ha razonado siempre bajo la imposición de estar en un multijugador con la épica de un singleplayer y que creará auténticos nombres legendarios. Destiny pretende ser además de un videojuego de disparos, exploración y personalización compartido, un universo entero, una nueva realidad virtual donde convivan grandes jugadores con novatos, donde cada usuario decida su camino y cómo afrontarlo especializando de forma única a su personaje, trazando su propio sendero y encuentros con otros. De hecho, la App disponible en dispositivos móviles iOS/Android desde el primer día ayudará a crear este metajuego que vaya más allá de las partidas en la consola, conectando de forma total y accesible a todos los jugadores, clanes, escuadrones de amigos, estadísticas, informaciones adicionales, eventos...

Y todo esto, prometedor, en una situación dramática inigualable: Corre el siglo XXVIII y la Humanidad resiste en un único bastión, La Torre, una ciudadela en La Tierra custodiada por un enorme y misterioso ente esférico, orbitante como una segunda luna, El Viajero.Éste es el marco sociotemporal de Destiny, un marco en conflicto dondelas razas extraterrestres invaden las colonias humanas en planetasvecinos, donde los viajes entre zonas absolutamente inhóspitas y remotasse hacen con rapidez y facilidad gracias a los avances espaciales, yuna atmósfera donde los Guardianes (guerreros a los queencarnaremos los jugadores) son los únicos que pueden acabar con lasupremacía alienígena y defender con fuerza y épica nuestra raza yposiciones. Conflicto interplanetario de proporciones colosales, como elpropio juego. No quieren que recuerde a Halo, pero recuerda, y eso no es malo.

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Muchos son los detalles de contenido y campaña central ya a la luz de Destiny. Según el fisgoneo a partir del código de la beta, su viaje central constará de 22 misiones centrales y una cascada de secundarias y raid quests que compartir con hasta cinco amigos -no con desconocidos-. Cuatro serán las vastísimas áreas de exploración, once los mapas del multijugador competitivo Crisol que tanto va a dar también que hablar y miles los objetos de personalización y táctica que podremos equipar sobre nuestro Guardián, hasta un máximo de nivel 20 que podrá alcanzarse en esta primera etapa en el macro-universo que empieza el martes que viene. No está nada mal, pero hay temor de si será suficiente en duración, de si podremos jugar Destiny durante cientos de horas como todo MMO debe procurar.

La rejugabilidad en distinta dificultad de todas las misiones -centrales y secundarias-, los retos y eventos que irán llegando a través de su constante servicio en línea, la búsqueda incansable de más y mejor material de equipo, los modos de juego adicionales, las raids con amigos básicas y especiales, los negocios y contactos con otros en La Torre o la enormidad de las áreas a explorar libremente para conocer mejor cada terreno parecen garantizar esta vída útil generosa y que tengamos interés sobre el título durante bastante tiempo, al menos hasta que lleguen sus expansiones, la primera en diciembre. De la misión de acción o el combate PvP a la zona común que será la ciudadela. Hay espacio para todo.

Desde luego y en referencia a La Torre, el sistema de comercio e intercambio entre jugadores está siendo uno de los focos más ardientes de la polémica, pues Bungie ha optado por suprimirlo en esta primera instancia, decisión poco frecuente en los MMO-RPG. "Queremos que cada objeto que poseas tenga para ti una historia, puedas decir dónde y cómo lo encontraste, te acompañe". Así han argumentado sus creadores que no exista opción de intercambio de items entre jugadores -sí entre tus propios personajes-, algo que ya veremos qué tal funciona y que con bastante probabilidad en el futuro se abrirá o reformará.

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Superficie alienígena, terreno hostil

Cazador, Hechicero o Titán, y de raza Humana, Exo o Awoken. Ésta es la primera gran elección al dar forma a cada uno de nuestros personajes, clases y etnias ya enseñadas a fondo en la alfa y la beta de este verano. Sin duda, cada opción marca por completo el estilo de juego, especializaciones, armas predilectas y formato de enfrentamientos que disputaremos en adelante. Esto hace apetecible probar varios personajes antes de decantarnos por nuestro favorito, ya que el propio transcurso de juego -y fuego- varía bastante. Fuerza bruta y eficaces armas letales a corto alcance, magia y distancia o un punto intermedio. El jugador decide, y luego con el sistema de progresión libre y bastante flexible matiza hacia dónde especializar.

Cada enemigo presenta unas características, unas debilidades, un estilo combativo, una inteligencia. La raza Cabal, Vex, Hiven o Fallen son algunas de las que combatiremos en este primer viaje, todas ellas basadas en la armadura como los propios Guardianes y con distintos grados categóricos, desde los jefes hasta los peones obreros. El rotundo arsenal de armas de todo tipo se da la mano para la agresión de todas las habilidades de clase y raza, también muchas y que permiten mejoras y evolución a medida que avancemos por el tablero de casillas repleto de opciones a cada subida de nivel.

     

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Hacer un tanque todoterreno, crear un mago lanza-rayos o dar forma a un ágil, invisible y silencioso asesino son caminos de juego bien distintos, pero perfectamente posibles y sencillos de dominar. El sistema de luteo y recolección, con montones de items coleccionables en tiendas, cofres, como premios de jefe o recónditos escondites de cada planeta, da un nuevo nivel a los FPS que pretende dejar bastante atrás lo visto en los mejores referentes, como Borderlands o Fallout. Que exista equilibrio en todo esto es fundamental. ¿Lo habrá logrado Bungie?

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Hasta seis jugadores entran en escena en una mismamisión, preferentemente usuarios afines en nivel de experiencia yporcentaje de juego completado. Esto nos dejará entrar en las quests yactos principales con amigos, pero también nos cruzará de formaaleatoria con desconocidos que no necesariamente querrán colaborar. Elcomponente cooperativo online de Destiny es permanente y marca toda la experiencia, con enemigos que adaptan su agresividad, astucia y resistenciaal número de Guardianes que los afrontan, mapas más o menos generososen objetos según los participantes, número de rivales cambiante, etc. Ytodo ello presentando un desafío constante y adaptado a cada jugadorindividual, con muy diversos tipos de enemigo que atacan por tierra,agua y aire, con extraordinario arsenal y superpoderes, inteligentes ycapaces de crear enfrentamientos muy diversos. Cada planeta tiene suscondiciones, siempre extremas y de parajes devastados.

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Organizar un universo

Bungie es consciente de la mastodóntica obra que tiene entre manos, de los géneros que va a conjugar -poco habituales en consola- y del público novel en ellos que quizá pueble las tablas de jugadores de Destiny. Uno de los retos era organizar toda esta vasta propuesta, hacerla comprensible, visual y digerible para usuarios "de salón" y no necesariamente dispuestos a enmarañarse con información en letra pequeña, complejas mecánicas de juego o instrucciones interminables. Y la gran sorpresa, tras probar a fondo la beta, es que Destiny es súper sofisticado y completo pero logra una apariencia amigable, clara, directa y muy cómoda que lo aleja de los más exigentes y enrevesados MMO. Colores para las características, casilleros grandes, tipografía de tamaño y extensión adecuados, símbolos, relaciones concisas...

Todo está procurado para mostrarse muy bien organizado, desde un Mapa de Bitácora central que nos lleva en cualquier momento de una zona a otra, de un modo a otro, de un menú a otro. Y, por supuesto, contaremos siempre con la ayuda, consejos, indicaciones y aclaraciones del Espectro (Ghost) la unidad robótica levitadora que va al lado de todo Guardián para gestionar diversos comandos, explicaciones, pistas, interacciones... Se nota que el entramado esquema de juego y su disposición por suave aprendizaje ante el jugador ha estado al cargo de verdaderos especialistas, con una férrea vía de comunicación con las mentes de Activision que dieron forma e hicieron masivo el multijugador de Call of Duty tal y como lo conocemos hoy. Ésta es la estructura de servidores.

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El despliegue de los vehículos en cualquier momento y para avanzar más rápido en los inmensos mapas (Shrikes, izquierda, y otras naves monoplaza), los pequeños puzles que se intercalan en numerosos puntos o la capacidad de doble salto de todos los Guardianes son otros elementos que aportarán variedad jugable a una propuesta que pretende mantenernos pegados a la pantalla durante incontables semanas, hacernos recorrer cada planeta de punta a punta para exprimir todos los secretos y encargos. Destiny en su modalidad central quiere contar leyendas donde los jugadores sean los héroes, y para eso necesita usar todos los recursos que al experimentado equipo puedan ocurrírsele. Aquí el listado de logros y trofeos. Y junto a todo esto todavía hay bastante más...

     

Crisol de modos PvP

Seis modos para hasta 12 jugadores, once mapas, innumerables horas de juego y progresión paralela y útil para la modalidad central... La otra gran baza de Destiny se llama Crisol, la arena accesible desde el Mapa de Bitácora en cualquier momento que bebe directamente del formidable multijugador competitivo de Halo y creará montones de batallas 6v6 realmente ágiles, intensas, verticales y espectaculares. Rayos de luz que se cruzan en todas direcciones, tácticas de equipo, atención a las alturas, teletransportes, escudos virtuales, rachas de bajas, sobrevuelos, explosiones... Destiny no considera su PvP una variante de juego secundaria, ni mucho menos. Sus creadores, por lo visto hasta el momento, parecen haberse esforzado por dar vida a un nuevo multi enfrentado que dé que hablar, que impere en la escena.

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Escaramuza, una adaptación de Team Deathmatch con posibilidad de reanimación; Disputa, Deathmatch tradicional todos contra todos; Rescate, una recogida de reliquias por equipos; Enfrentamiento, Team Deathmatch tradicional; Control, probado en la beta y basado en la mecánica de Dominio de zonas para puntuar más; y Armas Combinadas, un Team Deathmatch más abierto con vehículos y mayor necesidad de coordinación en las ofensivas, juego de equipo, mantenerse juntos, etc. Así de bien armado respecto a modalidades PvP llega Destiny el martes que viene, pero desde luego no nos caben dudas de que posteriormente se ampliarán estos formatos de partida tradicionales de los FPS pero adaptados a los Guardianes y sus habilidades.

La vinculación del Crisol con el resto de la aventura y misiones se lleva bastante lejos gracias a las estadísticas de personaje, la participación en la App de estos modos para eventuales torneos y celebraciones de partidas especiales, etc. Bungie ha prometido estar muy encima de la comunidad y atender todos los frentes de Destiny, lo que nos permite hablar de un modo competitivo perfectamente insertado en el producto, que puede acabar dando que hablar incluso en el terreno de los e-Sports y los campeonatos mundiales.

Una verdadera arma new gen

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Destiny ha sido un juego carísimo no solo por todo a lo que aspira entérminos jugables y sus aparentemente rompedores pasos adelantes en elgénero de la acción, sino también por el fenómeno tecnológico que llevatras de sí, el que lo pone vistosamente en pantalla, y el equipo derenombre que asume algunos de los roles principales en el desarrollo, elarte, la música o la guionización. Bungie mantuvo a algunos de susgrandes nombres, entre los que están Jason Jones como director o elmultigalardonado Marty O'Donnell, de nuevo al cargo de la sobrecogedoray muy épica Banda Sonora Musical. Junto a él nada menos que Paul McCartney y el experimentado Mike Salvatori. Pero también absorbió apersonalidades de otros estudios como Danny Bulla, de Rockstar y que puso en pie las llanuras de Red Dead Redemption o a gente de InfinityWard que entienden bien cómo funcionan los shooters competitivos de altonivel y máxima popularidad.

Equipo rico y equipo enorme el que lleva casi seis años trabajando con Destiny y mordiéndose la lengua para no desvelar el gran secreto de Activision. Una producción tan extendida en el tiempo ha hecho que se valoren distintas tecnologías y motores artísticos para su particular acabado gráfico. Pese a ello, el resultado en pantalla es más que notable, con una distancia de dibujado plena que permite juego más entregadao en los enormes escenarios y una mayor y mejor sensación de inmersión. La iluminación absolutamente dinámica, una de las proezas que mejor mueve la nueva generación de consolas, es otro punto técnico a destacar. Al igual que el nivel de detalle de los interiores, las animaciones de Guardianes y razas enemigas, y, por supuesto, la resolución 1080p y 30 frames por segundo con que contará en PS4 y One.

     

A esto se suma una tecnología "no visible" también de vanguardia y en busca de la total eficacia, con cifras récord de servidores dedicados, sistema ágil de matchmaking, tiempos de carga refinados o movilidad entre menús e inventarios sin apenas transiciones. Requerirá conexión permanente, claro, pero desde luego dentro del terreno de los FPS online Destiny va a llegar para sentar cátedra sobre un nuevo modelo de videojuego masivo y conectado como hasta ahora nunca antes habíamos vivido, al menos en consolas.

Retícula hacia el Sol

Destiny alberga la esperanza de un género que siempre ha sido pilar desde los juegos poligonales y que empezaba a agotarse y no mostrar nada nuevo. Bungie y Activision son dos sellos de envidiable peso en los FPS y estamos seguros de que no defreaudarán teniendo entre manos un macro proyecto de estas características y costes. La era de los Guardianes está a punto de erigirse, que decíamos al principio, y quizá dentro de unos meses o hasta años lo tengamos como un absoluto referente en todo lo que se propone y sigamos hablando de él como el más popular. Planes de ambición artúrica y un halo de nuevas ideas que parecen estar impuestas de maravilla.

En una semana sabremos cómo de bien ha salido y si el Destino de la Humanidad que plantea es capaz de tambalear los cimientos de los juegos online masivos en consola como nunca antes se habían zarandeado. Nos adentramos estos días a trabajar en el Análisis para contaros con todo lujo de detalles qué esconde El Viajero, cuál es el camino del Guardián y si realmente es para tanto como su nombre, estética, jugabilidad de la beta o sistema de PvP inspiran. Comienza el viaje.

Destiny

  • 360
  • PS4
  • XBO
  • PS3
  • Acción

Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acción first person shooter de ciencia ficción enfocado al juego cooperativo en línea.

Carátula de Destiny
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