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Demos memorables

Con la llegada de Ground Zeroes, repasamos algunas de las demos más populares y conocidas de la historia del videojuego, pequeños faros con los que guiarnos para hacer nuestras compras, o pequeños caramelos de entretenimiento.

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Se ha definido Metal Gear Solid: Ground Zeroes como “la demo más cara del mundo”. Hay un intenso debate sobre sus cualidades, sobre si el precio es justo o sobre si inicia una preocupante tendencia de “demos de pago”. Ese debate está en el aire y es interesante por sí mismo, pero los debates suelen sugerir ideas y una de ellas nos invitaba a echar este vistazo a la rica historia de las demos del videojuego. A ellas debemos no sólo saber si un juego nos puede interesar o no, su propósito primigenio, sino muchas horas de entretenimiento gratuito o a muy bajo coste. No todo el mundo está en posición de comprarse lo que quiera, somos muchos los que hemos dependido de demos para disfrutar de un videojuego, aunque sea sólo una parte pequeña del juego final. Hay demos que han ofrecido horas y horas de entretenimiento, que han generado expectativas dignas del mayor de los éxitos y que han servido para poder seguir disfrutando de los videojuegos en los momentos que no hemos tenido medios para adquirirlos. En este reportaje repasamos algunas de las demos más recordadas y de mayor calidad,, sin perder de vista al histórico shareware, que ofreció tantos clásicos en su época.

El comienzo del Shareware comercial

A finales del 80, el concepto de shareware aplicado a los videojuegos no estaba muy extendido. La idea de era distribuir gratuitamente programas limitados para que los usuarios pudieran probarlos antes y animarse a comprar la versión oficial, desbloqueada mediante un código que mandaban los creadores previo pago. Había juegos distribuidos por este sistema, pero no tenía mucha apenas entidad ni audiencia, ya que tampoco se acaba de ver cómo se podía lanzar versiones incompletas de juegos que convencieran al aficionado de hacer ese desembolso. La solución la encontró Apogee con un juego llamado Kroz, que utilizaba un sistema de episodios para limitar hasta qué parte podías jugar. Los episodios era un método perfecto para este tipo de títulos, y pronto se propagó, iniciando una edad dorada del Shareware de videojuegos.

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En esta época nacerían grandes nombres que protagonizaban juegos atípicos en ordenadores de entonces. Por ejemplo, se pensaba que en aquel entonces los ordenadores personales basados en DOS no podían manejar bien el tema de scroll, al no tener hardware preparado para ello como sí lo tenían otras máquinas. Pero un cierto y joven desconocido llamado John Carmack sorprendió ofreciendo Commander Keen, un juego con impecable scroll horizontal, realizado al estilo de los videojuegos de consola de la época. Apogee se convirtió en un sello de calidad, acogiendo a estudios como id o Epic, que no eran más que diminutos grupos trabajando desde sus casas y garajes, pero el sistema funcionaba muy bien. Aquí nació Duke Nukem en su primera encarnación 2D, y también otros muchos juegos de calidad. Pero cierto juego en primera persona se encargaría de subir el listón.

Wolfenstein 3D

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Programado por id Software y distribuido con la ayuda de Apogee, Wolfenstein es el éxito que independizó al estudio de Carmack, generando el suficiente dinero como para saltar a un nuevo nivel. No era la primera vez que se planteaba un juego en primera persona, pero sí era la primera vez que se veía un título como este. Con un movimiento rápido, acción desbordada y una visceralidad desconocida hasta entonces. Matar nazis en primera persona se convirtió en algo único y puntero, convirtiéndose en un gran éxito que muchos disfrutaron por primera vez en esa versión de prueba. Pero esto era 1992, y sólo era el comienzo.

Doom

Fenómeno entre fenómenos, uno de los juegos más influyentes de la historia del videojuego y el software más instalado en su día. Lanzado en 1993, con Doom se instalaba definitivamente una edad dorada del shareware, con muchos intentando seguir la estela de la genialidad de Carmack, que dejó en mantillas técnicamente lo que había hecho anteriormente. El nuevo título era en primera persona, contaba con avances como mapeo de texturas, diferentes niveles de iluminación y mapas más complejos. En octubre del 93 ya había una versión “pre-beta” para prensa, y en diciembre aparecería la ansiada versión shareware, que fue devorada por decenas de millones de usuarios en todo el mundo. Esta versión “de prueba” era más que generosa, con un tercio del juego disponible (9 mapas). Tal fue su éxito que la segunda parte de Doom se vendió directamente en tiendas y no tuvo versión shareware, ya que Carmack comentaba que muchos pensaron que la primera parte acababa con esos 9 mapas.

Cénit del Shareware

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A medida que el mercado de videojuegos de PC crecía, especialmente a raíz del fenómeno Doom, el shareware empezó a abandonarse como método de distribución, apostando por las demos como método de dar a conocer un juego, que por otro lado ya no se vendía por correo como en antaño sino que se encontraba en un mayor número de tiendas. El desarrollo para ordenadores de mediados de los 90 había alcanzado un nuevo nivel, por lo que el concepto de Shareware se fue abandonando, aunque todavía le quedaría tiempo para estar presente en otros grandes nombres, muchos de la escuela de la obra de id tales como Hexen, Rise of the Triad, Blood. No todo eran FPS -aunque casi- otro juego que adoptó este concepto de shareware fue un plataformas inspirado en Sonic llamado Jazz Jackrabbit, firmado por un cierto Cliff Bleszinski.

Duke Nukem 3D

La serie que comenzó como un plataformas de acción 2D daría en 1996 un salto extraordinario para convertirse en uno de los más serios competidores de Doom. En medio de una auténtica oleada de juegos de acción en primera persona, Duke desprendía personalidad propia y presentaba un motor con suficientes detalles técnicos como para destacar. La música cañera y el ambiente gamberro de la aventura contribuían a un juego que impresionó a su llegada. La versión shareware aparecía a finales de enero del 96, con varios meses de adelanto respecto al lanzamiento, que sería en mayo, pero a pesar del tiempo transcurrido, la versión de prueba aguantó fácilmente el paso de los meses gracias a su muy generoso contenido, que comprendía toda la primera parte de la invasión de Los Angeles hasta el combate con Battlelord.

Quake

Mientras los demás pugnaban por competir con el fenómeno Diablo, id volvía a estar un paso por delante y presentaba al mundo ni más ni menos que un FPS auténticamente 3D, poligonal, nada de las ilusiones 2D y “2,5D” que habíamos visto hasta la fecha en la mayoría de los casos. Además de un mundo completamente poligonal, Quake incorporaba toda clase de avances técnicos nunca vistos, además de inagurar un estilo de combate increíblemente rápido y preciso que pondría las bases para iniciar una enorme e influyente comunidad de juego online. A pesar de que Doom II había sido lanzado sin versión Shareware, Quake volvió a las raíces del estudio, ofreciendo el primer episodio del juego en este formato de demo.

Descent

Aunque Quake popularizó y capitaneó la transición al 3D poligonal, no fue el primero en dar ese paso ni mucho menos. En el 94 nacía una de las apuestas más originales dentro del trillado mundo de la acción en tercera persona, un juego que nos ponía en el papel de piloto de una nave y nos daba libertad completa para movernos a lo largo y ancho de las amplias salas y corredores, luchando contra naves poligonales, rotando 360º y en general haciéndonos disfrutar de una experiencia completamente diferente aunque algo mareante para algunos. La versión shareware llegaría con 7 generosos niveles de los 30 disponibles en el juego final, suficiente para sacarle muchas horas de entretenimiento.

DEMOS

Aunque el mundo del shareware es fascinante y encierra muchos grandes títulos, la idea del reportaje era centrarse más en el concepto de demos, tanto para ordenadores como para consola. Para el segundo grupo en particular, durante mucho tiempo el concepto de “demos” era simplemente inviable. Los ordenadores tenían formatos de almacenamiento relativamente baratos, además de la posibilidad de conectarse a la red para descargar programa, algo lento pero factible. En cambio, para consolas como Super Nintendo o Mega Drive, era imposible distribuir “demos” ya que sus cartuchos eran muy caros, por lo que la idea no llegaría hasta la incorporación del CD-ROM con PlayStation y Saturn, un sistema de almacenamiento relativamente barato y con mucha capacidad, cuya comodidad además permitía a revistas ofrecer sus propios CDs como incentivos para su compra, una novedad en las publicaciones orientadas en consola. En las revistas dedicadas a PC, ya hacía muchos años que era normal encontrarse discos con demos y shareware, en diferentes formatos según la época, antes de que adoptaran también el CD-. Todavía estaba entonces lejos la posibilidad de conectar consolas a la red -más allá de algunos fallidos intentos-, así que el hecho de que una revista trajera discos con una o varios demos para disfrutar en tu consola era un poderoso reclamo, que además permitiría a muchos disfrutar de títulos que no hubieran podido disfrutar de otro modo. Desde entonces a nuestros días, repasamos algunas de las demos más destacadas a nivel nacional e internacional.

Metal Gear Solid

No podíamos empezar este repaso por ningún otro juego. Y no porque el reportaje esté inspirado en Ground Zeroes, sino por el hecho de que la demo del primer Solid era a todas luces impresionante. Desde el primer momento se hacía notar que era un juego especial, y la demo fue elegida a conciencia para abarcar desde la introducción hasta la localización del jefe DARPA y posterior consecuencia de la misma, lo que era una cantidad muy generosa de contenido, nos permitía explorar una buena porción de la nave y familiarizarnos con las mecánicas propias, además de introducirnos a fondo en la historia y los personajes. Para cuando la demo acababa, los usuarios ya estaban completamente atrapados y más que listos para empezar otra vez, o para comprar el juego.


Destruction Derby

El juego de Reflections Interactive, publicado por Psygnosis, apareció en el 95 para PC y PSX. Era una época emocionante, el comienzo de la llegada 3D en masa a las consolas, y por tanto todo tenía un aire de frescura y novedad. Lo bueno de la demo de este título no era sólo que permitía disfrutar de un fragmento del juego, sino que además era un fragmento muy rejugable, con varios coches en una arena compitiendo y colisionando entre ellos para decidir un ganador. Era fácil pasarse horas muertas repitiendo el “combate”, ya que cada encuentro era distinto y todo un espectáculo.

Panzer Dragoon Saga

Posiblemente una de las “demos” más épicas que se recuerdan. Eran momentos delicados para Saturn, así que buscando un golpe de efecto, la revista oficial de Saturn en el Reino Unido convenció a Sega para que produjera unidades extras del primer disco del juego, que distribuyeron con la revista. Esto quiere decir que la demo de Saga no era simplemente un fragmento del juego, sino un disco completo de los cuatro que formaban el título. No era muy largo, ya que Saga en general no es un juego que dure mucho, pero tener una cuarta parte del juego final en la mano fue muy impactante en su día y una perfecta introducción a un título mágico.

Tekken 3

Gracias a la distribución de discos de demos, cada una con varios títulos, era posible disfrutar de una amplia gama de experiencias sin gastarse apenas dinero. La demo de Tekken 3 era un buen ejemplo de ello, adelanto de un título tremendamente esperado y con suficiente contenido como para disfrutar horas de su avance y sistema de combate. Los juegos de lucha siempre cuentan con demos atractivas por el hecho de tener a dos o más luchadores disponibles, lo que dependiendo del jugador y del propio título pueden dar para mucho entretenimiento.

Final Fantasy 7

Otra de las grandes demos de la época de PlayStation, particularmente por lo que significaba el juego en cuestión. Era el primer Final Fantasy en la consola de Sony, el primero en CD y el primero en 3D, por lo que las expectativas eran tremendamente altas, y no decepcionó. Hubo dos demos de FF 7, las dos mostrando el principio hasta completar la misión inicial de colocar la bomba, pero con diferencias claras como que en la primera demo estaba Aerith en nuestro grupo, y en la segunda estaba Tifa, más algunas otras diferencias claras. La demo dejaba claras las ambiciones visuales del juego y permitía descubrir el nuevo sistema de combate con las Materias como protagonista. Sin duda, una de esas demos capaces de vender consolas.

Resident Evil 2

La idea de vender de incorporar demos de juegos esperados en otros títulos para aumentar el atractivo de su compra es vieja y hay numerosos casos. Uno de ellos lo encontramos con la versión Director’s Cut de Resident Evil, que incorporaba la demo de la esperada segunda parte como un aliciente irresistible para atraer a los que ya tenían la versión original de la primera parte. Esta demo nos permitía vivir parte de los primeros tensos momentos de nuestra aventura de supervivencia en Raccoon City, incluyendo la entrada en la comisaría, una buena ventana para comprobar la evolución de la serie.

Soul Reaver

Uno de los mejores juegos de su época a su salida en 1999 para PlayStation. La demo era relativamente corta, pero nos permitía una primera aproximación a un fascinante universo y a un juego edificado con los mejores valores de producción. Los amplios y extraños escenarios parecían invitar a la exploración, mientras que el tono oscuro de la historia ofrecía un aire especial que dejaba claro que Crystal Dynamics tenía un producto ganador entre manos.

Christmas Nights

Más que una demo, Christmas Nights era un auténtico regalo para el aficionado, ofrecido junto a la revista oficial de Saturn. Supuestamente, este Nights era una versión de prueba y promocional del original, una forma de probar uno de los títulos importantes de la consola. Pero lejos de crear un simple corte para jugar al original, Christmas Nights contaba con numerosas novedades, temáticas propias y secretos ocultos que no tenía el juego en las tiendas. Tremendamente rejugable y explorable, además de repleto de encanto, contar con esta demo era un buen motivo de alegrarse de tener la consola de Sega por aquel entonces.

Half:Life: Uplink

Uno de los problemas de las demos es que pueden llegar a aburrir. Sin son demasiado largas, al final el jugador se puede llegar a aburrir cuando tenga que pasar por la misma secuencia una vez que tenga el juego final en sus manos. Por eso Valve diseñó Uplink, una demo creada de cero, con enemigos y armas del juego original, pero en un entorno y en una situación nueva para evitar destripar la campaña principal. Eso sí, la demo llegó varios meses más tarde, aunque a pesar de ello fue de mucha utilidad e incluso interesó a los aficionado que ya había terminado Half-Life como una forma de extender la experiencia con él.

Quake III: Arena

La tercera parte de Quake fue un punto y aparte para la serie, con una temática diferente y un motor 3D más avanzado que permitía un mayor detalle visual y una precisión en el combate nunca vista antes. Ya con esta secuela se había abandonado el modelo de shareware, pero la demo del juego era igualmente generosa, especiamente por la inclusión de multijugador, que era la gran columna principal del título. Con cuatro mapas y seis personajes a elegir, la demo de Arena podía tenernos entretenidos durante decenas de horas, ya que no paraban de entrar jugadores y el combate estaba tan bien planteado que se podía disfrutar una y otra vez pese a la repetición sin problemas.

Unreal Tournament 2004

Siguiendo con FPS competitivos, el mayor rival que tuvo id en su época dorada fue Epic que, aunque algo tarde, se lanzó al ruedo con la idea de que podía hacer algo diferente y mejor. Esto cristalizó claramente en esta entrega de Unreal Tournament, un FPS competitivo que la compañía llevó a un nuevo nivel en cuanto a cantidad de mapas y contenido, creando en el proceso una muy popular demo que entre otras cosas nos permitía disfrutar del nuevo modo: Onslaught, batallas masivas en escenarios gigantescos, que permitían a los jugadores de la demo disfrutar decenas de horas sin poner un euro de su bolsillo.

Thief: The Dark Project

Si alguien quiere entender la diferencia entre el Thief clásico y el último Thief, lo tiene fácil. Sólo tiene que bajarse la demo del juego original de Looking Glass y empezar a jugar. La demo incluye una misión completa de la campaña: Lord Baffor’s Mannor. En su día hubo usuarios que se pasaron días y semanas simplemente explorando este espacio, sus rutas, sus secretos y sus posibilidades, porque era verdaderamente un mapa masivo repleto de accesos secretos y túneles subterráneos. La demo fue tremendamente popular en su día por su fantástico diseño de niveles, lo que posibilitó que el estudio consiguiera el éxito suficiente como seguir desarrollando la serie con una (fantástica) secuela.

Hidden & Dangerous

Algunos juegos realmente necesitan una demo para mostrar su potencial, y su verdadera cara. Creado por los futuros desarrolladores de Mafia en la República Checa, Hidden & Dangerous es un estricto y realista juego de simulación bélica en el que tenemos que controlar a nuestro hombres en medio de misiones de gran importancia y dificultad. La demo nos adelantaba la complejidad del sistema para gestionar el grupo, en el que un error acaba con uno de tus hombres muerto, pero eso es lo que lo hacía especial, la riqueza de opciones, la tensión de un combate realista y la posibilidad de resolver situaciones de distinta forma.

Deus Ex

La principal misión de una demo es tratar de explicar qué hace especial al juego que representa. Y en el caso de Deus EX, este objetivo se cumplió con creces ofreciendo simplemente la enorme primera misión, un asalto a la estatua de la libertad ocupada por un grupo terrorista. Aquí aprendíamos que hay diferentes formas de hacer las cosas, desde la acción directa con armas pesadas al sigilo, o bien adoptando tácticas más sibilinas como el hackeo, siempre que hubiéramos preparado a nuestro personaje para ese tipo de cosas. Esa era la magia del sistema híbrido FPS/Rol del juego de Ion Storm, una relación estrecha entre nuestras habilidades y las distintas cosas que podíamos hacer en los mapas, cosas que ni siquiera los desarrolladores habían pensado. Todo eso se podía vislumbrar en esta generosa demo.

Ready 2 Rumble

A veces, el mejor regalo que te pueden hacer cuando compras una nueva consola es un disco de demos. No es lo ideal, pero es un buen método de empezar a disfrutar tu nueva plataforma si no ha aparecido nada que te interese. Ready 2 Rumble podía ocupar esa posición de entretenimiento pasajero en el lanzamiento de Dreamcast, un juego de boxeo de simpáticos gráficos, deformación de caras y gran jugabilidad que daba una buena cantidad de horas de entretenimiento en su su versión de prueba.

Metal Gear Solid 2

Hablando de Dreamcast en el anterior párrafo, lo adecuado es mencionar ahora uno de sus principales verdugos. El tráiler de Metal Gear Solid 2 subió la anticipación por PS2 hasta límites insospechados y se colocó como uno de los juegos más esperados del momento. Así que cuando Konami anunció que incluiría una demo jugable del mismo en el nuevo Zone of the Enders, muchos lo compraron simplemente por disfrutar de la demo, uno de los ejemplos más claros de “salto generacional” de aquel entonces. Al igual que la demo de Metal Gear Solid, la demo de la segunda era una porción bien elegida para darnos una idea preliminar de la historia, de los controles, de las nuevas posibilidades de IA de los guardias y de la nueva tecnología en general. Una de las demos más conocida y populares aparecida en consola.

ICO

Para un juego desconocido, una buena demo puede ser absolutamente vital para salir del anonimato. La demo de Ico es bastante mencionada a la hora de hablar de demos favoritas de usuarios, ya que muchos descubrieron la poesía de Ueda gracias a él. No es una demo que destaque por nada en concreto como demo ni tampoco un contenido demasiado amplio, pero la tremenda ambientación, el audio y todo lo que rodeaba a este “corte” hacía pensar que estábamos ante algo que merecía la pena, como así fue.

GTA

Antes de que GTA fuera el fenómeno que es, era un fenómeno a escala mucho más pequeña, pero para llegar a serlo en primer lugar se tuvieron que hacer muchos esfuerzos promocionales, como este. Los GTA primigenios tenían poco que ver con los actuales, pero eran experiencias sandbox con gran libertad y un sistema de control que hacía conducir muy divertido. La deo limitaba nuestras partidas a unos minutos, pero esos minutos eran diversión tan amena e inmediata que la mayoría volvían a empezar, repetidas veces. Una prueba de su calidad.

Halo PC

Es una pena que Microsoft abandonase el PC en lo que respecta a Halo. Se entiende que es su juego bandera para Xbox, pero no deja de ser extraño que los creadores de Windows no quieran apoyar más al compatible. En todo caso, la única vez que se animaron al respecto fue precisamente con el título original, para el que se hizo una versión tardía, con una demo de propina. La demo se convirtió en una de las más bajadas y jugadas del momento, ya que además de una misión de campaña también incorporaba un componente multijugador, por lo que se podía jugar una y otra vez para disfrutar de la excelencia de este apartado, con sus vehículos, armas, sistema físico y otros avances que lo hacían tremendamente divertido.

Battlefield 1942 Online

Otra demo irresistible por su componente multijugador -de hecho había dos, pero la popular era la que ofrecía juego online-. Sólo se contaba con un mapa: Wake Island, pero el combate era tan masivo y divertido que a muchos no les importaba seguir jugando durante horas y días enteros, disfrutando de la idea de combate total por tierra y aire que proponía DICE.

Bioshock

Otro caso como ICO, en el que un juego sin nombre previo consigue enamorar y sorprender con tan solo una demo. El proyecto había estado muchos años en desarrollo, y aunque prometía mucho en numerosos aspectos, no tuvo categoría de estrella para muchos hasta que no se pudieron sentar con la demo. La magistral ambientación, la originalidad del escenario, el combate, los desfigurados enemigos y el icónico Big Daddy. Bioshock es un juego que impresiona por su comienzo, por lo que ofrecer los primeros 45 minutos en esta demo fue una excelente idea.

Crackdown

A veces a los estudios se les va la mano en cuanto a generosidad de contenido, lo que tampoco está mal. Crackdown fue una de las demos más tempranas y exitosas de Xbox 360. Con hambre de la entonces llamada “nueva generación”, fueron muchos los que pusieron sus ojos en la demo jugable de este GTA con poderes, para probar algo nuevo al menos. Lo que se encontraron no sólo era un título que lucía muy bien, sino una demo con un tremendo contenido para recorrer la ciudad y para ir a la caza y captura de orbes, elementos que aumentaban sobrenaturalmente nuestras condiciones.

Just Cause 2

Imaginemos la situación. Un estudio hace una demo de un juego radicalmente sandbox, cuyo principal activo es la libertad de movimiento del jugador por tierra, mar y aire. El grupo limita la demo a 45 minutos de partida para evitar que se abuse de la estancia. Pero los jugadores descubren un método bastante sencillo para romper ese contador, quedándose con una gigantesca demo gratis. Está claro que es un poco "hacer trampa", pero eso también hace a esta demo una de las más populares y divertidas de esta generación, que además cuenta con numerosos mods y una comunidad muy activa de usuarios.


Crysis

La fórmula Sandbox + Demo funciona, está claro que no hay nada como un juego con libertad para conseguir una demostración con mucha vida por delante. Pero además, en el caso del juego de Crytek, se da la particularidad de que no sólo se incorpora una buena porción de juego para disfrutar gratis, también cuenta con un editor con el que los usuarios pueden alterar y crear contenido a su gusto, lo que aumenta todavía más las posibilidades que ofrece. Se pueden crear toda clase de situaciones divertidas e interesantes para uso y disfrute de uno o cualquiera, lo que hace esta demo una de las más atractivas de esta generación.

¿Cuál es vuestra favorita?

Hay muchísimas más demos en la historia de los videojuegos que han destacado: Age of Empires, God of War III, Tony Hawk, Skate, FIFA, diversos juego de lucha en general, Full Throttle... Imposible abarcarlas todas en estas páginas. Pero puesto que a buen seguro que muchos tienen sus demos favoritas y más recordadas en mente, queremos preguntaros cuáles son y qué es lo que las hacía tan especial. La sección de comentarios es vuestra para seguir añadiendo nombres importantes en este campo.