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de Diablo a Diablo III

Tras haber completado la beta de Diablo III y haber experimentado los cambios de esta tercera entrega, nos lanzamos a explorar con algo más de detenimiento qué ha cambiado desde que Diablo poseyó al Rey Leoric hace más de 15 años. Un paseo por Tristram...

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Tras unos pocos días trasteando con la beta de Diablo 3 - recientemente publicamos unas primeras imágenes de gameplay aquí - a mediados de la semana pasada pudimos finalmente acabar el primer acto y completar así la experiencia para un único jugador que Blizzard ha puesto a nuestra disposición, en esta la tercera entrega de su popular juego de acción con toques de rol. Tras nuestro enfrentamiento final contra el Skeleton King, anteriormente el aclamado Rey Leoric, aparece un breve mensaje anunciando que de esta forma habíamos completado el contenido beta.

Mientras se escribe este texto, estamos terminando este mismo primer acto con las otras clases disponibles para hacer un balance completo de qué es lo que se nos ofrece llegados a este punto. Pero de momento, hablaremos brevemente de las características comunes que se destilan de las horas invertidas y de las sensaciones que hemos tenido al volver a recorrer las calles de Tristram, el pueblo maldito al que los héroes se dirigieron cuando Diablo, en su primera entrega, hizo su estelar aparición hace ya unos cuantos años.

Lo primero que hay que decir es que esta tercera parte guarda un parecido más que notable con sus predecesoras. En este sentido, por lo visto hasta el momento, la compañía californiana arriesga poco con su apuesta, algo que de todos modos es habitual en todos y cada uno de los productos que lanza al mercado. Pero, al mismo tiempo que decimos que la originalidad no es su principal argumento de venta, se nota que desde el resto de apartados se está persiguiendo la excelencia; esto significa que las dinámicas que han hecho funcionar desde siempre a los juegos 'mata-mata' se muestran, dentro de su inherente simpleza, refinadas y pulidas en mucha mayor medida.

Y es que no se puede obviar que, como no podía ser de otra manera, Diablo 3 rezuma espíritu Diablo por los cuatro costados. Se mantienen intactos los pilares fundamentales que la han convertido en una gran saga: mecánica muy fácil de entender, sistema de juego absorbente, control sencillo y apto para todos los públicos, altísimas dosis de rejugabilidad y potenciación del coleccionismo. Todo eso ya se deja entrever tras los primeros compases de juego y es lógico pensar que se mantendrá a lo largo de todo el contenido final.

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Nuestra aventura empieza llegando al pueblo de Tristram donde, una vez más, el mal acecha a sus ya mermados habitantes. Desde el inicio se nos familiariza con el sistema clásico de pinchar en pantalla para movernos y el uso de los dos botones del ratón para lanzar las que van a ser nuestras habilidades o hechizos principales. En este sentido, se mantiene todo exactamente igual que lo que vimos ya en el primer Diablo, pero pronto observaremos las primeras diferencias fundamentales que hemos encontrado y que no dejarán indiferente a nadie.

En primer lugar y con respecto a la propia mecánica del título (el primer pilar), el juego sigue manteniendo la estructura clásica: matamos monstruos, ganamos experiencia, subimos de nivel, recogemos ítems del suelo, equipamos nuestro personaje en consecuencia, aprendemos mejores técnicas y habilidades y de esta forma podemos matar monstruos más poderosos. Fin del bucle que se repite hasta el infinito. Para ganar experiencia hay que cumplir misiones también, que ahora tienen objetivos secundarios y todo, o realizar acciones especiales de tipo contextual: matar X monstruos en un breve espacio de tiempo, hacerlo con elementos del escenario, etc.

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En anteriores entregas, al subir de nivel asignábamos puntos a las estadísticas de nuestro héroe - fuerza, resistencia, agilidad, maná - a nuestro antojo (5 puntos cada vez, por ejemplo). A pesar de que el 95% de las clases tenían más o menos la misma plantilla, podía haber ciertas diferencias entre unas y otras. Sin embargo, esto ahora ya no puede ser así porque Diablo 3 asigna automáticamente esos puntos. Por un lado es positivo, porque un error al hacer un click penalizaba al personaje de por vida; pero por otro lado es cierto que le resta flexibilidad y capacidad de personalización al jugador para que experimente con esos puntos. Podría haberse solucionado con un sistema que permitiese un ajuste 'manual' de esos puntos o incluso reversible a cierto coste, como por ejemplo ocurre con los talentos de World of Warcraft. Sin duda es una decisión que traerá algo de cola.

Dado que los personajes de cada clase serán iguales en su máximo nivel, Blizzard ha tomado dos caminos que proporcionan al usuario la capacidad de distinguirlo en combate; en Diablo 1 y 2, las habilidades y hechizos se aprendían mediante tomos limitados por la capacidad mágica del personaje (en el 1) o asignándoles puntos en su árbol correspondiente (en el 2). De ese grupo de habilidades, dos estaban siempre disponibles en los botones izquierdo y derecho del ratón, que hacían de slots activos, y el resto asignadas mediante accesos directos que después tenían que aplicarse mediante el uso del susodicho ratón.

Para hacerlo distinto, en Diablo 3 las habilidades (un total de cerca de 25 activas y una docena de pasivas) se aprenden automáticamente a medida que avanzamos de nivel, pero no las tendremos todas disponibles a la vez. Hay una serie de huecos, asignados a los números del 1 al 5, que juntamente con los botones del ratón serán los que podremos utilizar; estos huecos se van desbloqueando a medida que subimos de nivel, o sea que al principio del juego podremos utilizar menos habilidades y conforme progresemos con nuestro personaje podremos usar las 7 en total. Aunque es posible reasignar qué 7 habilidades querremos disponibles - siempre fuera de combate - se supone que cada jugador podrá adaptarlas más a su propio estilo favorito.

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Estas habilidades se pueden ver aumentadas mediante una ranura para colocar una suerte de piedra rúnica, cosa que no se ha podido ver en esta beta, pero que suponemos que permitirá añadir otro punto más de variedad que diferencie un héroe de otro. Existen otras posibilidades de personalización menores, como la capacidad de cambiar el aspecto y colores del blasón del escudo, pero no tienen efecto real sobre el devenir del juego.

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El uso de hechizos y técnicas especiales consume, como ya era habitual en otros Diablo, energía de un orbe situado a la derecha de la parte inferior de la pantalla. Este orbe cambia según el tipo de personaje escogido (el del Demon Hunter, por poner nuestro ejemplo, es mixto y hay ataques que consumen de una mitad o de la otra) y gestionarlo es casi tan importante como el de la propia salud, que ocupa su posición habitual en la parte izquierda de la pantalla. Morir no es excesivamente caro en Diablo 3 porque, a diferencia de lo que ocurría en su entrega anterior, no es imprescindible ir a recuperar el cuerpo para volver a disponer de todos los objetos del inventario.

Ahora que tocábamos la vida del héroe, vale la pena destacar el cambio fundamental que ha sufrido este aspecto con relación a la segunda parte; las pociones que podemos utilizar en combate tienen un tiempo de espera para reutilizarlas. Dicho de otra forma, no sirve 'spamear' el botón correspondiente para curarnos de forma instantánea a base de sorbos de líquido rojo o morado. En su lugar, los enemigos sueltan una especie de orbes que, al pasar por encima, nos rellenan la salud paulatinamente. Dicho de otra manera, hay que moverse por el mapa y pensar que no gozamos de invulnerabilidad mientras nos queden pociones de rejuvenecimiento.

Evidentemente, uno de los factores decisivos para determinar la fortaleza y la capacidad de supervivencia de nuestro personaje va a ser la calidad del equipo que lleve encima. Esto se ha mantenido exactamente igual a entregas anteriores y los habituales de la saga reconoceremos enseguida los ítems mágicos azules o los amarillos de aparición más rara - los únicos que nos han llegado a caer a nosotros hasta el momento - que sueltan algunos monstruos al ser abatidos. Dado que su caída es completamente aleatoria, aunque puede ser 'bonificada' por ciertos objetos, ahí reside otra de las columnas sobre las que se apoya la estructura de Diablo 3 y de la saga en general: el coleccionismo.

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Era habitual en Diablo 2 el farmeo puro y duro de matar jefes finales solamente para que soltaran un determinado objeto de gran poder, siendo Mephisto y Pindleskin los favoritos del público. En esta ocasión, cada misión - y no solamente los bosses - es perfectamente rejugable desde su principio, de modo que podremos optar de una forma más realista al 'drop' que tenga cierto enemigo en concreto sin poder abusar de su aniquilación absurda una vez tras otra. Tal vez se puede hacer más pesado para los cosechadores de objetos, pero sin duda es un paso lógico.

Los enemigos, y no solamente los jefes finales, han sufrido cierta evolución pero muchos recuerdan a lo ya visto hasta el momento. Incluso aquellos más fuertes de lo normal han recuperado sufijos habituales (rayos encantados, teletransportador, etc.). La realidad es que ninguno supone una estrategia distinta a la rutinaria más allá del clickeo indiscriminado de la técnica arrasadora de turno e irse moviendo por el mapa, aunque es fácil pensar que la inteligencia artificial de los enemigos va a ir en aumento para intentar ser algo más que carne de cañón para poder subir de nivel.

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Otro de los detalles que nos ha gustado ha sido la inclusión de tres nuevos objetos fijos del inventario que conseguimos poco más tarde de empezar las primeras misiones: uno actúa de piedra de hogar - estilo World of Warcraft o de portal de ciudad, para que nos entendamos - y nos devuelve al pueblo. Útil, pero poco relevante. Otro, y aquí nos frotamos las manos, nos permite vender objetos al vuelo, liberando espacio del inventario para que quepan mejores ítems que vayamos recogiendo, haciendo que nuestras visitas a la ciudad únicamente para comerciar se reduzcan significativamente.

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El tercero tiene un sentido más amplio: permite 'desencantar' los objetos reduciéndolos a material de base. Con este material podremos encargar nuevas armas y piezas de armadura, joyas y demás a los NPCs del juego; el herrero, el único disponible en la beta, puede además crecer de nivel si le aportamos un tomo de aprendizaje (que conseguiremos reuniendo páginas que encontramos en las mazmorras) y una pequeña cantidad de oro por las molestias, forjando así ítems mágicos de mayor calidad.

Gráficamente el juego no va a romper moldes dentro del mundo del PC, pero lo cierto es que se mueve con mucha fluidez. Usando el mismo motor que utiliza Starcraft 2, hay multitud de cosas que suceden en pantalla - usando la clásica perspectiva isométrica de la saga - mostrándose siempre estable por encima de los 60 cuadros por segundo, incluso cuando caen o rompemos objetos del escenario con nuestros golpes. Los efectos de luces disimulan muchos detalles que tal vez algunos querríamos ver representados en escena y que no están, como los choques de armas entre sí por poner un ejemplo, pero la realidad es que el título se mueve con solvencia y se representa con dignidad ante nuestros monitores sin necesidad de tener un equipo excepcional.

A nivel de audio y efectos de sonido, destaca el retorno de Deckard Cain a la palestra, con su voz característica. A medida que avanzamos en la aventura, notaremos que son frecuentes las anotaciones de audio, como al encontrarnos con un nuevo enemigo, que nos será presentado al vuelo por alguno de los NPCs en una ventanita creada para la ocasión. Curiosamente se han reciclado algunos efectos (al saltar los objetos de un cofre, por decir uno característico) pero el nivel de calidad se ha mantenido dentro de los estándares a los que la compañía nos tiene acostumbrados.

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Resumiendo, casi todo lo que hemos visto hasta ahora de Diablo 3 reúne los ingredientes suficientes para convertirse en un clásico instantáneo para todo fan del género o de la saga… o para que aquellos que buscaban algo más sepan a lo que atenderse. Hay muchos detalles que quedan por probar y el hecho de que se haya retrasado hasta principios del año que viene nos dará la oportunidad de probar más contenido antes de que salga a la luz. A medida que dispongamos de novedades, iremos actualizando nuestras impresiones. Hasta entonces, ¡nos vemos en los alrededores de Tristram!

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Diablo III

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción
  • RPG

El clásico hack'n slash de Blizzard regresa tras una larga temporada en el olvido con Diablo III. Cinco nuevos chéroes -Bárbaro, Monje, Médico Brujo, Cazador de Demonios y Hechicero- lucharán en Santuario contra los planes de dominación de Azmodan, Señor demoníaco del Pecado. Para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Carátula de Diablo III
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