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Bioshock Saga, la trilogía de Ken Levine

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| PC PS3 360 - Minireport |

Con Bioshock Infinite ya en las tiendas, reunimos los tres trabajos más importantes e influyentes de Irrational y de Ken Levine, tres fantásticos juegos que marcan un antes y un después en cómo plantear ciertos elementos narrativos y de diseño. Tres pruebas de que un juego de acción puede ser mucho más.

Minireport

La larga espera de Bioshock Infinite ha llegado a su feliz final con un juego impactante que ha impresionado a crítica y público, un juego para el recuerdo. Con él se completa una “trilogía” formada por los tres juegos más significativos en la carrera de Ken Levine, tres obras magistrales que marcan su evolución como diseñador y narrador. Son tres auténticas joyas repletas de inteligencia, sensibilidad y calidad, juegos de calidad incuestionable que ayudan a elevar el videojuego a nuevos niveles en diferentes campos. Lejos de pretender entrar en profundidad en estos títulos, hemos querido sin embargo hacer este pequeño texto para reunirlos, apuntar a sus respectivos análisis y pulsar vuestra opinión sobre ellos y respecto a su evolución como saga. Por coherencia interna, hemos optado por mantener fuera a System Shock y a Bioshock 2, fundamentalmente por no estar creados por Irrational ni tener a Ken Levine como responsable principal, sin desmerecer para nada su gran calidad y sus elementos característicos. Dicho esto, esta es la mini-historia de un viaje que comienza en las estrellas y finaliza, de momento, en una ciudad flotante a principios del Siglo XX. Von Braun, Rapture y Columbia. SHODAN, Andrew Ryan y Comstock. Tres lugares, tres nombres, tres historias conectadas por el talento de uno de los estudios más destacados del mundo del videojuego.

System Shock 2 (PC)

Aunque técnicamente la línea de los Shock comienza con System Shock, en realidad los orígenes de Bioshock están realmente en la segunda parte, ya que es el primer juego de Irrational y el primer proyecto en el que Ken Levine tenía máxima responsabilidad. De hecho, System Shock 2 ni siquiera estaba concebido inicialmente como tal, fue a posteriori cuando una carambola permitió al equipo usar ese nombre y plantearlo como una secuela. Levine entró en la industria del videojuego a través de Looking Glass, un estudio adelantado a su tiempo que concibió algunos de los juegos más revolucionarios vistos hasta la fecha -Ultima Underworld, Thief, Flight Unlimited y el System Shock original entre otros-. Con algo de experiencia y una visión propia de cómo quería afrontar el proceso de desarrollo de juegos, Ken Levine, junto a Jonathan Chey y Robert Fermier, dejaron su estudio y fundaron Irrational. Su primer proyecto no tenía nada que ver con System Shock, pero una vez que se les propuso esa posibilidad cuando buscaban productora, Levine aceptó y adaptó el guión, incorporando algunos de los elementos fundamentales del primer juego como SHODAN -además Irrational pudo así utilizar las herramientas y la colaboración de su viejo estudio, lo que ayudó bastante-.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

El uso de grabaciones para reconstruir pieza a pieza lo que había sucedido, el encontrarse en medio de una auténtica pesadilla sin entender lo que estaba pasando y un gusto por manipular a los jugadores son elementos tempranos que tendrían su eco en los Shock posteriores de la mano de Levine. System Shock 2 todavía estaba apegado a su origen como híbrido entre rol y acción, aunque se despojó de bastantes elementos complejos del primero -como el elaborado sistema de hackeo a través del ciberespacio- y simplificó cosas como interfaz o inventario para tener algo más “directo” dentro de las circunstancias. Seguía siendo un juego con profundas posibilidades tácticas, con un rico sistema de desarrollo de personaje con tres arquetipos básicos y múltiples posibilidades -incluyendo la posibilidad de fastidiarla creando un personaje poco eficiente-, con atributos dedicados a evaluar el grado de manejo de distintos tipos de armas, durabilidad de las mismas, capacidad para repararlas y otros muchos elementos propios de juegos de rol. Es todavía el Shock más siniestro de todos, el más turbador y el que tiene los momentos, escenarios y enemigos más aterradores. También es el que tiene la que es posiblemente una de las mejores villanas de la historia del videojuego. Su reciente y oportuna aparición en GOG permitirá a una nueva generación adquirirlo y disfrutarlo sin problemas. Es un juego más difícil y complejo que cualquier Bioshock, requiere más esfuerzo por parte del jugador y es recomendable buscar consejos, especialmente para saber bien para qué sirve cada atributo, habilidad y módulo, pero merece la pena descubrirlo.

System Shock 2 (PC) Captura de pantalla

Bioshock (360, PC, PS3)

Durante bastante tiempo Irrational estuvo completamente alejado de cualquier cosa parecida a ese System Shock 2. No fue un tremendo éxito comercial y el estudio independiente se buscó la vida creando juegos como los excelentes Freedom Force, SWAT 4 o Tribes: Vengeance. Pero el gran paso para el estudio fue el comienzo del desarrollo de Bioshock, un “heredero espiritual” de su primer juego que ocupara ese lugar desierto dentro de los juegos de acción, un lugar donde el diseño, la narrativa y las posibilidades más allá de disparar se dieran cita para crear un juego rico, complejo y diferente. Fue en el proceso de desarrollo cuando 2K decidió comprar Irrational, seguramente a sabiendas que tenían algo muy especial entre manos -lo compraron en 2006, Bioshock saldría en el 2007-. El proceso de desarrollo fue complejo, con numerosos bandazos, posiblemente tantos como los que tendría Infinite, pero menos públicos. La historia principal, el entorno, el protagonista y prácticamente todos los elementos del juego sufrieron profundas modificaciones, como Rapture por ejemplo, que comenzó siendo un laboratorio nazi cuyos experimentos habían evolucionado en una especie de sociedad con facciones enfrentadas.

5_227.jpg Captura de pantalla

Pero el resultado fue una obra maestra, un juego con un enorme impacto cuando apareció. System Shock 2 fue un juego de un alcance mediático limitado pese a su inmensa calidad. Bioshock en cambio aparecería en 2007 para Xbox 360 acompañado de mucho más ruido mediático y como parte de la primera hornada de juegos realmente importante de la joven consola y de la todavía entrante generación que no se acabaría de consolidar hasta ese mismo año. Para muchos jugadores era algo completamente nuevo, un título con una ambientación excepcional, una narrativa impactante, múltiples posibilidades de combate gracias a la combinación entre armas y extraños poderes. La originalidad del escenario, la ciudad submarina de Rapture, casaba con un trasfondo elaborado e inteligente, encarnado por personalidades como Andrew Ryan y coronado por figuras como los Big Daddies. Estas misteriosas, tristes y peligrosas criaturas vagaban por las instalaciones con el único objetivo de proteger a las llamadas Little Sisters, niñas pequeñas mutadas para recolectar la sustancia que generaba los poderes -plásmidos- y que a la postre habían supuesto la perdición de esta fallida utopía. Había elementos comunes con System Shock 2, por ejemplo el uso de las grabaciones como elemento narrativo primordial, el gusto por la manipulación de las percepciones del jugador, jugando con sus expectativas, o la atención por el detalle, cuidando aspectos en apariencia menores pero que a la postre consiguen imprimir una mayor identidad al conjunto. En el cambio se perdieron cosas y se ganaron otras, pero de cara al gran público, no hay duda de que Bioshock es el juego que más hizo por elevar la condición de Irrational y del propio Ken Levine a sus condiciones actuales de estrellas del medio.

bioshock_meristation13_0.jpg Captura de pantalla

Bioshock Infinite (360, PC, PS3)

Muchos de los que estén leyendo estas líneas a estas alturas habrán disfrutado o estarán haciéndolo del magnífico juego que ha creado Irrational después de unos intimidantes cuatro años y medio de desarrollo. En algunos aspectos, Infinite es la evolución lógica de los pasos que ha dado Levine desde que tomó para si el manto de lo Shock y creara su identidad. Para empezar, desde System Shock 2 la serie ha ido perdiendo sus elementos más característicos como híbrido entre rol y acción para centrarse en hacer mejor lo último, lo que ha generado que Infinite sea un mejor shooter que Bioshock, y que este a su vez lo fuera con respecto a System Shock 2, a costa de perder los elementos más tangenciales y tácticos de su combate o del desarrollo de personaje. Por otro lado, la atención al aspecto artístico del juego y especialmente a los entornos ha ido mejorando exponencialmente con cada juego, desde la nave Von Braun donde discurre System Shock 2 a Rapture, uno de los entornos más memorables vistos en un videojuego, que sin embargo se queda pequeño ante el magistral trabajo en la recreación de Columbia, la onírica e imposiblemente bella ciudad flotante donde acontece Infinite.

BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

Infinite viene a ser cierto sentido la culminación de la visión de Levine sobre los videojuegos y sus historias, una evolución sin duda marcada por una carrera orientada inicialmente a los guiones de cine, aderezada por la gran inteligencia y talento que ha demostrado el autor a lo largo de estos años. También Infinite ha servido para impulsar iniciativas y diseños que tendrán influencia en el mundo del videojuego durante los años venideros. Esfuerzos como el de la IA y desarrollo narrativo de Elizabeth, compañera y co-protagonista de la aventura, quedan como referencia para futuros desarrollos, que seguramente pueden aprender mucho de cómo ha abordado Irrational la siempre compleja tarea de crear una compañía que aporte al juego, que sea significativa y que además no moleste o suponga una irritación extra para jugador. Infinite es la gran culminación artística de esta generación, un perfecto equilibrio entre gráficos y arte que ha conseguido recrear algunos de los más bellos escenarios y paisajes vistos en un videojuego hasta la fecha. Hay multitud de detalles importantes que se podrían mencionar de Infinite, es un título repleto de guiños, referencias, detalles musicales que conectan de forma astuta con su historia. Y por supuesto está su final, que ya está dando que hablar y lo seguirá haciendo en un futuro gracias a su hondo impacto.

BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

Queremos saber tu opinión

Muchos de los que han leído estas líneas habrán podido jugar ya a estos tres títulos y tendrán una bien fundada opinión sobre ellos, por lo que más que expandirnos más por nuestra parte, lo que realmente queremos saber en estos momentos cuál de los tres juegos es vuestro favorito, porqué y vuestra opinión sobre la obra de Levine e Irrational en general. Seguramente todos los que han experimentado estos juegos o alguno de ellos tienen aspectos favoritos que quieran resaltar, momentos impactantes que compartir y vivencias personales que respaldan sus preferencias por alguno de ellos, detalles que queremos saber y que os invitamos a compartir en la sección de comentarios.

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