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¿Crean adicción los videojuegos?

Recogemos los datos de los últimos estudios y los contrastamos para descubrir si hay riesgo de engancharse a los videojuegos.

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"Marcos se ha convertido en un ladrón. En cuanto tiene oportunidad, el joven  roba horas al sueño para invertirlas en su gran pasión: los videojuegos. Comer es algo secundario, nada que pueda comparársele a la fascinante experiencia que supone  preservar la paz galáctica o competir por el gran premio en Montmeló. ¿Sus amigos?, nunca tan certeros como los fieles compañeros de aventuras que le siguen a  golpe de botón con una indubitabilidad pasmosa. La pantalla del televisor le ofrece todo cuanto desea y, a cambio, tan solo tiene que sacrificar su propia vida social, la cual, por otro lado, apenas recuerda con nostalgia. Su mundo, sus reglas. ¿Tiene él la culpa de  optar por una alternativa tan virtual como perfecta a una realidad hostil que ya nada le importa?"

Ni exageración, ni sensacionalismo; la veracidad del caso anterior está fuera de toda duda, tanto, como que no es el único. Son muchos, cada vez más, los usuarios de videojuegos que terminan desarrollando pautas de pensamiento y actuación similares a la anteriormente descrita. ¿Significa ésto entonces que esta forma de entretenimiento es potencialmente dañina para sus consumidores más acérrimos? Algunos expertos nos dirían que sí, que sin ninguna duda la exposición prolongada a los videojuegos termina desembocando en  peligrosas relaciones de dependencia de las que es difícil escapar.

Los adictos se ponen frente a los mandos para evadir la tristeza o la rabia y tienden a mentir.
Los adictos se ponen frente a los mandos para evadir la tristeza o la rabia y tienden a mentir.

La creciente preocupación al respecto llevó recientemente a la propia Asociación Médica Amerciana (AMA), a cuestionarse, por vez primera en su historia, sobre una de las formas de ocio más extendidas en la actualidad. La pregunta fue: ¿debe considerarse la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental propiamente dicha?. El Consejo de Ciencia y Salud Pública de esta institución presentó al respecto un documento en el que se sugería que la adicción podía estar presente en aquellos individuos que, habiendo pasado un excesivo tiempo frente a la pantalla, terminaban presentado algún tipo de disfunción o la merma significativa de su vida social.

Pero quizás la hipótesis más controvertida de entre las manejadas, fue la que comparaba equitativamente la adicción a los videojuegos con otras como el alcoholismo o la drogodependencia. De hecho, son cada vez más los expertos que apoyan dicha afirmación, entre ellos el científico Ralf Thalermann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad de Berlín, quien presentó en el V Foro Europeo de Investigadores de Neurociencia el resultado de una investigación de la que se concluye que las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de un alcohólico o un adicto al cannabis.

Especialmente llamativas son las declaraciones al respecto de Keith Bakker, director del primer centro europeo para el tratamiento de este tipo de adicción en Amsterdam, que dejaban entrever cómo la única diferencia entre el drogadicto y el adicto a los videojuegos viene dada por sus ‘'proveedores'', siendo en el segundo caso los propios padres los responsables de la adicción de sus hijos al haberle regalado su primer videojuego.

Partiendo de estas comparativas, muchos estudios, como el de la psiquiatra Katerina Sommers, trataron de analizar el grado de adicción a los videojuegos de más de trescientos niños sirviéndose de parámetros idénticos a los que se aplican en los tests de adicción a sustancias como las drogas. Sin embargo, la decisión final de la AMA puede echar por tierra dichos estudios al considerar que, a falta de investigaciones más concienzudas, la recurrencia excesiva al ocio electrónico no constituye una enfermedad mental.

Así lo reafirma el  doctor Stuart Gitlow, de la Sociedad Médica Estadounidense de Adicciones, para quien no existe prueba empírica alguna que sugiera que la 'adicción' a los videojuegos constituye una compleja enfermedad psicológica comparable a otros desórdenes. Al contrario, los videojuegos pueden incluso resultar de tremenda utilidad en la paliación de enfermedades como el autismo. Existen  de hecho quienes, como el doctor Louis Kraus, de la Academia de Psiquiatría Infantil y Juvenil de Estados Unidos, recuerdan que, pese al debate, aún no está demostrado con total certeza que los videojuegos sean adictivos.

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En nuestro país, una eminencia en el estudio de las nuevas tecnologías y su influencia en la conducta, el psiquiatra Juan Alberto Estalló Martí, se suma a quienes defienden que no hay nada de malo en el empleo habitual de videojuegos. Para éste, la polémica radica en la confusión de muchos expertos y de los propios medios de comunicación, que tienden a emplear el concepto de adicción de manera totalmente equivocada, considerando adictos a la práctica mayoría de los usuarios o de los individuos que componen la muestra de los distintos estudios.

Así muchas veces se habla de adicción cuando en realidad se está haciendo referencia a la capacidad de atracción intrínseca de los propios juegos, cuya estructura motiva al usuario a seguir jugando hasta conseguir superar un determinado reto impuesto por la propia jugabilidad, basada en una dificultad creciente. Lo que en definitiva pretende transmitir el doctor Martí no es sino el hecho de que los juegos ‘'enganchan'' a aquel que los usa, lo que no significa necesariamente que lo conviertan en un adicto portador de un grave trastorno mental.

El doctor Joseph Weizenbaum ya se referió a los aficionados a los ordenadores como víctimas de un trastorno en 1969
El doctor Joseph Weizenbaum ya se referió a los aficionados a los ordenadores como víctimas de un trastorno en 1969

Incontestable es también la forma en que el psiquiatra corta cualquier posible relación entre una hipotética adicción a los videojuegos y el resto de tipologías adictivas. Una indicación clara de que no existe sinonimia entre éstas nos la muestra de forma evidente al señalar como la repetitiva  exposición a los videojuegos no necesariamente terminará desembocando en un síndrome de abstinencia, que sí se dará con toda probabilidad ante el consumo de alcohol y otras drogas. Según Martí, son muchos los factores que influyen para que dicha reiteración se convierta en un verdadero problema psicológico, por lo que tenemos que abandonar el tópico de la fórmula matemática por la que 'jugar X horas' derivará en trastornos para el jugador.

Otra diferencia más entre adicciones viene dada por la tendencia del usuario a ir perdiendo interés en los propios juegos en la misma medida en que éstos van perdiendo su carácter de novedad, dato ante el que Martí vuelve a preguntar: ¿ocurre lo mismo en el caso de los alcohólicos o los drogadictos?. Obviamente no; lo que conecta las conclusiones de nuestro experto con la decisión final  de la propia AMA:  los videojuegos no deben entenderse como motivadores de trastornos mentales, algo que solo ocurre en muy contadas ocasiones y que está relacionado con  numerosas circunstancias del propio sujeto, que suele recurrir a los juegos como vía de escape ante determinados problemas personales de fondo.

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El trastorno y su tratamiento

Fue Joseph Weizenbaum el primero en referirse a los aficionados a los ordenadores como víctimas de un trastorno allá por 1969. Como ya se ha visto, esta visión demonizada de la tecnología y sus nefastas consecuencias psicológicas parece ser rechazada por la mayoría de expertos, sin embargo; ¿qué ocurre cuando alguien, aún de manera excepcional, padece dichas consecuencias?, ¿existe hoy por hoy algún efectivo tratamiento o vía de prevención frente a éstas 'tecno-adicciones'?

De entre las nuevas tecnologías susceptibles de crear adicción (televisión, teléfono móvil, Internet...), los videojuegos ostentan el primer puesto por número de casos, al presentarse como los productos  más accesibles para los jóvenes dado el cada vez mayor auge de este sector de entretenimiento.  Desde esta perspectiva no es de extrañar la apertura de numerosos centros especializados en el tratamiento de los trastornos causados por las sesiones compulsivas de juego. Uno de ellos ya ha sido mencionado previamente, se trata del Smith and Jones Addiction Consultants, único en toda Europa y de gran repercusión mediática. No obstante, también encontramos este tipo de clínicas en nuestro país (Centro de Psicología Bilbao), lo que nos deja una buena muestra de la cada vez mayor concienciación existente al respecto.

Por norma general, la detección de estos problemas se torna ciertamente complicada. Ambos centros coinciden al afirmar que el indicador más claro viene dado por una dificultad en el sujeto para relacionarse normalmente con su entorno. Así, una persona  adicta desde el punto de vista clínico suele descuidar sus relaciones personales y laborales, piensa en jugar con videojuegos cuando no lo está haciendo, intenta terminar una sesión de juego sin éxito, se pone frente a los mandos de su máquina para evadir la tristeza o la rabia y tiende a mentir u ocultar sus hábitos. Todo ello deriva en graves consecuencias como ataques de pánico, problemas de sueño, fracaso escolar y ansiedad cuyo origen puede radicar en una personalidad dependiente propensa a las adicciones o en problemas de matiz social, familiar y escolar que impulsen al individuo a jugar para evadir esa realidad a toda costa.

Los videojuegos son más accesibles para los jóvenes dado el cada vez mayor auge de este sector de entretenimiento.
Los videojuegos son más accesibles para los jóvenes dado el cada vez mayor auge de este sector de entretenimiento.

La prevención es, sin duda, la mejor arma. En este sentido, las clínicas consultadas proponen una mayor supervisión del sujeto durante el tiempo que éste pase frente a la pantalla y proponerle actividades alternativas, especialmente a través de su círculo de amigos. Sin embargo, la situación del que ya ha caído en esta oscura red es bastante más compleja. Las terapias de ‘'desenganche'' propias de otras adicciones son ineficaces en este caso, ya que aquí es imposible separar al adicto de su fuente de adicción (los videojuegos), algo a lo que sí se recurre en el caso de drogadictos o alcohólicos.

Por ello, las terapias que han terminado siendo más efectivas son las empleadas para los adictos a la comida. Un tratamiento convencional en el Smith and Jones suele extenderse entre uno y dos meses, tiempo durante el cual se trata de concienciar al paciente del problema y de aleccionar a los familiares sobre la mejor manera de afrontarlo. No existe pues otra opción más que las charlas con especialistas y los esfuerzos continuados por conseguir que el afectado se interese por otras aficiones, algo extremadamente complejo si tenemos en cuenta que, tal y como cuenta el director de la clínica, muchos pacientes han perdido por completo su red social.

Marcos no siguió ninguna de éstas terapias, pero pudo contar con el apoyo de aquellos a los que había dejado de lado. Familiares y amigos incurrían breves minutos al día en su habitación intentando sacarlo de su ensimismamiento; minutos que poco a poco se fueron tornando en horas.

"Un día fue el propio Marcos quien bajó de su ‘'refugio''; primero tan solo a la planta baja de casa y más tarde a visitar a sus colegas. Seguía necesitando inexorablemente ponerse a los mandos de su nave espacial o del bólido de fórmula uno, pero empezaba a notar que los motores de ambos presentaban severos fallos mecánicos. Por primera vez lo pensó: su mundo virtual no era tan perfecto como  siempre había creído."