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Cosas que queremos para Diablo 4

En base a nuestra experiencia con la saga, repasamos los puntos que nos gustaría revisar de cara a un potencial Diablo 4.

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¿Por qué un Diablo 4?

Aunque, técnicamente, se supone que iban a salir dos expansiones de Diablo III. los últimos movimientos internos dentro de Blizzard han levantado sospechas sobre la posibilidad de que hayan decidido descartar esos planes para comenzar a poner en marcha un equipo que lleve. Ya en febrero, un anuncio de trabajo hacía sonar las alarmas: Blizzard estaba buscando un Artista en Iluminación, un Artista de Personajes Senior y un Artista Conceptual Senior, todos para formar parte de “Team 3”, el de Diablo, y con el mandato específico de trabajar en un “proyecto no anunciado dentro del universo Diablo”.

A eso hay que sumar que el equipo actual tiene varias bajas, como la de Leonard Boyarsky, el responsable principal de construcción de mundo, que fichó por Obsidian, más otras bajas internas importantes como la de John Yang, que ha sido trasladado al equipo de World of Warcraft para ayudar con Legion. Pero el remate ha sido el anuncio hace unos días de que Josh Mosqueira, el actual director de Diablo 3 y el que ha dirigido la evolución del juego desde la salida del anterior director, Jay Wilson, que tuvo un tormentoso lanzamiento e innumerables críticas por algunas decisiones tomadas. En el anuncio se especifica que se busca un director con habilidades de comunicación fuera de lo común, probada experiencia en dirección creativa, fortaleza en diseño de sistemas y una trayectoria “estelar” a la hora de lanzar juegos AAA que lleven a la serie Diablo al futuro.

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Es cierto que la actual Blizzard está más orientada a juegos de “larga duración” y “servicios”, tales como Hearthstone y Overwatch, que marcan la actual estrategia de la compañía junto a World of Warcraft. Pero no hay que olvidar que Diablo 3 ha tenido unas ventas especialmente buenas que Activision Blizzard ha destacado, especialmente gracias al acertado desembarco en consolas y la recuperación de cierto prestigio con los cambios realizados, algunos de mucho calado como el cierre de la muy polémica casa de subastas. No es todo paz y gloria, hay cosas mejorables, hay elementos con los que la gente no está contenta (normal en un título que juegan millones de personas), pero el título se ha quedado ahora en una buena posición, que es lo que ha mencionado el propio Mosqueira antes de irse.

Dada la falta de director y figuras claves, no parece que una segunda expansión esté en el horizonte (salvo sorpresa en el futuro Blizzcon), y puesto que está claro que Diablo tiene un futuro por lo que dicen en estos anuncios, lo lógico es pensar en un Diablo 4 para un futuro muy lejano. Con esas cábalas en las cabezas, y con nada mejor que hacer en estos meses de verano, es tan buen momento como cualquiera para pensar qué es lo que queremos (y qué es lo que no) de ese futuro título, basándonos en nuestras experiencias con la saga y preferencias personales.

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Arte más “Diablo”

Una de las críticas más recurrentes de Diablo III prácticamente desde que se enseñaron las primeras imágenes es que no parecía Diablo. El tono oscuro y siniestro de los dos primeros juegos, con escenarios que inspiraban temor incluso en un juego isométrico, ha dado paso a un estilo luminoso y poco intimidante. Los artistas de Blizzard han hecho auténticas virguerías con los escenarios de la tercera parte, de eso no hay duda, siempre apuntando a que funcione en el mayor rango de ordenadores posibles sin perder lustre en el proceso. Para el recuerdo nos quedamos con Caldeum o Westmarch, con esa atención al detalle y variedad de escenarios. Diablo III es un título muy bonito de ver, más si lo comparamos con cualquier ARPG contemporáneo aparecido en la actualidad, pero no es el Diablo de antaño.

Sí, no nos podemos quedar en lo de siempre, hay que evolucionar. Dado que Blizzard North pasó a la historia y viendo que prácticamente cualquier producción de la Blizzard actual parece que viene equipada con colores resultones y vistosos casi por definición, no parece probable que veamos algo del tono de los primeros Diablo. Pero estaría bien apostar por algo más diferenciador de ese “estilo WoW” impuesto con la tercera entrega. Los propios aficionados tiraron de Photoshop y otras técnicas para expresar sus deseos de cómo les gustaría ver Diablo 3, en una polémica que todavía hoy se recuerda por una fuerza que sorprendió a los responsables del proyecto, algo que quizás se recuerde cuando se aborde un posible cuarto proyecto. Nos gustaría volver algo que nos ponga la piel un poco de gallina como la primera vez que pusimos los pies en la sala de The Butcher en Diablo 1.

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Un tono más serio

No vamos a argumentar ahora que Diablo 1 y 2 fueran obras maestras de la narrativa, pero sí adoptaron un tono serio, lúgubre y minimalista, así que era relativamente fácil tomárselo todo con un poco más de seriedad. Los personajes parecían tener un mayor porte y nuestra imaginación, junto con la gran banda sonora y el lúgubre arte llenaba los huecos de la ligera trama para crear una dimensión adicional que le daba cierta profundidad que seguramente no tenía bajo un análisis riguroso.

En Diablo 3 hay más trama, los personajes hablan más y están más desarrollados.. Y eso es su sentencia de muerte. En muchos aspectos, la tercera entrega parece una caricatura, hundiendo a muchos personajes al papel de comediante involuntario. Criaturas legendarias y temibles se convierten en bufones, mientras que personajes icónicos de la saga son despachados sin pena ni gloria. El título tiene momentos para olvidar, y aunque no es un aspecto prioritario en un ARPG como este, sería bueno volver al “menos es más” para dignificar el mundo y los personajes, evitando elementos como cinemáticas previas antes del encuentro con un jefe, o chacharas totalmente innecesarias.

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Más libertad para crear personajes

En esto seguramente habrá diversidad de opiniones, y seguramente no todo el mundo quiera volver al confuso sistema de desarrollo de Diablo 2, especialmente cuando muchos directamente copiaban y pegaban los builds más eficientes y no se calentaban la cabeza. Con todo. Se echa en falta tener una carretera más ancha a la hora de hacer evolucionar a nuestra clase. La mentalidad actual de Blizzard, que se puede ver perfectamente con World of Warcraft, es en la de limitar las opciones y asegurarse de que “cada opción sea significativa y tenga un efecto palpable”. El problema de este planteamiento es que elimina la ilusión de tener autoría sobre cómo se desarrolla nuestro personaje, alejándonos de él. Y aunque sea una ilusión, y la mayor parte de usuarios acabe con la build “más eficiente” que encuentra por Internet, es una ilusión importante que está en la esencia de la parte “RPG” del juego.

Juegos recientes como Path of Exile o Grim Dawn nos han mostrado que el tener opciones nunca es malo, aunque pueda conducir a frustraciones si acabas con una build poco eficiente (siempre es aconsejable dejar una opción para resetear, aunque sea de forma limitada). En particular, Grim Dawn y la forma en la que se nos invita a jugar con las habilidades de dos clases diferentes abre las puertas a dar forma a algo propio, que se ajuste a tu estilo de juego y al ideal que tienes en tu cabeza. No es que Diablo 3 no tenga aciertos propios en la forma en la que ha planteado las clases, pero confiamos en que una cuarta parte nos permita tener más alternativas en ese elemento fundamental del género.

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PVP

Da igual que no sea perfecto ni esté 100% balanceado, pero una cosa que muchos echan de menos de los Diablo de Blizzard North es el combate entre personajes. Podía ser inmensamente injusto y llevar a frustraciones, pero era parte del mundo, contribuyendo a la sensación de amenaza que desprendía y que ha desaparecido con la tercera parte. Hoy en día, cuando la compañía orienta casi todos sus juegos al competitivo, tendría bastante sentido poner los recursos necesarios en que sea una parte importante de la experiencia. Pero incluso aunque no se busque ese foco, estaría bien que se dejara simplemente a los jugadores tener su propia diversión con esta modalidad, de algún modo.

Mirar a los rivales y a sus propios orígenes

Hemos hablado en este reportaje de dos rivales modernos de Diablo: Path of Exile y Grim Dawn, ambos tienen un presupuesto infinitamente más reducido que el que ha tenido el juego de Blizzard, pero han conseguido brillar simplemente no teniendo miedo de iterar sobre los fundamentos del género. No es que la gente quiera un Diablo 2 con gráficos más bonitos -alguno lo querrá, pero no creemos que sea el camino-, pero algunos cambios y simplificaciones no casan bien en un género que siempre ha demostrado ser popular y cuyas esencias siguen cautivando al jugador. Hace nada veíamos como Doom triunfaba no reinventándose ni convirtiéndose en otra cosa, sino simplemente siendo fiel a sus orígenes con el paso adelante de rigor tecnológico y algunos cambios de diseño y planteamiento necesarios.

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Blizzard no es una compañía dada precisamente a innovar, siendo su especialidad la de depurar y destilar fórmulas jugables establecidas. Es complicado pedirles una revolución, aunque la fórmula Diablo podría encontrar inspiración de muchos lugares para dar un salto adelante. Pero si un cambio radical en la fórmula no es factible, sería conveniente que al menos se mirara lo hecho por los rivales y se atendiera las necesidades del jugador de la saga de toda la vida. Diablo nunca ha sido un título de gran complejidad, la accesibilidad ha sido parte de su ADN desde sus inicios partiendo de la base de que su mismo concepto se basa en una “casualización” del concepto de roguelike, así que Blizzard haría bien en dar un par de pasos atrás en el intento de simplificar y depurar fórmulas. Un poco de complejidad en los sistemas de desarrollo de personajes, y nuevos planteamientos para el End Game que casen con lo que quiere el jugador dispuesto a poner cientos de horas en el título, serían bienvenidos.

Nigromante! Y un poco más de valentía con las clases

Los representantes de Blizzard puede argumentar y justificar hasta quedarse afónicos que el papel del Nigromante está reflejado en habilidades de otras clases. Pero al menos para el que escribe estas líneas, la ausencia de esta icónica y original clase sigue siendo un misterio. No es sólo su “utilidad” como clase, es que la forma en la que se planteó sigue siendo atractiva y sugerente después de tantos años. Nos hubiera encantado ver una interpretación moderna con los efectos y avances visuales de Diablo 3, pero de momento nos tendremos que conformar con verlo en Heroes of the Storm.

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Aprovechando esta reivindicación personal, estaría bien que Blizzard le diera una vuelta a cómo plantea el sistema de clases, lo que está también ligado a cosas como la rejugabilidad y el juego final. Hay que echar muchísimas horas para llegar a lo que se llama el “End Game” y en ese camino estaría bien que tuviéramos más vías abiertas para desarrollar y alterar personajes. No son pocos los que acaban cansados de su clase y deciden que prefieren empezar de nuevo con otra antes de seguir avanzando con un personaje al que han podido echar decenas o incluso cientos de horas, una solución nada práctica. Una posible opción es lo comentado anteriormente con el sistema de evolución, pero también ha llegado al hora de que el estudio sea un poco más osado en este aspecto: más clases, más variedad, menos definidas y limitadas…

No esperar 10 años

No hace mucho, Blizzard reconocía abiertamente que dejan pasar demasiado tiempo entre las diferentes entregas de Diablo y que es algo que quieren corregir. Siendo la compañía que es, no tenemos grandes esperanzas, pero puestos a pedir...

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Estas son algunas de nuestras ideas, ¿qué haríais vosotros como director de Diablo?