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Chris Taylor, el estratega supremo

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| PC - Entrevista |
Una vez más, Chris Taylor ha sabido renovar el concepto de estrategia con el sobresaliente Supreme Commander. Descubre con esta entrevista las claves de su éxito y el futuro de la última obra del creador de Total Annihilation
Entrevista

playing_with_water.jpg Captura de pantalla
Supreme Commander (PC)
Supreme Commander está a punto de llegar. La última obra de Chris Taylor y Gas Powered Games desembarca en nuestros ordenadores plagada de nuevas ideas que buscan renovar el género de la estrategia en tiempo real. Innovaciones muy necesarias para un género que sufre desde hace años de una notable falta de originalidad. Ahora, Chris retoma la misma formula que utilizó hace diez años con el alabado Total Annihilation y añade a ésta un motor gráfico de nueva generación espectacular, una jugabilidad sin precedentes repleta de interesantes novedades y un complejo universo poblado por tres facciones en guerra. Hablamos con Chris Taylor para conocer el futuro y las claves del éxito de Supreme Commander y los próximos objetivos de Gas Powered Games.

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"La Guerra Infinita", cientos de años de lucha. Tres facciones y todo un universo. Aeon Illuminate, Unite Earth Federation y Cybran Nation. ¿Cuáles han sido las bases para la creación de este universo? ¿Tiene Supreme Commander alguna influencia de otros juegos, películas o libros?

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Supreme Commander (PC)
Chris Taylor - Cuando me propuse crear este universo ficticio tenía un claro principio que quería incorporar a la historia: no existen ni malos ni buenos, simplemente diferente perspectivas e ideologías sobre qué está bien o mal. Tomé esta idea como punto de partida para construirlo todo paso a paso hasta que logramos el resultado final que podéis ver hoy. Estabamos muy entusiasmados con este concepto y queríamos conseguir que cada jugador tomara su propia decisión sobre qué facción tiene la razón en el conflicto.

Supreme Commander pone a nuestra disposición diferentes tipos de unidades y construcciones. Lograr una victoria depende de cómo utilicemos nuestras unidades. Es un juego de estrategia en el que nunca ganaremos un partida enviando al frente de batalla cientos de unidades como sucede en otros títulos. Siempre necesitaremos definir una estrategia previamente y utilizar combinar, por ejemplo, unidades aéreas, terrestres y marítimas para tener éxito. Como CEO de Gas Powered Games, ¿cree que ha conseguido todos los objetivos propuestos con el desarrollo de este título?

CT- Sí, estoy seguro de que hemos cumplido nuestro objetivos, pero considero que no podemos dejar de trabajar. Todavía hay muchos aspectos interesantes que desarrollar en el terreno de los juegos de estrategia en tiempo real.
 
El sistema económico de Supreme Commander parte únicamente de dos recursos, masa y energía. Tras haber jugado durante horas al juego, sabemos que hay que lograr estabilidad entre estas dos fuentes de energía para triunfar en la partida. Como creador de la obra, ¿cuáles son los aspectos más destacables de este sistema?

red_skies.jpg Captura de pantalla
Supreme Commander (PC)
CT - El sistema de recursos está diseñado para ser una parte muy importante durante las partidas, y uno de los puntos más vinculados a los aspectos estratégicos del juego. Por ejemplo, podemos capturar las unidades y edificios del enemigo para reutilizar sus recursos o atacar directamente sus resortes económicos. Se trata de un sistema económico que requiere que el jugador preste la suficiente atención, aunque el verdadero eje central del juego se encuentra en las unidades ofensivas, el combate y las estrategias.

cybran_transports.jpg Captura de pantalla

En el modo campaña, cuando completamos un objetivo el mapa se expande y encontramos nuevos enemigos y retos. El juego cuenta con tres facciones y tres niveles de dificultad. ¿Cuántas horas tendremos que emplear para completar este modo de juego?

CT- Realmente no he contado el número específico de horas porque cada jugador juega de forma diferente y esto también depende del nivel de dificultad en el que nos encontremos. En cualquier caso, creo que completar las tres campañas ocupará una media de 30 a 40 horas.

Cuando pruebas por primera vez el revolucionario zoom implementado en Supreme Commander no hay marcha atrás, ves el resto de los juegos del género casi obsoletos. Lo mismo sucede con la posibilidad de utilizar dos monitores a la vez. ¿Cree que otros desarrolladores tratarán de incorporar este sistema innovador en sus próximos títulos? ¿Cree que el futuro del género se encuentra ligado a este tipo de mejoras?

colossus_taking_names.jpg Captura de pantalla
Supreme Commander (PC)
CT- Agradezco lo que dices. Aquí todo el mundo dice que cuando juegas con el sistema de zoom es muy duro retornar a otros medios empleados en el pasado. Es bastante difícil adivinar qué harán el resto de desarrolladores en un futuro, pero creemos que comenzaremos a ver esta innovación en otros títulos a partir de 2008. Pensamos exactamente lo mismo sobre la utilización de dos monitores durante la partida, pero quién sabe cuándo veremos otro juego que haga uso de este sistema.

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