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Demos memorables

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| PC PS PS2 PS3 STN - Reportaje |

Con la llegada de Ground Zeroes, repasamos algunas de las demos más populares y conocidas de la historia del videojuego, pequeños faros con los que guiarnos para hacer nuestras compras, o pequeños caramelos de entretenimiento.

Reportaje

Se ha definido Metal Gear Solid: Ground Zeroes como “la demo más cara del mundo”. Hay un intenso debate sobre sus cualidades, sobre si el precio es justo o sobre si inicia una preocupante tendencia de “demos de pago”. Ese debate está en el aire y es interesante por sí mismo, pero los debates suelen sugerir ideas y una de ellas nos invitaba a echar este vistazo a la rica historia de las demos del videojuego. A ellas debemos no sólo saber si un juego nos puede interesar o no, su propósito primigenio, sino muchas horas de entretenimiento gratuito o a muy bajo coste. No todo el mundo está en posición de comprarse lo que quiera, somos muchos los que hemos dependido de demos para disfrutar de un videojuego, aunque sea sólo una parte pequeña del juego final. Hay demos que han ofrecido horas y horas de entretenimiento, que han generado expectativas dignas del mayor de los éxitos y que han servido para poder seguir disfrutando de los videojuegos en los momentos que no hemos tenido medios para adquirirlos. En este reportaje repasamos algunas de las demos más recordadas y de mayor calidad,, sin perder de vista al histórico shareware, que ofreció tantos clásicos en su época.

El comienzo del Shareware comercial

A finales del 80, el concepto de shareware aplicado a los videojuegos no estaba muy extendido. La idea de era distribuir gratuitamente programas limitados para que los usuarios pudieran probarlos antes y animarse a comprar la versión oficial, desbloqueada mediante un código que mandaban los creadores previo pago. Había juegos distribuidos por este sistema, pero no tenía mucha apenas entidad ni audiencia, ya que tampoco se acaba de ver cómo se podía lanzar versiones incompletas de juegos que convencieran al aficionado de hacer ese desembolso. La solución la encontró Apogee con un juego llamado Kroz, que utilizaba un sistema de episodios para limitar hasta qué parte podías jugar. Los episodios era un método perfecto para este tipo de títulos, y pronto se propagó, iniciando una edad dorada del Shareware de videojuegos.

Demos memorables Captura de pantalla

En esta época nacerían grandes nombres que protagonizaban juegos atípicos en ordenadores de entonces. Por ejemplo, se pensaba que en aquel entonces los ordenadores personales basados en DOS no podían manejar bien el tema de scroll, al no tener hardware preparado para ello como sí lo tenían otras máquinas. Pero un cierto y joven desconocido llamado John Carmack sorprendió ofreciendo Commander Keen, un juego con impecable scroll horizontal, realizado al estilo de los videojuegos de consola de la época. Apogee se convirtió en un sello de calidad, acogiendo a estudios como id o Epic, que no eran más que diminutos grupos trabajando desde sus casas y garajes, pero el sistema funcionaba muy bien. Aquí nació Duke Nukem en su primera encarnación 2D, y también otros muchos juegos de calidad. Pero cierto juego en primera persona se encargaría de subir el listón.

Wolfenstein 3D

Demos memorables Captura de pantalla

Programado por id Software y distribuido con la ayuda de Apogee, Wolfenstein es el éxito que independizó al estudio de Carmack, generando el suficiente dinero como para saltar a un nuevo nivel. No era la primera vez que se planteaba un juego en primera persona, pero sí era la primera vez que se veía un título como este. Con un movimiento rápido, acción desbordada y una visceralidad desconocida hasta entonces. Matar nazis en primera persona se convirtió en algo único y puntero, convirtiéndose en un gran éxito que muchos disfrutaron por primera vez en esa versión de prueba. Pero esto era 1992, y sólo era el comienzo.

Doom

Fenómeno entre fenómenos, uno de los juegos más influyentes de la historia del videojuego y el software más instalado en su día. Lanzado en 1993, con Doom se instalaba definitivamente una edad dorada del shareware, con muchos intentando seguir la estela de la genialidad de Carmack, que dejó en mantillas técnicamente lo que había hecho anteriormente. El nuevo título era en primera persona, contaba con avances como mapeo de texturas, diferentes niveles de iluminación y mapas más complejos. En octubre del 93 ya había una versión “pre-beta” para prensa, y en diciembre aparecería la ansiada versión shareware, que fue devorada por decenas de millones de usuarios en todo el mundo. Esta versión “de prueba” era más que generosa, con un tercio del juego disponible (9 mapas). Tal fue su éxito que la segunda parte de Doom se vendió directamente en tiendas y no tuvo versión shareware, ya que Carmack comentaba que muchos pensaron que la primera parte acababa con esos 9 mapas.

Cénit del Shareware

Demos memorables Captura de pantalla

A medida que el mercado de videojuegos de PC crecía, especialmente a raíz del fenómeno Doom, el shareware empezó a abandonarse como método de distribución, apostando por las demos como método de dar a conocer un juego, que por otro lado ya no se vendía por correo como en antaño sino que se encontraba en un mayor número de tiendas. El desarrollo para ordenadores de mediados de los 90 había alcanzado un nuevo nivel, por lo que el concepto de Shareware se fue abandonando, aunque todavía le quedaría tiempo para estar presente en otros grandes nombres, muchos de la escuela de la obra de id tales como Hexen, Rise of the Triad, Blood. No todo eran FPS -aunque casi- otro juego que adoptó este concepto de shareware fue un plataformas inspirado en Sonic llamado Jazz Jackrabbit, firmado por un cierto Cliff Bleszinski.

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