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Crossovers Decepcionantes

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Reza el refrán que la unión hace la fuerza, y aunque por lo general suele ser cierto, algunas veces vale más que cada uno vaya por su lado. Mezclas no deseables, equipos que no cuajaron: Crossovers que decepcionaron.

Reportaje

Crossovers que no funcionaron Ilustración
Los cambios que ha sufrido la industria del videojuego en los últimos años han dado como resultado dos tipos de producción totalmente distintas entre sí. Hoy por hoy es difícil encontrar títulos que se salgan de la norma o que busquen innovar por encima de conseguir buenas ventas, no en vano los costes de producción se han disparado y la inventiva se ha dejado de lado. Como efecto colateral es frecuente encontrar en el mercado un gran abanico de propuestas en las que se mezclan distintos géneros (con el sandbox como representante por antonomasia) y distintas franquicias de indudable prestigio con las que se garantizan ventas independientemente del resultado del producto en cuestión. Es muy probable que cada lector, al posar sus ojos sobre estas palabras, evoque una serie de títulos, generalmente los más conocidos o exitosos: Marvel vs Capcom, Kingdom Hearts, Super Smash Bros, etcétera. Sin embargo, el campo de los Crossovers ha visto tanto grandes éxitos como grandes fracasos, propuestas fallidas que no siempre alcanzaron las expectativas de los usuarios o de las propias compañías, o que simplemente ofrecieron un resultado mediocre donde se esperaba la gloria.

Antes de empezar es interesante plantear qué entendemos como Crossover, dado que es frecuente emplear el término cuando aparece un cameo de un personaje icónico en una franquicia conocida (caso común en los beat 'em up) o cuando se fusionan de cualquier manera dos géneros, dando como resultado un tercero (algo parecido al caso de los sandbox). En esta ocasión, los elegidos representan a partes iguales la mezcla de dos franquicias conocidas que coexisten en un mismo mundo sin alcanzar los resultados que se esperaban de ellos, independiemente del género. No sólo de dos franquicias, sino también de una misma icónica, como sucede con Castlevania, que por el camino se olvidó de la calidad para limitarse a vender a bombo y platillo su flamante mezcla de personajes carismáticos reunidos en su propio universo.


                                       Crossovers que no Funcionaron Ilustración

  Playstation Move Heroes

Playstation 3 / Nihilistic Software / 30 de Marzo 2011

Tres franquicias de Sony como Jack & Daxter, Ratchet & Clank y Sly se dieron de la mano a principios de 2011 para celebrar el lanzamiento de Move, el mando por infrarrojos con el que el gigante japonés pretendía hacerle la competencia a la Wii de Nintendo. La obra recibió por título Playstation Move Heroes y fue vendida en un principio como una aventura que combinaría los "mejores momentos" de tres de los héroes más emblemáticos del catálogo de la compañía. Sin embargo, tal y como sucedería con tantas otras promesas relacionadas con Move, el resultado poco o nada tuvo que ver con las promesas que se hicieron en el momento de su presentación. Playstation Move Heroes era básicamente una sucesión de misiones en formato de mini-juego con las que se daba rienda suelta al sentido del humor característico de sus respectivos títulos, con un uso más bien discreto del mando y sin aprovechar en demasía las características técnicas de la consola. Sin un argumento digno ni una mecánica realmente carismática, la mayoría de los usuarios vieron en él otro saca-cuartos para estimular las ventas de Move, toda vez que una oportunidad perdida para lanzar al mercado un Crossover que realmente rindiese homenaje a estas tres licencias.


Crossovers que no Funcionaron Ilustración 

Crash & Spyro

Gameboy Advance / Vicarious Visions / Junio 2004

Puede que la presencia de estos dos títulos llame la atención de algún ávido lector que recuerde el lanzamiento de Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage y Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, dado que no se pueden definir exactamente como un crossover "único", en tanto que se divide en dos títulos independientes. No hay muchos ejemplos en la industria como el que aquí tenemos y de ahí su inclusión en este reportaje, en el que sería el primer (y único) intento de Universal Interactive de combinar a dos personajes emblemáticos como Crash Bandicoot y Spyro. Curiosamente, ambos títulos comparten los mismos minijuegos y un argumento conjunto en el que los antogonistas de sendas mascotas aúnan fuerzas por conquistar el mundo. La propuesta fue desarrollada por una de las compañías omnipresentes en Gameboy Advance en la época, Vicarious Visions, cuyos desrrollos fueron de más a menos para terminar realizando adaptacione paupérrimas de films de menor categoría, algo que se estilaba en aquella época. Básicamente hablamos de dos side-scrollers en los que debíamos completar una serie de pruebas de distinta índole, adornados con escenas de vídeo en las que Crash y Spyro comparten reflexiones para tomar caminos separados. Sobra decir que la idea, pese a ser tremendamente atractiva, fue un fracaso comercial que pasaría desapercibida y que culminaría con el -por aquel entonces- exitoso paso de ambas mascotas por el catálogo de la portátil de Nintendo.


Crossovers que no Funcionaron Ilustración

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos

Nintendo Wii / SEGA / Noviembre 2007

Muchos se preguntarán el porqué de la presencia de un videojuego que fue número 1 en ventas en pura vorágine de ventas de Wii, pero lo cierto es que la unión de Mario y Sonic, así como de tosos sus inseparables compañeros, fue uno de los bombazos mediáticos de la época por todo lo que conllevaba. Los jugadores que hayan vivido la época de rivalidad entre SNES y Megadrive recordarán cómo, a principios de la década de los 90, muchas revistas se planteaban a modo de ensueño cómo podría ser un título combinado entre los dos reyes de las plataformas, mascotas icónicas de una generación. El resultado de tal onírica mezcla decepcionó a los aficionados de ambos iconos por la falta de ambición del proyecto, reducido básicamente a una amalgama de disciplinas deportivas que poco o nada resaltaban las virtudes que estos personajes mostraron durante tantos años. Aunque la versión original de portátiles sí supo rendir homenaje a los personajes a través de un modo Historia con sus correspondientes guiños, la de Wii se limitó a explotar la licencia obteniendo eso sí notables resultados comerciales que posteriormente la convertirían en una serie de éxito, con una nueva entrega prevista para los JJOO de Río 2016.


Crossovers que no funcionaron Ilustración

Battle Stadium D.O.N

Playstation 2, Gamecube / Eighting / Japón, Julio 2006

Con la llegada del nuevo J-Stars al mercado es curioso ver cómo el "comienzo" de la prestigiosa franquicia tuvo lugar sin mucho acierto a medidados de la década pasada y sin ser capaz de llegar al mercado occidental. Battle Stadium D.O.N contaba con una premisa muy similar a la de Super Smash Bros., mezclando tres franquicias de reconocido prestigio como Dragon Ball, Naruto y One Piece (también tres de las más exitosas en la historia del manga/anime japonés según indican las cifras de ventas). Los responsables del desarrollo, Eighting, también encargados del reciente Tatsunoko vs Capcom, habían trabajado previamente en licencias populares como Bloody Roar, aunque sin conseguir resultados especialmente notables hasta el momento. BSD contaba con un interesante apartado gráfico ensombrecido por una mecánica torpe y poco intuitiva que lo convirtió en una oportunidad de oro para sacar el máximo rendimiento de las licencias que representaba.


 

Crossovers que no Funcionaron Ilustración

Castlevania Judgement

Nintendo Wii / Capcom / Marzo 2009

A veces cuesta entender qué es lo que pasa por la mente de los productores de un videojuego que y antes de su lanzamiento cuenta con todas las bazas necesarias para convertirse en un best-seller. Más incomprensible si cabe es la decisión de lanzar un producto que cuenta con problemas técnicos apreciables a simple vista a sabiendas de la repercusión negativo que puede causar en el futuro. El caso de Castlevania Judgemente es doblemente curioso, ya que al estrepitoso fracaso que obtuvo en el mercado japonés se suma un apaleamiento masivo por parte de la prensa especializada. Judgement contaba con todas las papeletas de convertirse en uno de los imprescindibles del catálogo de Wii. Se hablaba de un beat 'em up con escenarios y personajes emblemáticos, de un juego de lucha "original y novedoso" que conservaría el estilo de juego "convencional". Sin embargo, el resultado final ofrecía un modo Historia anodino y desaprovechado, con una línea argumental simplemente risoria y alarmantes problemas en el sistema de cámaras que hacían de su disfrute un imposible, simplemente a años luz de otros títulos como el ya mentado Tatsunoko vs Capcom, por no hablar de cualquier capítulo troncal de la serie que representaba. Uno de los casos más flagrantes de cómo un Crossover se aleja de sus auténticas posibilidades.


 

Crossovers que no Funcionaron Ilustración

Capcom Fighting Jam

Playstation 2, Xbox / Capcom / Febrero 2005

Las grandes propuestas no siempre son fallidas por contar con un concepto de base erróneo: Capcom Fighting Jam prometía ser "el juego de lucha definitivo" en una época en la que el beat 'em up estaba de capa caída, momento idóneo para hacerlo resurgir de sus cenizas. Nada más lejos de la realidad, y tras un interminable espera para poder disfrutarlo por occidente, el resultado de la obra magna de Capcom se vio ensombrecido por sus propias carencias. A la alarmante falta de modos de juego se le sumaba una plantilla muy escasa de luchadores y un apartado técnico más propio de la época de PSX que de una PS2 que y había demostrado de lo que era capaz por aquel entonces. Aunque las ventas del título no fueron precisamente malas, la recepción popular pronto lo catalogó como una "reunión de amiguetes" sin más atractivo que el de poder enfrentar varias franquicias de golpe y porrazo. Sería la propia compañía la que, años más tarde, comentaría los problemas de producción que sufrió el juego, con el abandono del productor en medio del desarrollo y la desafortunada presencia de Yoshinori Ono para subsanarlo.


 

Crossovers que no Funcionaron Ilustración

SEGA Superstar Tennis

360, PS3, NDS / Sumo Digital / Marzo 2008

Si Mario había triunfado en toda clase de spin-offs relacionados con el deporte, ¿por qué no iba a poder Sonic? Es ciertamente una pregunta difícil de responder, pero lo cierto es que SEGA siempre ha tenido alguna que otra dificultad a la hora de emular el éxito de la tropa del fontanero. Aunque hay algunos casos de éxito (especialmente All-Star Racing), las distintas aproximaciones del erizo azul y compañía al mundo del deporte no se han saldado con demasiado éxito. El caso más llamativo es probablemente Superstar Tennis, una aceptable adaptación arcade al mundo tenístico de los personajes más emblemáticos de la compañía, repleta de guiños hacia sus distintas licencias... y poco más. Una de las claves del éxito de Mario Tennis siempre fue la profundidad de su mecánica, divertida pero exigente, algo de lo que adolecía esta entrega, así como de una amplia variedad de modos de juego y personajes. Sin embargo, el motivo de su inclusión en este reportaje se debe también al pobre rendimiento gráfico del que hacía gala, fruto de una extraña mezcla entre el estilo entrañable de los títulos de Nintendo y la querencia de dotar al juego de texturas muy definidas que daban como resultado molestas ralentizaciones para un título que ha de presumir de frenetismo sobre la cancha.

 

 


Crossovers que no funcionaron Ilustración

Cross Edge

Playstation 3 / Compile Hearts / Septiembre 2009

Probablemente Cross Edge sea uno de los Crossovers por excelencia que merezcan un hueco en este artículo. La obra de Nippon Ichi, Gust, Idea Factory, Namco Bandai y Capcom fue una de las más esperadas del catálogo de PS3 por los miles de fans de franquicias como Disgaea, Ars Tonelico o Atelier, amén de la archi-conocida Darkstalkers. Desarrollado por Compile Hearts, este JRPG obtuvo unas ventas más que considerables en Japón gracias a su desenfadado aspecto y a la mezcla de personajes emblemáticos de algunas de las franquicias más vendidas del País del Sol Naciente. Tristemente, la espera que el público occidental tuvo que sufrir se dilató lo suficiente como para perder parte de su encanto técnico (como también sucedería con muchos otros títulos marca Nippon Ichi en aquella época), además de contar con una mecánica de juego muy específica y exigente pese a su simple argumento.

 

 


Crossovers que no funcionaron Ilustración

Onimusha Blade Warriors

Playstation 2 / Capcom / Junio 2004

El éxito de uno de los crossovers por antonomasia, Super Smash Bros, llevó a muchas compañías a emular la fórmula de Nintendo, aunque no todos con la misma suerte. Uno de los casos más conocidos de su época fue Onimusha Blade Warriors (Onimusha Melee), una combinación de combates entre varios luchadores que llevaba a los protagonistas de una de las franquicias de moda por aquel entonces al género de la lucha. Aunque gráficamente era aceptable, Warriors no fue precisamente un ejemplo a seguir en cuanto a modos de juego o equilibrio de luchadores se refiere, con una CPU desigual y muy pobre, desafíos limitados y muy repetitivos, tediosos tiempos de carga y, en definitiva, una optimización a PS2 que invitaba a abandonar el juego a la segunda partida. Curiosamente presentaba a Megaman como uno de los personajes desbloqueables y llegó al mercado a un precio algo inferior al que estábamos acostumbrados a ver en la época de PS2. Ni siquiera así consiguió llamar la atención de los jugadores.


 

Crossovers que no funcionaron Ilustración

Warriors Orochi

Playstation 2 / Omega Force / Septiembre 2007

En 2007 se produjo el lanzamiento de uno de los crossovers más esperados en el mercado japonés: Warriors Orochi. La producción conjunta entre KOEI y Omega Force se planteó como una reunión definitiva de la popular mecánica de juego entre Dynasty Warriors y Samurai Warriors. El acercamiento a ambas series seguía las pautas que hemos visto en el resto del crossovers de este artículo: selección de personajes emblemáticos, escenarios rescatados de los títulos más conocidos, etcétera. El resultado, más que rendir homenaje o ser un "regalo" para los aficionados, no estuvo a la altura de lo esperado por contar con problemas técnicos y un aspecto por debajo del mínimo exigible. Orochi fue, no obstante, un éxito en su país de origen y en cierta medida también en occidente, vendiendo más de un millón de copias por todo el globo y sirviendo como punto de partida para el desarrollo de nuevos (y también exitosos) capítulos.


 

Crossovers que no Funcionaron Ilustración

Tales of Heroes: Twin Brave

PSP / Japón

No son pocos los crossovers que la propia franquicia Tales of ha realizado combinando sus personajes en distintas circunstancias. El que más llamó la atención de los aficionados tras su anuncio fue Tales of Heroes, un título que fue originalmente concebido como el "crossover definitivo", tomando como referencia a los protagonistas más carismáticos de la franquicia en un juego de acción en tercera persona que reunía los conceptos de moda en PSP por aquel entonces (combates rápidos y espectaculares, misiones cortas para el disfrute rápido del título) y trataba de darles forma a través de un argumento muy alejado de lo que los Tales of normalmente nos tenían acostumbrados. Es, al igual que sucede con Battle Stadium D.O.N o Segagaga, uno de los Crossovers que por falta de éxito en su tierra natal nunca logró aparecer por el mercado occidental. Un rápido vistazo al tráiler que tenéis al pie de este párrafo os servirá para tener una idea del sobresaliente despliegue técnico que mostraba pese a no estar a la altura en cuanto a experiencia de juego se refiere.


 

Crossovers que no Funcionaron Ilustración

Segagaga

Dreamcast / Hitmaker / Japón, Marzo 2001

¿A qué compañía se le podría ocurrir la idea de desarrollar un videojuego cuya trama se basa en satirizar la muerte de una consola y la competitividad con la causante de su caída? SEGA vivió una época convulsa durante la vida de Dreamcast -de sobra es conocida la historia-, pero de aquel momento salieron juegos inolvidables y otros de calidad dudosa que merecen una mención especial en un artículo de estas características. Segagaga bien podría ser el crossover más llamativo de todos los que hemos nombrado hasta el momento, un videojuego satírico creado por el estudio Hitmaker (padres de Crazy Taxi o Virtua Tennis entre otros) en el que nuestro objetivo es salvar a SEGA del control total del mercado de los videojuegos por parte de DOGMA, en una clara referencia a la competitividad existente entre PS2 y Dreamcast. El planteamiento mezcla las clásicas escenas de JRPG con minijuegos y situaciones surrealistas en las que desfilan los personajes más representativos de la historia de la compañía. Aunque su calidad dejaba mucho que desear (principalmente por un rendimiento técnico por debajo de lo esperado), lo cierto es que su historia lo ha convertido en un crossover de culto, fallido en mayor o menor medida, pero siempre a tener en cuenta.  


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