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De la idea a la realidad: juegos que cambiaron con el tiempo

Juegos que iban por una dirección pero que acabaron convirtiéndose en algo totalmente distinto. Así han mutado varios de los grandes nombres recientes de la industria del videojuego.

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Todo empieza con una idea, un concepto, una chispa que prende la imaginación y que sirve para delimitar los cimientos de un nuevo proyecto. En las grandes empresas, ese embrión primigenio tiene que pasar por filtros a menudo infranqueables. A sabiendas de que el desarrollo no se va a aprobar fácilmente, algunos equipos trabajan en la sombra, prácticamente a escondidas. Eso es lo que ocurrió con Dead Rising y Lost Planet, al menos si nos atenemos a las palabras pronunciadas por Keiji Inafune durante una charla organizada en el seno de la Universidad de Kioto:

De acuerdo con las declaraciones del productor, desvinculado de Capcom desde hace unos años, por aquel entonces la empresa nipona solo estaba interesada en desarrollar secuelas de sus propiedades intelectuales más exitosas. Casi todas las nuevas propuestas eran rechazadas sistemáticamente. Sin embargo, Inafune encontró la fórmula para canalizar sus ideas, ya que Capcom tenía dos líneas de presupuesto distintas: una destinada a videojuegos aprobados y otra dedicada a prototipos. Así, cuando el equipo liderado por Inafune sobrepasó en un 400% ese presupuesto, la compañía de Street Fighter y Resident Evil no tuvo otra opción que dar luz verde a ambos títulos. 

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Desde el momento en que se comunica la idea conceptual hasta que el videojuego toma una forma material pueden pasar muchas cosas. No todas las mecánicas son viables y no siempre es posible implementar todas las ideas en un producto tangible. Por distintos motivos, un juego toma caminos distintos y se convierte en algo que quizá no sea exactamente igual a lo que tenían los desarrolladores en mente: problemas en el desarrollo, cambios de plataforma, la ambición desmedida o un concepto fallido son razones de peso para que los estudios den marcha atrás o propongan sendas alternativas para abordar los retos creativos.  

La maldición de Prey

La pasada generación de consolas abrió las puertas a la creación de múltiples licencias inéditas, franquicias que se han consolidado a lo largo de estos años y que han recibido interesantes secuelas. No obstante, no todos los videojuegos que debutaron en PlayStation 3, Xbox 360 y Wii fueron concebidos en esa época. Prey es un producto especial en ese sentido porque no solo su primera parte sufrió grandes modificaciones, sino que su nuevo capítulo—recientemente comercializado—, poco tiene que ver con la segunda parte ideada originalmente.

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A mediados de los años noventa, 3D Realms, Apogee Software, estaba inmerso en el desarrollo de Prey para PC. El estudio presentó una demo técnica en el E3 1997 y poco después difundió un tráiler en el que se traslucía el concepto más innovador: los portales. En una entrevista concedida durante el transcurso de la feria de Los Ángeles, Paul Schuytema, uno de los responsables del proyecto, mostró cómo funcionaban algunos aspectos de los jugabilidad, muy revolucionarios para la época. Las vicisitudes acaecidas dentro del equipo hicieron que la producción se retrasara una y otra vez y que finalmente la licencia cayera en manos de 2K Games. Human Head Studios y Venom Games tomaron el control y completaron el desarrollo del videojuego, que salió a la venta para PC y Xbox 360 en el año 2006.

El tiempo ha concedido a Prey el estatus de obra de culto. No fue un superventas ni tampoco el shooter más redondo, pero sí supo encajar las piezas para diferenciarse de la competencia y ofrecer una historia poco convencional y unas mecánicas basadas en la gravedad realmente novedosas. Poco después del lanzamiento se empezaron a escuchar los primeros rumores de secuela. Bethesda Softworks—propietaria de 2K Games—anunció que Human Head Studios se haría cargo del próximo título.

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Se escucha habitualmente eso de «segundas partes nunca fueron buenas», pero al menos en el mundo de los videojuegos no siempre se cumple.  Con Prey 2 Bethesda se las prometía muy felices. Por desgracia, cuando una franquicia está gafada los problemas no cesan jamás.  El juego fue anunciado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Después de unos años en la sala máquinas, el primer tráiler salió a la luz. El planteamiento seguía conservando los alienígenas y el enfoque de acción en primera persona. La ambientación, en cambio, transportaba al jugador a un planeta extraterrestre de corte futurista. El protagonista, Killian Samuels, es un antiguo militar que durante un viaje en avión es abordado por unos invasores extraterrestres. Tras el ataque, despierta desorientado en una ciudad de un planeta desconocido. A diferencia del primero, Human Head Studios había perfilado un videojuego de mundo abierto donde el personaje principal tomaría el papel de un cazarrecompensas. Además, estaba confirmado que Tommy Tawodi, héroe del primer título, aparecería en la aventura de algún modo u otro.

Las malas lenguas hablan y los rumores se filtran a una velocidad de vértigo. Las informaciones sobre la cancelación de Prey 2 revolotearon durante años hasta que Bethesda certificó la defunción definitiva. Según declaró Pete Hines, vicepresidente de la editora, el juego no cumplía con el estándar de calidad de la empresa. Pero como en toda historia, siempre hay dos versiones de los mismos acontecimientos. Jason L. Blair, antiguo miembro de Human Head Studios, criticó que Bethesda dijera en público que el proyecto era una simple demo. De acuerdo con su versión, poseía la envergadura de un videojuego completo. Dijo además que se trataba de una decisión “política” y “denunciable”.

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Rencillas aparte, el estudio encargado de recoger el testigo fue Arkane Studios, padres de Dishonored y uno de los estudios que se encargaron de Bioshock 2. De los esbozos del Prey 2 anterior no se ha aprovechado nada. El nuevo juego, rebautizado simplemente como Prey, es una reinterpretación de la franquicia que apenas toma elementos de los anteriores. Los alienígenas y el componente shooter continúan, pero el estilo jugable es muy similar a la línea iniciada por System Shock y continuada en títulos como Bioshock o el propio Dishonored. A través de las herramientas narrativas del propio videojuego—grabaciones, documentos, diálogos, tomas de decisiones, etc—, el jugador se empapa de la historia, descubre los antecedentes, los acontecimientos que rodean al personaje y las relaciones que estrecha con el entorno o con otros habitantes de ese mundo ficticio. Asimismo, suelen ser productos menos directos, con toques de sigilo y cierta complejidad no apta para todos los públicos. Si queréis leer más sobre Prey podéis echar un vistazo al análisis que publicamos en MeriStation.

Gearbox: tras los pasos de Duke Nukem y Alien

No existe una leyenda como la de Duke Nukem Forever. Durante los quince años que ha durado su desarrollo las bromas siempre lo han acompañado. 3D Realms fue el artífice de los primeros bocetos, altamente promocionados en tráilers durante los años finales de los noventa. En ese período el personaje pasó por distintas manos hasta caer en los brazos de Gearbox. Tres desarrolladoras y una década y media después los padres de Borderlands han armado un pastiche tomando elementos del pasado y del presente. El personaje, desdibujado por un humor pasado de rosca, se mueve por entornos que dejan patente que los cambios de motor y los problemas de desarrollo se han arrastrado desde el primer día. No es que el concepto sea radicalmente diferente de lo que era en su momento, pero se percibe nítidamente que en el intento de rescatar el pasado se han olvidado del presente y han preparado un cóctel que sabe añejo pero rancio. 

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Alien Covenant se estrenó la pasada semana en los cines. Como era de esperar, las alegrías y decepciones se han mezclado y las opiniones están polarizadas. No lo estuvieron tanto con Aliens: Colonial Marines, la adaptación que la misma Gearbox realizó para SEGA. En 2001 Electronic Arts trabajaba en un proyecto de igual nombre que no siguió adelante. Estaba planificado para PlayStation 2 y se diseñaron tres campañas diferentes. Se trataba de un shooter en primera persona que iba a contar con un argumento inédito ajeno a las películas. La obra terminó en los cajones y SEGA rescató el nombre para un nuevo título de la serie que, se suponía, iba a hacer brillar el nombre de Alien de nuevo.

Lo que ocurrió es uno de los episodios más esperpénticos que se han vivido en la industria. Dejando los retrasos de lado, desarrolladora y editora mostraron una demo que gráficamente no se correspondía con el producto que llegó a las tiendas. Por ese motivo, recibieron una demanda colectiva por publicidad engañosa. A partir de ese momento, SEGA y Gearbox se lanzaron acusaciones cruzadas. Un rumor insistente apuntaba a la posibilidad de que el estudio había desviado fondos para otros proyectos, pero Randy Pitchford, de Gearbox, lo desmintió y dijo que la situación fue la inversa y que gastaron dinero de Borderlands para completar Aliens: Colonial Marines. 

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Una fantasía mutable

La serie Final Fantasy está de aniversario. Se cumplen treinta años desde que Hironobu Sakaguchi salvó a Squaresoft de la desaparición gracias a un RPG que ha trascendido generaciones y se ha colocado los laureles en la cabeza por ser una franquicia que define el género del rol japonés por sí misma. Aunque ahora no está en sus horas más altas mantiene sus galones debido a su pasado glorioso.

La respuesta a la pregunta de si Final Fantasy VII es el mejor de la saga depende de cada persona, pero lo que no se puede negar es que la séptima entrega fue la puerta de entrada para muchos jugadores occidentales que jamás habían disfrutado de un título de estas características. La compañía nipona no lanzó los capítulos previos en Europa porque pensaron que un producto de corte tan japonés no calaría entre el público del Viejo Continente. Se equivocaron.

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No es ningún secreto que Final Fantasy VII no se planificó originalmente para PlayStation. La saga de Sakaguchi había cosechado éxitos en NES y Super Nintendo, así que los cerebros de la antigua Squaresoft decidieron que Nintendo 64 sería la sucesora natural. No obstante, la consola escondía su talón de Aquiles particular: el cartucho y su limitada capacidad de almacenamiento. Mientras tanto, en el otro lado del tablero esperaban Sony y su flamante PlayStation, que usaba formato óptico. Además de ser económico, era posible utilizar más discos, por lo que todas las escenas cinemáticas podían ser contenidas sin mayores trasiegos. En su día, Squaresoft enseñó un breve vídeo antes de que el proyecto se trasladara a la competencia. Aparte de la estética superdeformed, no quedan trazas de esos personajes en Cloud, Barret, Tifa, Sephiroth y compañía, puesto que los protagonistas eran los héroes de Final Fantasy VI.

El sonado fracaso en taquilla de Final Fantasy: La Fuerza Interior engulló a Squaresoft irremediablemente. Hironobu Sakaguchi, el salvador, había pasado a ser el destructor, la persona que amenazaba con sumir a la empresa en una quiebra sin precedentes. La fusión con Enix y la posterior marcha de figuras relevantes como la del mismísimo Sakaguchi o la de Nobuo Uematsu se produjeron paralelamente al desarrollo de Final Fantasy XII. La producción, a cargo del equipo responsable de Vagrant Story, prometía devolver a Square al Olimpo rolero. Aun así, las circunstancias negativas que rodeaban a la compañía sin duda contribuyeron a empañar una entrega que merecía haber salido con todas sus virtudes intactas. Desafortunadamente, a las exigencias de los directivos de incluir a Vaan—personaje anodino que apenas aporta nada a la historia—se unió la baja por enfermedad de Yasumi Matsuno. En este caso el concepto original permanece, aunque el argumento se tuerce en la segunda mitad por culpa de un desarrollo a todas luces apresurado y poco inspirado.

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El nombre de Tetsuya Nomura evoca dos cosas: Kingdom Hearts y retrasos indiscriminados. Final Fantasy Versus XIII fue anunciado por todo lo alto en el E3 de 2006. Se planeó como un spin off de mundo abierto enfocado en la acción que iba a compartir mitología con Final Fantasy XIII (Fabula Nova Crystallis). La historia del príncipe Noctis y la guerra contra el Imperio de Niflheim trazaba las líneas maestras de ese guion. Durante un tiempo, la expectación fue desmedida. Los seguidores de Kingdom Hearts salivaban ante la posibilidad de echar el guante a un Final Fantasy con el sistema de combate del juego de Disney y con una ambientación más madura. 

Los años pasaron y Final Fantasy Versus XIII se fue apagando. Nomura dejaba caer detalles muy de vez en cuando hasta que su voz enmudeció y se dejó de escuchar. Ante esas circunstancias, los rumores de cancelación se dispararon y se extendieron por Internet hasta el punto de que Yoichi Wada, anterior presidente de Square Enix, se vio obligado a salir al paso y desmentirlo personalmente en Twitter.

Aun así, dijera lo que dijera en redes sociales, Final Fantasy Versus XIII sí fue cancelado. El trabajo en PlayStation 3 se detuvo y se reinició en PlayStation 4 y Xbox One con un nuevo motor gráfico, el Luminous Studio. La nueva presentación tuvo lugar en el E3 2013 mediante un tráiler que dejó a los espectadores con la boca abierta. Curiosamente, nada de lo que aparece en ese vídeo se mantienen en Final Fantasy XV, renombrado así en dicha conferencia. Poco después se anunció que Nomura dejaba la dirección y que Hajime Tabata sería su sustituto. 

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El nuevo proyecto emplea diseños previos y parte del material base de Versus XIII, pero en esencia es un producto renovado. No se ha respetado el guion original y Stella, personaje crucial del juego de PlayStation 3, fue eliminado porque ya no encajaba en la trama; el sistema de combate continúa focalizado en la acción, aunque poco o nada tiene que ver con el original. El mundo se ha transformado, la escala ha variado y la narrativa ha tomado cauces alternativos. La Fabula Nova Crystallis se ha desvanecido como otras tantas promesas incumplidas. En esos puntos se detecta la agonía de un desarrollo tortuoso que ha durado más de una década.  

Tampoco hay que olvidar el descalabre de Final Fantasy XIV en su lanzamiento. Cuesta creer que una empresa con la experiencia de Square Enix no supiera prever las consecuencias de comercializar un producto tan poco cuidado y mal hecho. La reacción al menos fue inmediata. Nobuaki Kamoto abandonó la silla de director y se la cedió a Naoki Yoshida, que reinició la producción y en tan solo un año fue capaz de poner encima de la mesa Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. En realidad, un videojuego nuevo y de calidad.

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Too Human: la trilogía perdida 

Las expectativas son un arma de doble filo. Si se elevan demasiado altas pueden arruinar la experiencia de juego; si son bajas quizá te sorprendas ante la más mínima sombra de calidad. En cualquier caso, el creador, el estudio, es el que debe regular la transmisión de esas emociones. Si el mensaje que envía a sus potenciales compradores es que su producto va a ser lo nunca visto, es lógico que cuando esa premisa no se cumple la respuesta sea negativa y de desconfianza, lo que a bien seguro repercutirá en el futuro. Con Too Human pasó algo parecido. 

Una cantidad considerable de videojuegos fallidos tienen un elemento en común: un desarrollo extremadamente largo. La primera noticia que tenemos del proyecto se remonta a 1999, fecha en la que se anunció como una exclusiva de la primera PlayStation. Silicon Knights, que en la época había desarrollado Blood Omen: Legacy of Kain, desveló Too Human en el momento en que creyeron que la potencia de las consolas era suficiente para plasmar sus ambiciosas ideas. El estudio quería que la narrativa fuera la piedra angular del proyecto. De hecho, se concibió como un RPG con gráficos tridimensionales e historia profunda. Silicon Knights tenía en mente vender el juego en cuatro discos, algo que servía de reclamo publicitario en las postrimerías de los noventa.

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La versión final de Too Human no conserva el argumento del embrión que se estaba gestando en PlayStation. La historia prima ponía al jugador en la piel de John Franks, un policía del futuro en busca de venganza. La muerte de su compañero a manos de un malvado cyborg servía de hilo conductor y presentaba una trama que ahondaba en las emociones más personales del protagonista. Con ese sabor a Blade Runner, Silicon Knights quería ofrecer una historia de ciencia ficción sostenida por mecánicas roleras (decisiones, conversaciones, etc) y una personalización—los implantes cibernéticos— que en parte han subsistido en la versión final. Nada se intuía todavía de la presencia de la mitología nórdica ni del personaje divino que controlamos en Xbox 360.

La generación de PlayStation y Nintendo 64 no fue la más prolífica para Silicon Knights. Denis Dyak, fundador del equipo, ultimaba también Eternal Darkness para Nintendo 64. Ninguno de los trabajos en marcha fructificó en dichas plataformas y la producción se trasladó a Game Cube. Nintendo y Silicon Knights formalizaron la alianza de la que emergió el mencionado Eternal Darknees y Metal Gear Solid: The Twin Snakes. En lo que se refiere a Too Human, más allá del teaser mostrado en el Space World del 2000 y de un par de capturas no se supo más.

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En efecto, Too Human nunca fue una realidad en Game Cube, y los problemas no arreciaron. El estudio canadiense firmó con Microsoft para dar salida a tantos años de trabajo. En el camino se quedó la historia primitiva de venganza para dar paso a un argumento que gira en torno a la mitología nórdica. Estamos en un mundo dominado por las máquinas donde los dioses—humanos con implantes cibernéticos— luchan para evitar la destrucción total. Baldur, protagonista e hijo de Odín, forma parte de los Aesir, el grupo de aguerridos luchadores que combate contra los horrores mecánicos. 

Denis Dyack pretendía convertir Too Human en una trilogía, pero sus aspiraciones se truncaron tan pronto como la primera parte vio la luz del día. Sobre el papel todo sonaba como la más preciosa de las sinfonías, pero en la práctica el videojuego era mediocre en el mejor de los casos. La riqueza argumental quedó ensombrecida por un apartado jugable que no funcionaba, cámaras molestas y unas mecánicas paupérrimas. Para rizar el rizo, Silicon Knights denunció a Epic al considerar que la empresa, deliberadamente, saboteaba las producciones que hacían uso del Unreal Engine para asegurar que sus propios juegos se convirtieran en un éxito comercial. Eso, a la postre, condenó al estudio a su cierre definitivo. 

El paso de Resident Evil a la acción

Sega Saturn y PlayStation protagonizaron historias distintas. La primera de ellas no gozó del beneplácito del mercado, mientras que la máquina de Sony inició su ascenso meteórico. Y pese a todo, ambas compartieron el nacimiento de sagas que han marcado el devenir de la industria del videojuego. Lara Croft debutó en Tomb Raider y Resident Evil dio sus primeros pasos en estas dos plataformas. El survival horror clásico de Capcom, obra de talentosos equipos dirigidos por creativos como Shinji Mikami o Hideaki Kamiya, estuvo en lo más alto durante toda la generación. Puzles, sustos y acción se combinaron para brindar al jugador momentos de tensión en una ciudad asolada por el apocalipsis zombi.ç

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Toda obra es hija de su tiempo. Las mecánicas que funcionaban en los noventa no tienen por qué estar vigentes en la actualidad, como bien queda patente al tratar de jugar a los Resident Evil hoy en día. El control se siente extremadamente ortopédico porque la jugabilidad ha evolucionado más de lo que a priori pueda parecer a simple vista. Por todo esto, resulta poco grato pensar que un remake como el de Resident Evil 2 conserve esos controles tan ampliamente superados en la actualidad.

Antes de la salida de Resident Evil 7 mucha gente pensaba que los desarrolladores deberían haber mirado al pasado más a menudo. Sin embargo, trasladar los mismos esquemas a un producto de hoy es contraproducente, como ya hemos subrayado previamente. No en vano, después de comercializar la tercera entrega y Code Veronica, quedó patente que la fórmula estaba desgastándose, y que la solución no estaba en simplemente abandonar los fondos prerrenderizados en favor de entorno en 3D. 

Para el cuarto capítulo se elaboraron diversos prototipos que no cuajaron a pesar de que las ideas eran frescas. En la edición de 2002 del Tokyo Game Show, Capcom presentó una demo muy particular. La denominada “Versión Niebla” narraba la historia de Leon S. Kennedy, que se adentraba en el corazón de Umbrella Corporation para descubrir sus misterios más oscuros. En su deambular, resultaba infectado por el terrible Virus Progenitor, y el héroe tenía que hacer frente a extrañas criaturas vaporosas.

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Después de la cancelación, Capcom se puso manos a la obra con otro prototipo. Probablemente influenciado por el terror de Silent Hill, la propuesta apostaba igualmente por Leon, pero sin la parafernalia de la infiltración en Umbrella. En esta ocasión, el ex policía ponía los pies en una mansión encantada donde los fantasmas estaban muy presentes. Las sensaciones eran más psicológicas, de esas que provocan terror más por la ambientación y los sonidos que por los sustos ocasionales. Asimismo, se volvió a recurrir a un monstruo tipo Némesis cuyo objetivo era perseguir al personaje a través de los corredores de la lúgubre mansión.

El final de esta historia la conocemos todos. Capcom tiró el prototipo de la mansión a la basura y Shinji Mikami exploró distintas alternativas hasta dar con la versión que se puso a la venta en Game Cube y en otras consolas y PC más adelante. Resident Evil 4 conserva todavía ciertos arquetipos del género, aunque la acción terminó suplantando los elementos survival horror.

Until Dawn y Ryse: Son of Rome: dos casos especiales

La realidad virtual, los controles de movimiento y las tres dimensiones tienen puntos concordantes. Son tecnologías que cuando hacen acto de presencia lo hacen con una fuerza inusitada. De pronto, los medios de comunicación dedican páginas y páginas de información sobre el aparatejo de turno, las compañías saltan a los escenarios de las ferias más importantes para la puesta de largo de sus dispositivos y los usuarios elucubran sobre si todo esto será una moda pasajera o algo que llegue para quedarse.

PlayStation Move y Kinect son producto del éxito de Wii. Sony y Microsoft quisieron su trozo del pastel y no dudaron en construir hardware específico. Es posible que los resultados no fueran los esperados, sobre todo en el caso de Kinect y su desafortunado regreso en Xbox One, pero hay dos videojuegos que se idearon con esas dos tecnologías en mente: Ryse: Son of Rome y Until Dawn.

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Los chicos de Crytek trabajaron en una versión de Ryse para Xbox 360. El tráiler, en la línea de todos esos vídeos de Wii y Kinect que salían en los años del boom, mostraba a un usuario propinando patadas y puñetazos delante de una televisión. En pantalla, el personaje se presentaba en primera persona y reproducía todos los golpes: “Ahora tú eres el mando”, rezaba el eslogan. Como en otros tantos casos, el título se quedó en el limbo y fue rescatado y rehecho en Xbox One, prescindiendo de Kinect. La versión comercializada en tiendas es un juego de acción en tercera persona que se juega con el pad tradicional. 

El año pasado se hizo público un vídeo de Until Dawn cuando era un prototipo para PlayStation 3. La demo dejaba entrever ciertos escenarios que recuerdan a los aparecidos en la versión comercial, pero los personajes eran distintos y la cámara estaba posicionada en primera persona. Es una pena que el control de PlayStation Move no se aprovechara más en este tipo de videojuegos. Encajan como anillo al dedo.

Until Dawn es en PlayStation 4 un título de terror slasher que se vale de un sistema de decisiones atractivo, de la exploración y de los QTE para hilar una trama con la que Supermassive Games ha logrado adaptar el género de forma impecable a los videojuegos. 

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El fin del producto cerrado

La industria del videojuego no es un ente estático. Es una realidad que varía, evoluciona y cambia al mismo ritmo que las innovaciones tecnológicas. De todas ellas, Internet es una de las piezas que más ha contribuido a esas mutaciones. Se trata de un progreso imparable y voraz, que deja atrás a cualquiera que no se suba a tiempo. Mejoran los gráficos y el hardware, pero también surgen nuevas formas de distribución y otras ventajas e inconvenientes, dependiendo de la perspectiva con la que uno observe la situación. El juego actual es orgánico, está vivo, muta con el tiempo incluso cuando ya ha salido al mercado: se añaden mejoras y se pule la experiencia jugable. Un juego roto y lleno de problemas puede convertirse en un magnífico título, y allí esta The Witcher III: Wild Hunt para demostrarlo. Nos dirigimos inexorablemente a una visión del videojuego ya no como producto, sino como servicio. 

Los recientes Final Fantasy XV y Mass Effect Andromeda son ejemplos cristalinos de la situación expuesta. Ambos salieron al mercado prematuramente y sin estar debidamente terminados, y ambos han recibido y van obtener toda una serie de actualizaciones que no solo va a mejorar o a corregir lo que ya está en el disco, sino que se van a implementar jugosísimas novedades que van a afectar a la estructura profunda de estos videojuegos. La jugabilidad y la historia que disfrutaron los usuarios en el “día 1” serán distintas dentro de un año. Son los tiempos que nos ha tocado vivir. O lo coges o lo dejas.