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Colosos Gráficos y Tecnológicos

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Ahora que la actual generación comienza a calentarse y ya tenemos ejemplos de títulos impresionantes gráficamente como Ryse, The Order, Forza o Driveclub, aprovechamos para repasar algunos de los títulos que han sentado cátedra en materia gráfica o tecnológica.

Reportaje

Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantalla

Ahora que la nueva generación empieza a calentarse y ya empezamos a ver más juegos que nos muestran las nuevas posibilidades como The Order, Ryse, Driveclub o Forza, es un buen momento de dar un paseo por la historia del videojuego y detenernos en algunos de los juegos que en su día contribuyeron a crear la percepción de estar descubriendo nuevas fronteras gráficas y tecnológicas. No sólo se trata de que el juego luzca bien -que en eso también intervienen factores como el elemento artístico-, sino que el juego sea una confluencia de hardware y software para lograr algo a un nivel por encima de los demás, ya sea para mostrar una competición de carreras con todo lujo de detalles como para abrir un universo entero al jugador. Obviamente no hemos incluido todos los que podríamos haber hecho -no es una selección de “los mejores” ya que eso sería complicado de determinar incluso subjetivamente-, pero consideramos que es una adecuada selección cronológica que nos permitirá valorar algunos de los avances vistos desde el comienzo del videojuego a la actualidad. también hemos establecido una pequeña norma en la que sólo elegimos un juego por saga, para darle un poco más de variedad a la lista. Esperamos además que vosotros aportéis vuestras sugerencias y opiniones sobre esos juegos que merecen estar en esta categoría.

Ryse: Hijo de Roma (PC) Captura de pantallaThe Order: 1886 (PS4) Captura de pantallaDriveClub (PS4) Captura de pantalla

 


Speed Freak


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaEra 1979, con una industria del videojuego que estaba naciendo en un auténtico magma primigenio en el que cualquier avance o novedad era poco menos que revolucionario, Speed Freak podría haber sido algo grande. Es posible que cualquiera que lo vea hoy en día sin el contexto adecuado no pensará gran cosa de él, pero no cabe duda de que es el juego más avanzado de su época. En esa época ya existía juegos de conducción en primera persona -Night Driver fue el primero en ejecutar esa idea tres años antes gracias a un rudimentario escalado- y tampoco fue el primer juego con vectores. Pero sí fue el primero que combinó ambas ideas y aprovechó al máximo el hardware de Vectorbeam para crear un juego con un auténtico eje Z, capaz de crear un efecto de profundidad inédito en la época, además de varios detalles estéticos interesantes como las dos formas distintas de estrellar el coche. Desgraciadamente, la empresa atravesaba una mala época y sólo se distribuyeron un número limitado de estas máquinas, que además tenía ciertos problemas jugables en la forma de controlar el coche. Vectorbeam remontaría el vuelo más tarde gracias a Tim Skelly y clásicos vectoriales como Warrior, pero Speed Freak queda como un gran triunfo técnico de su época.


Battlezone


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaAhora que la realidad virtual vuelve a cobrar fuerza, merece la pena retroceder a 1980 para recordar el primer juego de “realidad virtual”. Battlezone ofrecía la increíble experiencia de moverse libremente por un entorno tridimensional creado con vectores, con la posibilidad de controlar nuestro tanque, rotarlo y llevarlo en distintas direcciones mientras tratábamos de acabar con los enemigos antes de que ellos acabaran con nosotros. La sensación era increíble en la época y no había ningún juego parecido en los salones, lo que lo convirtió en un gran éxito y en otra de las banderas de Atari en un momento en el que la compañía americana parecía querer comerse el mundo. El hecho de que la visualización fuera a través de un visor incorporado en el mueble aumentaba la inmersión y le valió su fama como “pionero” en el campo de la RV.


 


Buck Rogers: Planet of Zoom


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaEl padre de Space Harrier y una de las primeras pistas sobre la potencia que estaba a punto de nacer en los Arcades. Sega ya había sorprendido en 1981 con su Turbo, un juego de coches con una tecnología de escalado de sprites superior a cualquiera de sus rivales. Eso le permitió crear uno de los juegos de carreras más vistosos de su tiempo. En el año siguiente, y con la licencia de Buck Rogers como excusa, Sega daba un nuevo paso técnico con su hardware y sus técnicas de escalado para lanzar un espectacular Shoot’em Up con vista trasera a la nave que fue el asombro de los salones arcade en aquel momento. Posteriormente llegarían juegos más avanzados como el famoso Space Harrier o Afterburner, pero Planet of Zoom se puede considerar todo un pionero sobre el que se sentó el posterior poderío de la compañía japonesa en este ámbito.


I-Robot


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaNo hay ninguna duda de que el primer juego de la historia con polígonos sólidos merece un lugar en este reportaje. Hay que imaginarse llegar a mediados de los 80 a un salón recreativo (el 84 para más señas) y encontrar frente a frente unos gráficos completamente desconocidos en la época. Es muy posible que el aficionado hubiera visto juegos vectoriales o rasterizados, pero lo que I-Robot ofrecía era algo nuevo: auténticos polígonos con una capa plana de shading de color, polígonos “llenos” que daban al juego un aire futurista difícil de resistir. El título, en el que manejábamos a un robot que adquiere consciencia de sí mismo y trata de librarse del yugo del Gran Hermano, una enorme cabeza poligonal que resultaba impresionante en pantalla. No era parecido a ninguna otra recreativa, pero sus controles tampoco y el juego fue un fracaso comercial, aunque la historia se ha encargado de colocarlo en su lugar como pionero de una tecnología que incorporó mucho antes de que los polígonos comenzaran a imponerse.


Elite


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaUn motor poco menos que revolucionario capaz de presentar con soltura naves y cuerpos estelares, 8 galaxias, 256 planetas, libertad inusitada para recorrer el espacio y explorar el juego en nuestras condiciones. Comerciante, pirata, soldado, mercenario… todo eso era posible en un título inmenso, casi mágico, diseñado originalmente para una máquina como el BBC Micro con un CPU de 2 MHz y 32K de RAM. Y encima con sobradas como partir la pantalla en dos porciones, una principal para tener más resolución con la que mostrar el espacio de visionado, y otra de baja resolución pero más color para presentar los indicadores de nuestra nave. Elite es un triunfo técnico y creativo, un juego que inspiró todo un género y que mostró que no había límites para lo que podían conseguir los videojuegos. Posteriores títulos -hasta el actual Elite: Dangerous- profundizaron en este concepto y añadieron más posibilidades y profundidad, pero el original merece un reconocimiento a sus grandes avances.


Outrun


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaSega ya era un gigante de los salones arcade, con grandes éxitos como Space Harrier o Hang-On, pero en 1986 daría un nuevo golpe de mesa, creando uno de los mejores juegos de conducción arcade de todos los tiempos, amén de un icono eterno del videojuego. Desarrollado con un hardware a la carta y aprovechando las técnicas y tecnologías aplicadas en pasados títulos, Yu Suzuki consiguió refinar todavía más la tecnología “Super-Scaler”, consiguiendo escenarios bellos y variados moviéndose como un sueño al ritmo de nuestro Ferrari, todo un lujo para los sentidos. Fue el gran éxito del momento y una auténtica demostración de fuerza que consolidaba a Sega como una de las grandes del videojuego, incluso atreviéndose en el mercado de las consolas domésticas -Master System apareció en occidente un año antes-.


StarGlider II


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaEn 1988, Argonaut lanzó la segunda parte de su notable StarGlider, un título que había impresionado los ordenadores de 8 bits por el uso dado al limitado hardware. La secuela, pensada especialmente para los ordenadores 16 bits punteros de la época, hizo un enorme uso del entonces potente hardware, creando un juego poligonal fluido en el que podíamos viajar por el sistema solar, encontrarnos ballenas espaciales, explorar planetas, y penetrar por los recovecos de grandes instalaciones. Era un título de acción y aventura, menos centrado en ofrecer la libertad de títulos como Frontier y más centrado en el combate, así como la exploración. El estudio se ganó su reputación como uno de los más técnicamente punteros de la época, lo que motivó que Nintendo acudiese a ellos para crear Star Fox y el chip Super FX.


Winning Run


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaUn año más tarde de Outrun, era Namco la que le pasaba la mano por la cara a cualquier otra compañía con un juego de conducción simplemente adelantado a su tiempo. Algo menos de cuatro años antes de que Sega sacara su Virtua Racing, Namco asombraba al mundo con un juego de carreras plenamente poligonal, lanzado como carta de presentación de una placa revolucionaria llamada System 21 “Polygonizer”, capaz de mover 60.000 polígonos por segundo -en 1989-. No había nada equivalente con lo que comparar este fluido universo poligonal a 60 FPS que ofrecía la compañía de Pac-Man, y de hecho System 21 fue el toque de atención general a la industria, quizás una de las primeras señales de lo que iba a ser el futuro. Juegos basados en esta placa como Galaxian 3 -que mezclaba esta tecnología con Laserdisc-, o Starblade -que movería a Nintendo a buscar la fórmula para que Super Nintendo manejara polígonos, lo que daría lugar a Star Fox-.   


Doom


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaDadas las reglas autoimpuestas, había que elegir entre el Doom original y Doom 3, dos cumbres tecnológicas por distintos motivos y en muy diferentes circunstancias. Pero dada la masiva influencia del Doom original y la brillantez del motor ideado por Carmack, optamos por quedarnos con el original. No hace falta hablar del colosal éxito del juego de id, ni de su gigantesca influencia en la historia del videojuego, pero siguiendo el espíritu de este reportaje, nos quedamos con sus grandes avances técnicos. Basta ver los cambios respecto a Wolfenstein para comprobar el gran salto dado por este motor en algo más de un año y medio: espacios con diferentes alturas, elementos dinámicos como plataformas móviles, mapeado de texturas completo -esto fue particularmente importante en lograr la ambientación que se quería, al igual que los diferentes grados de iluminación, otro avance importante-.


Daytona USA


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaNacido casi en el mismo año de Doom, Daytona representa como pocos la enorme diferencia que llegó a existir entre los formatos domésticos y las recreativas. Un poco más atrás comentábamos como Namco se adelantaba a todos con su primera placa dedicada a juegos poligonales. Sega se subió unos años más tarde a ese barco, con la llamada placa Model 1, en la que desarrolló títulos también espectaculares como Virtua Racing o Virtua Fighter, pero donde la compañía japonesa mostró realmente el grado de su ambición fue con Model 2, acompañado de su título inicial: Daytona USA. Para poner en perspectiva lo que era placa, Yu Suzuki insistió en usar un avanzado chip para manejar el mapeado de texturas, un chip que en ese momento se vendía en dos millones de dólares como parte de una equipación militar que costaba 32 millones de dólares. El CPU, un Intel i960-KB era lo último de lo último en cuanto a CPUs, que Suzuki quiso usar a pesar de que no había herramientas creadas para facilitar el desarrollo con él. La lista de elementos sorprendentes (y caros) de Model 2 es larga, pero viendo Daytona USA por primera vez (y el éxito que tuvo), no hay duda de que fue un dinero bien invertido. No había nada en el 93-94 que le pudiera hacer sombra técnicamente...


Virtua Fighter 2


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantalla…excepto otro juego basado en Model 2. Sega había revolucionado el género de la lucha con Virtua Fighter, proponiendo cambiar los tradicionales combates en 2D por un entorno tridimensional, en el que fuera posible movernos alrededor de los contrincantes y en el que los luchadores tuvieran un “cuerpo” real y no fueran simples dibujos animados, transformando elementos como las llaves y la forma en la que combatimos. Virtua Fighter 2, apoyado en una plataforma mucho más potente, hizo buen uso del comentado chip de texturas para humanizar a los personajes y usó la mayor capacidad de procesamiento de la placa para crear muchas más animaciones, hacerlas más suaves y rodearlas de entornos más bellos e interesantes. El resultado fue todo un clásico, en su planteamiento jugable y en su apuesta tecnológica.


Magic Carpet


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaAunque el PC de la época no podía ni soñar con lo que ofrecían las máquinas recreativas más punteras como Model 2, los estudios más capaces podían al menos intentar explorar los límites de la tecnología a su alcance. Un buen ejemplo lo encontramos en Bullfrog, uno de los grandes, que maravilló a muchos con esta propuesta en la que encarnábamos a un joven mago en un mundo de influencia arábica, envuelto en una guerra contra otros hechiceros corrompidos por el poder. Era un título que no estaba al alcance de la mayoría de equipos en ese momento, pero su motor 3D, con la capacidad de terraformar el terreno con conjuros devastadores como el Volcán, era realmente impactante de ver y conforman un juego avanzado en su tiempo dentro de su formato.


Ultima Underworld: The Stygian Abyss


Colosos Gráficos y Tecnológicos Captura de pantallaOtro título coetáneo de los tres anteriores y un buen ejemplo de lo que es la ambición técnica y tecnológica llevada a otros ámbitos fuera de los gráficos. Creado por la semilla de lo que sería Looking Glass, Ultima es el resultado de juntar a varios jóvenes y brillantes alumnos de la MIT, con toda su carrera por delante y ganas de comerse el mundo. Si a eso le mezclamos el temple de un productor de lujo como Warren Spector, capaz de centrar al equipo en la fase más frágil del proyecto. En el aspecto gráfico, fue el primer título 3D en primera persona en el que el protagonista podía mirar arriba y abajo en un entorno con texturas mapeadas. También fue pionero en la introducción de elementos como superficies inclinadas o esquinas con ángulos de 45º, contribuyendo a enriquecer las posibilidades de las gigantescas mazmorras en las que estaba compuesto el juego. A eso le podemos sumar también un motor físico, con el que podíamos hacer cosas como coger objetos y arrojarlos. Pero más allá de todo esto, el gran triunfo de The Stygian Abyss fue crear un universo convincente y reactivo, en el que sus piezas no estaban preestablecidas y podían desarrollarse de distintos modos alrededor de las acciones y decisiones del jugador. Ese elemento de simulación, de jugabilidad emergente, definiría la trayectoria de un estudio de leyenda.

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