Skip to main content
Publicidad

Bioshock Infinite, Pre-Análisis

publicidad
feature
| PC PS3 360 - Pre-Análisis |

Del fondo del mar a los cielos de una época turbulenta de la América de 1912, Bioshock Infinite viene dispuesto no a que olvidemos lo que fue Rapture, sino a regalarnos otra experiencia tan única como su estilo artístico e historia. Os dejamos un pre-análisis basado en nuestras primeras horas por la nueva y fascinante utopía voladora de Irrational Games y Ken Levine mientras seguimos sorteando peligros junto a Elizabeth y Booker.

Pre-Análisis

Ni Dioses, ni Reyes
Seguro, completamente seguro que, una vez el título fue analizado por todos los medios a nivel mundial. Una vez los usuarios de Xbox 360 y PC primero y luego PlayStation 3 –casi un año y medio después, aunque finalmente llegó- le dieron una y dos y hasta tres vueltas tras quedarse impactados en su primer recorrido. Una vez los premios le llovieron y la carátula del juego se cubrió de citas con halagos tildándolo de perfección, de incunable, de portento del ocio digital. Seguro que, una vez el mundo entero pudo disfrutar de esa obra maestra que estuvo a punto de no serla, que no debería haber sido ya que su desarrollo no albergó tales esperanzas a sus creadores; una vez que las aguas virtuales se remansaron y todos salvamos a las pobres Little Sisters en vez de cosecharlas con crueldad, arrancándolas de sus sencillamente protectores y nada malignos Big Daddies; una vez que la locura de Andrew Ryan y su bella e imposible utopía de perfección humana y artística nos regaló 12-15 horas de las mejores de esta generación y de la Historia de los Videojuegos en general; una vez que el hype se calmó y los días pasaron, seguro que un momento de esos post-huracán de premios y éxito, Ken Levine se sentó en su despacho de Irrational Games, se quedó mirando un poster de uno de los plásmidos que concibió y pensó “¿Y ahora…qué? ¿Cómo podemos siquiera alcanzar el nivel que hemos logrado con Bioshock?”

Pues sencillo. Bueno, sencillo en su apreciación y ahora que tenemos la perspectiva de tres años desde que flotamos con su teaser inicial en el aire la primera vez tras salir del frío Atlántico, pero seguro que un verdadero calvario pensativo para el estudio en su momento. ¿Cuál es la mejor forma de superar algo que parece insuperable? Pues apartándose totalmente de ello. Cuanto más alejados del concepto inicial, cuanto más radicales en su planteamiento, en su concepción, menos habrá que soportar el estigma de un nombre con letras que forman un título verdaderamente de peso. ¿Qué estamos en el fondo del océano? Bien, pues ahora nos iremos al aire, a los cielos a compartir nubes con Ícaro. ¿Qué Rapture es una ciudad vacía de civilización, siempre cubierta para protegernos de un océano que quiere entrar, habitada solo por fantasmas, cadáveres y seres que dejaron de ser humanos? Pues ahora nos iremos a otra en la que no todos los que nos salgan al paso son descerebrados con instintos sanguinarios, y en la que el aire puro de una época de progreso sin contaminación nos envolverá en un lugar sin ventanas, paredes ni grandes mamparas de cristal, sino que constantemente estaremos en un exterior al borde del vacío.

La apoteósis del Excepcionalismo americano: Columbia
La apoteósis del Excepcionalismo americano: Columbia

Si algo ha movido siempre al Hombre ha sido la curiosidad, la necesidad de saber qué hay tras esa montaña, o cruzando ese océano. Siempre hemos intentado poner un pie en un Nuevo Mundo. Y una vez logrado, dar el salto hacia el siguiente. Irrational Games, después de la obra maestra que lograron en el universo del PC con System Shock 2, puso un pie en la actual generación, un pie en un mundo submarino como jamás habíamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX había imaginado a través de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealización realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego. Y luego, después de conquistar el fondo del mar, Levine y su cohorte de artistas Rapturianos sin límite de imaginación ni cortapisas de estamentos superiores –lo mejor que Take-Two y 2K han podido hacer jamás ha sido sin duda darles carta blanca- que los coarten, miraron al cielo de una época en que América se hacía mayor e intentaba permanecer unida. “Y así crearon…¡Columbia!”, si nos permitís usar el tono AndrewRyanesco. Así concibieron una ciudad flotante, que sobrevuela un país que se debate entre antiguas políticas y el progreso social e industrial de una revolución de acero, vapor y combustibles fósiles.

Hace ya tres años que Irrational nos sorprendió en plena canícula de 2010 con el teaser de su nuevo proyecto, el cual comenzaba con una divertida puya al entorno submarino de su Bioshock para después tirarnos por una ventana y enseñarnos, al igual que en El Imperio Contraataca, que estábamos en realidad en “una Ciudad en las Nubes”. Desde entonces mucho sabemos ya -quizás demasiado de lo que deberíamos conocer- de esa Columbia y de los particulares ciudadanos que la habitan, sobre todo de dos de ellos fuera parte de nuestro protagonista Booker DeWitt, la clásica figura del pistolero a sueldo, del ronin sin señor que hace de la peor parte del ser humano su terreno de trabajo. Y esas son las de Elizabeth, el hilo conductor y el McGuffin inicial que nos lleva en la piel del detective DeWitt a esa steampunk colonialista flotante que la mantiene encerrada. Y también la del SongBird, del cual, para quién no lo conozca, no revelaremos quién o qué es, simplemente reproduciremos este diálogo entre nuestra protegida y el héroe que pudimos escuchar en el siguiente tráiler publicado del juego tras el teaser CGI, el primero que enseñaba material in-game, y gracias al cual ya nos podemos hacer una idea de este personaje:

-          Booker: “Elizabeth”
-          Elizabeth: “Prométeme...”
-          Booker: “Lo detendré”
-          Elizabeth: “No... Eso es algo que no podrás mantener.  Prométeme que... una vez llegado el momento... –ella coge las manos de Booker y rodea con ellas su cuello en un gesto inequívoco- ¡No dejarás que me lleve de vuelta con él!”

Elizabeth, el punto de partida de la historia
Elizabeth, el punto de partida de la historia

Cloud City
Al igual que en Bioshock, el argumento de Infinite está tan trabajado en materia de personajes, entornos y, sobre todo, conceptos filosóficos, teorías y ambientación histórica, política y social que es un placer en sí ir descubriéndolos. Vamos a poneros en antecedentes a grandes rasgos, con cuatro pinceladas Spoiler-Free sobre el inicio del juego. Los más curiosos pueden leer aquí lo que les esperará durante las primeras horas, o aquí para conocer más sobre el entorno por el que nos moveremos, en contraste diametralmente opuesto del entorno que vio nacer la serie, pero eso es algo que no desvelaremos aquí, pues sería un sacrilegio como mínimo al igual que narrar la primera media hora de Bioshock. Aquellos que sigan sin desear saber absolutamente nada, saltad los dos siguientes párrafos:

El año es 1912. El gobierno del presidente William McKinley ha llevado a cabo una verdadera obra maestra de la ingeniería, creando una ciudad que vuela por Estados Unidos desde 1901 a modo de feria ambulante que simboliza lo que el Excepcionalismo Americano –la idea concebida a mediados del siglo XIX de que los Estados Unidos son diferentes de otras naciones y de que tienen la misión de difundir la libertad y la democracia por todas partes- ha logrado alcanzar en forma de un monumento móvil, flotante y cuasi vivo de vapor y velas, de globos y dirigibles, como jamás existirá de nuevo. Una Rapture en los cielos cuyo futuro parece tan brillante como el sol que constantemente la rodea de día. Pero algo ha sucedido. El viento trae ecos de guerra civil; de teorías enfrentadas y líderes eclipsados; de Autarquía, despotismo y tiranía bajo promesas falaces de igualdad. Nadie sabe dónde está Columbia, símbolo del país.

La guerra civil mantiene a los Columbianitas divididos en dos bandos
La guerra civil mantiene a los Columbianitas divididos en dos bandos

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad