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Bayonetta 2: Los hechizos de la Bruja

La bruja que revolucionó un género está de vuelta, y en la mejor forma posible para el catálogo de una Wii U que puede permitirse mirar por encima del hombro a sus rivales de generación en estos momentos. Nosotros seguimos aún de segunda Luna de Miel con Bayonetta, pero nos escapamos lo justo para traeros los 5 hechizos que la bruja y su creador echaron sobre la audiencia para enamorarnos desde la primera entrega. Fly us to the Moon, Bayonetta

Actualizado a

“In other words… I love you

Sing-A-Long: 'Fly me to the Moon'
BSO Bayonetta

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Fly me to the moon
Let me play among the stars
Let me see what spring is like
On Jupiter and Mars

In other words, hold my hand
In other words, baby , kiss me

Fill my heart with song
and let me sing forever more
You are all I long for
All I worship and adore

In other words, please be true
In other words, I love you

Fill my heart with song
Let me sing forever more
You are all I long for
All I worship and adore

In other words, please be true
In other words, I love you
In other words, I love you.

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Trick or Treat… Me

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Ya lo dice la canción, “Llévame volando a la Luna. Déjame jugar entre las Estrellas”. Parece un imposible, pero, ¿acaso no es ese el objetivo de todo buen videojuego, de todo gran videojuego, de todo aquel título que es capaz de destacar entre sus rivales/semejantes y ganarse un huequito no en el corazón de la prensa, analistas, revistas ni expertos, sino en el corazón del usuario, el último eslabón cuya opinión es la que más vale? A veces parece que somos nosotros, los periodistas, los que tenemos la última palabra en materia de decidir si un juego merece la pena. Pero en realidad esto no es así. En realidad sois los que leéis esto los que decidís en última instancia, los que dais el feedback que las compañías más piden. Sois los que ponéis el dinero cada vez con más esfuerzo por esta maldita crisis, por todos los dioses,  ¡como para no ganaros esa capacidad de decisión! Un título puede llevarse dieces, puede ser el mejor votado, el GoTY del año, el vendeconsolas. El romperecords absoluto de ventas… Pero si no llega al corazón de los jugadores su fama pasará tan rápido como el sabor de la semana en una heladería una vez el boom remita, y el público decidirá que no vale la pena volver a invertir en esa IP.

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“¿Por qué es importante esto?” os preguntaréis algunos. ¿Acaso no es ese el objetivo de las compañías? ¿Romper en ventas y tener un éxito entre manos? Sí, suele ser así, pero a diferencia de lo que algunas editoras –todos sabéis más o menos las que van implícitas en esta afirmación- consideran que es éxito, el dinero y los beneficios rápidos no lo son todo. Y un título que en su momento no tuvo suerte, si logró llegar al corazón de una parte del gran público puede que un día tenga una segunda oportunidad. Puede que un día sea reclamado de nuevo por seguidores que lo han ido descubriendo al comprarlo barato de segunda mano, que apostaron por él desde el inicio y se arriesgaron pagando el precio completo, o que le hicieron caso al amigo de turno que no hacía más que contarle las bondades de este. Puede que un día su autor quiera seguir trabajando en él, y para ello es clave el apoyo popular.

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Siguiendo con este hilo de pensamiento, y de manera complementaria, hay personajes que no se sabe bien por qué han nacido para que los recordemos. Y nosotros consideramos a la bruja Bayonetta como tal. De hecho, esto es lo que dijimos en el momento de su estreno: “Platinum Games y Sega nos sorprenden con un juego excelente en todos sus apartados, capaz de mirar a los ojos a cualquier competidor y, en algunos aspectos, darle alguna que otra lección sobre cómo se deben hacer las cosas. Comprende muy bien las señas de identidad del género y las adapta a su estilo particular, explotando lo mejor que se pudo ver en otras obras a todos los niveles. Una alternativa que no se aleja demasiado de las directrices generales, pero que oferta un estilo diferente, en el que cuando crees haberlo visto todo consigue volver a sorprenderte, con un muy buen acabado técnico y una soberbia jugabilidad. Eso sí, es imprescindible comprender y aceptar su acabado artístico para poder disfrutar de él en toda su plenitud.”


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Por descontado esto no es una afirmación tajante ni una imposición salomónica, sino una simple opinión que compartiréis o no, porque para eso se hicieron los gustos, los colores y las opiniones, para que haya variedad de pensamiento y creencias. De hecho, la creación del sinpar Hideki Kamiya y el papel que le tocó jugar en el género en que estaba enmarcada genera debates encontrados que le dan un poco de salseo a este mundillo. Y este es el Primer Hechizo de este particular Libro de las Sombras que Platinum Games empezó a escribir: El Atractivo de la Licencia. Hay quienes consideran que Bayonetta fue lo mejor que le pasó al género de la Acción en Tercera Persona desde Devil May Cry, revigorizando la fórmula con un despliegue jugable y visual de impacto, exhibiendo una personalidad tan propia a nivel visual y sonoro como inimitable y arrolladora. Y por el contrario hay quienes piensan que la bruja y su aventura es de los títulos más sobrevalorados de la pasada generación, cargante e insoportable con tanto Flower Power y excesos visuales constantes, dignos de un Oliver Stone de sus buenos tiempos de Asesinos Natos hasta arriba de cafeina con psicotrópicos, alucinógenos y un par de anfetas del amigo Walter White.

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Y entre medio una amplia diversidad de opiniones en plan moderado, que no todo es blanco o negro, sino con infinitas escalas de grises. Pero para gustos los colores. Y para reflejar las ganas que los usuarios tenían de volver a jugar con la bruja, nada mejor que el espectáculo que ha sido el Twitter del mismo Kamiya-san en estos años desde que en 2009 se estrenó el primer juego, fuente de noticias, trolleos épicos del creador y encendidas respuestas que junto con la polémica una vez se anunció la exclusividad de su secuela para Wii U –en serio, ¿quién demonios en este mundo o en otros habitados se esperaba semejante anuncio y además EXCLUSIVO?- dejaban bien claro que la gente, o al menos una parte, quería que Bayonetta regresara.

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De hecho la polémica de la exclusiva no es sino otra confirmación, siendo ejemplo de usuarios de Microsoft y/o Sony que querían al personaje también en sus sistemas tras jugar a la primera entrega; volver a manejar a la brujita de gafas de bibliotecaria Fashion. Y si queréis más ejemplos, otro encendido debate sucedió cuando la hechicera decidió pasar por la peluquería de cara la secuela y cortarse su melenaza a lo garçon, un cambio de look muy ‘trendy’, muy de tendencia actual con opiniones a favor y en contra, prueba que al igual que con Dante en Devil May Cry Vs el Dante de DmC demuestra el tirón que el personaje tiene entre sus fans. Pero nuestra querida Bayonetta es así, siempre llamativa se haga lo que se haga, siempre al borde absoluto de esa línea que delimita lo exagerado de lo obsceno, lo Fanservice y extremo de lo directamente censurable.


Porque admitámoslo, ‘Sutil’ no es precisamente el adjetivo que mejor describiría el estilo de la bruja, de hecho es ese exceso tan poco disimulado, junto a otros elementos en claro contrapunto –que lo que pierda cada vez que nos impactan sea pétalos de rosa y no gotas de sangre, las alitas de mariposa- lo que da pie a  nuestro Segundo Hechizo: La Personalidad de su Protagonista. Desde su primera aparición en el primer arte publicado del primer Bayonetta hasta su imagen ahora en todos los flyers y banners de las tiendas de videojuegos, pasando por cambios  como el mencionado del look, Bayonetta siempre ha exhibido ese halo consigo de estrella del rock, ese ‘o la amas o la odias’ que no deja indiferente tras el choque inicial de verla por primera vez, y empezar a observar la cantidad de detalles de su apariencia, vestuario y forma de pelear. Los fans dirán que es personalidad pura lo que desprende la bruja, los haters dirán que es una Quistis Trepe (Final Fantasy VIII) de morena con un traje en plan segunda piel y unos artes promocionales basados en su trasero –que de paso merece destacarse como uno de los más logrados en cuanto a diseño de personajes femeninos de videojuego se ha visto.

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Vale, el exceso es algo que está en el ADN de la serie, y que en Bayonetta 2 no hace más que multiplicarse hasta el infinito. ¿Ejemplos? Coger el pad de Wii U, darle al Off-TV si queremos en plan portátil bien apoltronados en el sofá, y subirnos al fuselaje de un avión de combate que vuela a toda velocidad atravesando los rascacielos de una ciudad a baja altura; sobrevivir sin caernos a cada viraje de este mientras peleamos contra criaturas de un diseño barroquista a nivel extremo, rompiendo el fuselaje de la nave en cada impacto a sus rostros de cerámica; pasar del techo de un caza al techo de un tren a toda velocidad en el que ya nos encontramos con un Jefe Final llamado Belief que marca la entrada en pantalla de nuestra amiga Jeanne –disparando dos misiles desde el avión-, pelear en escenarios que desafían la gravedad y que se encuentran flotando en el aire.

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¿Más dosis de acción tan acelerada como hiperbolizada en todos sus elementos visuales y jugables? Pues nada mejor que rematar la experiencia de toma de contacto contra otro colosal Final Boss llamado Gomorrah mientras destroza trepando un rascacielos, en un gameplay sin plataformas de apoyo en el que peleamos con Bayonetta volando gracias a unas alas que le crecen. Y que todo desemboque en un gargantuesco climax final, más bien un orgasmo audiovisual marca de la casa Platinum Games. Eso sólo para empezar, os aseguramos que la cosa va hacia arriba aunque dosificándose para no epatarnos con set-pieces extremas todo el rato.

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Porque de esto va el Tercer Hechizo del grimorio Platinum, de la frenética, intensa, bien implementada y Adictiva Jugabilidad que ambos títulos poseen, y que en este Bayonetta 2 está más pulida que nunca y os aseguramos que es una auténtica delicia intuitiva. La brutalidad de los combates y los movimientos de tortura siguen presentes –hay algunos nuevos que visualmente son estupendos. Y, su máxima seña, la carga de sexualidad del personaje, sus continuos desnudos a la hora de ejecutar las mayores magias y los ángulos de cámara comprometidos siguen presentes, terminando con el miedo de algunos a que por ser un título para un sistema Nintendo, el estudio se hubiese visto obligado a reducir la carga sexual y/o violenta. Bayonetta sigue siendo Bayonetta. Y eso ya es una buena señal y le da Kudos a Nintendo por haberle dado libertad sin cortapisas de ningún tipo –de hecho parece que les animaron a rizar el rizo- a Platinum, al director Yusuke Hashimoto, al productor Atsushi Inaba y a Hideki Kamiya, que esta vez prefiere supervisar en vez de dirigir.

"Kiss with a Fist"
Los Torture Attacks vuelven con más saña que nunca –encerrar a un enemigo en una jaula dorada y empalarlo con estacas de acero, aplastarlos usando un enorme y afilado cepo invertido-, siendo ejecutados de nuevo bajo formato QuickTime Event y usando la cabellera de la bruja. Pero junto a estos y al Witch Time –recompensa en forma de enemigos ralentizados unos instantes si esquivamos sus ataques de manera perfecta-, la nueva seña de identidad del gameplay es el Umbral Climax, devastador ataque que requiere rellenar mediante combos bien ejecutados un medidor de magia que nos permite usar/invocar varios monstruos en el juego, que a menudo ocuparán todo encuadre de la acción en pantalla, presentándose de las más diversas formas y manteniendo el componente estilístico constante en formas que van desde puños gigantes y pies que aplastan hasta cabezas que surgen del suelo.

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Cada Umbral Climax depende siempre de los dos sets de armas que llevaremos siempre equipados –por ejemplo combinación de pistolas por un lado y espada/látigo por otro. La parte inferior del GamePad nos permite cambiar las armas con rapidez o usar items para recuperar la vida como las característicos chupa-chups del personaje. Desde esquivar deslizando el dedo hasta saltar pulsando hacia arriba o incluso pulsando sobre un enemigo para desencadenar una serie de combos, Platinum ha querido aprovechar las posibilidades que el sistema brinda, y que vemos en forma de tutorial. La pantalla del GamePad también sirve como hemos dicho ya para acceder a las distintas armas del personaje, objetos para recuperar vida, magia o para desencadenar el Umbral Climax con un solo gesto. El uso más intenso lo haremos con los llamados Megatones, sucesión rapidísima de golpes que exigen rapidez de movimientos y darle caña al mando.


Otro detalle, como dejamos caer atrás en el texto, es el uso completo del Off-TV, por el que podremos jugar en la pantalla del GamePad sin problemas. Y es que el juego podrá ser manejado de dos formas distintas: O bien mediante un control tradicional de botones físicos, o bien usando solamente la pantalla táctil y el Stylus. En este caso, pulsando un lugar moveremos al personaje hacia allí, tirando hacia arriba haremos que salte, pulsando sobre un enemigo lo atacaremos, desencadenando un combo cuanto más rápido y más veces pulsemos sobre él, y tirando hacia atrás activaremos la esquiva. Control tradicional basado en esquemas de botones físicos del pad de toda la vida, o un control directamente táctil tanto para abrir la experiencia a aquellos más casuals y además basarla en los ahora plenamente asentados mapeados táctiles.

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Es cierto, como algunos pensaréis, que esta secuela no decide arriesgar demasiado en cuanto a innovación en la jugabilidad. Su director, Yusuke Hashimoto, ha apostado por una fórmula continuista pero efectiva, a sabiendas que en buena parte es lo que están pidiendo los fans. No parece que haya nada radicalmente distinto en cuanto a controles y posibilidades de combate –tampoco de momento os podemos contar demasiado en este aspecto, guiño, guiño-, que se mantienen bastante constante con sólo algunos añadidos para mejorar la experiencia. Pero si la fórmula ya funcionaba extremadamente bien antes, ¿para qué cambiarla? Basta con mejorarla, contruir sobre lo que se ha demostrado competente –que se lo digan a los Batman: Arkham por ejemplo.

Contamos con una gran cantidad de combos terrestres y aéreos, así como distintas armas a distancia y cuerpo a cuerpo que podemos utilizar y combinar, además de nuestras infalibles pistolas en brazos y pies  usadas para mantener activo el combo y seguir atacando a enemigos en un ratio de distancia más lejano, lo que irá en beneficio de nuestra puntuación. Y sigue siendo complicado obtener los trofeos buenos y fácil acabar con una sala de trofeos de piedra que ejemplifica el reto hardcore del bueno que este juego plantea para sacarlo todo al máximo. Aunque antes hay que pasar por encima de los enemigos, que vienen en esta secuela en una gran variedad de formas, muchas con elementos mitológicos y esa extraña apariencia entre orgánica y esculpida a la vez.

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Con los Jefes Finales ya entramos en otra dimensión, una en la que el tamaño se ve que SÍ importa. La clave estriba en los patrones que muestran, contando cada uno tiene su tipo de ataque: A corta distancia, o guardando las distancias de lejos mientras los esbirros normales nos atacan de cerca, etc. Sin duda que son complicados porque tienen mucha vitalidad, sus movimientos son rápidos y nos quitan vida con facilidad. O sea, un goce y un reto a nuestra habilidad. Pero para ellos tenemos nuestro armamento, que a continuación exponemos brevemente. Podemos equipar dos tipos de arsenal a bayonetta y cambiarlo con un solo botón:

  • Love is Blue son las pistolasnormales –cambio de peinado, cambio de armas y adios a las Scarborough Fiat-. Tenemos ataques con combosde dos botones que fusionando diversas secuencias podemos hacer de todo:acabar con golpes poderosos de invocaciones, alzar enemigos para seguir enlo alto o dejar pulsado uno de los dos botones par que cuando acabamos elcombo, demos de regalo una ráfaga de balazos.
  • Rakshasa: dos espadas largas detempo distinto a las love is blue. Tiene combos que exigen pausas entrelos ataques para seguir la secuencia; tienen mucho alcance tanto en cortesverticales como horizontales y un ataque de carga tremendamente devastadorque embiste enemigos
  • Kafka: un arco que lanzaflechas a media distancia, ideal para los enemigos que vuelan. Puedecombinarse flechazos con patadas de Bayonetta y es muy veloz en eldisparo. También tiene cargas que atacan a más de un enemigo a la vez.
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Vamos a detenernos un momento no en la historia –Sssshhhh!!! De momento es un secreto, aunque podáis leer análisis internacionales y enteraros de qué va la cosa, nosotros por aquí solamente podemos decir que es un secreto y contar algo del principio: Os hemos hablado de Bayonetta y su amiga Jeanne peleando contra ángeles en mitad de una ciudad con rascacielos. Estos enemigos viene a sabotear un desfile en el prólogo del juego. Pero algo le pasa a uno de los personajes una vez que termina dicho prólogo jugable –es un spoiler que no desvelaremos aquí, aunque ya lo conoceréis los que hayáis jugado a la demo que llegó la semana pasada a la eShop-, algo que desencadena la trama y que afecta en el plano personal a nuestra bruja.


Para resolverlo, Bayonetta nos pedirá  esta vezque atravesemos las Puertas del Infierno. De nosotros depende acompañarla o no. Y por el camino asistimos a una sucesión de escenarios que presentan un diseño gráfico y artístico que en ocasiones se queda corto para usar la palabra ‘preciosista’, ya que incluso dentro del Purgatorio podemos encontrar luminosas ciudades coronadas por enormes catedrales que lucen tan bien en estos instantes de tranquilidad en el avance, como posteriormente en los combates a 60fps constantes. De hecho la Next Gen se nota en una ampliación del detalle en escenarios y localizaciones además de resultar más luminosos. Recorremos grandes plazas, mercados, calles y hasta el interior de algunos edificios a nuestro paso, junto a otro desafío de la gravedad sobre azoteas y estructuras que caen a nuestro paso, por ejemplo por una oportuna explosión que nos hace huir por nuestra vida. El contraste visual entre los elementos artísticos del juego vuelve a ser una pauta marcada, como vemos en el video ingame publicado del juego esta misma mañana, y el que podemos ver a un gran jefe que nos hace luchar en medio de un escenario en llamas mientras las invocaciones luchan entre ellas. Un claro contraste contra otros que nos hemos topado y que usaban diferentes elementos de la naturaleza a su favor.

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Y es que si por algo llamó en primera instancia la atención esta IP fue precisamente al golpe de vista inicial. Aquí radica el Cuarto Hechizo del estudio, en su complejo, definitorio, operístico y personal Delirio Estilístico Audiovisual que comienza con las Scarborough Fair, las cuatro pistolas forjadas por un demonio que permiten a la bruja atacar a distancia, las cuales definieron de un plumazo visual al personaje y que en Bayonetta 2 han sido cambiadas por las azuladas Love is Blue. Quizás que estamos ante el apartado clave que a muchos echó para atrás, ya que esta saga claramente le gusta mezclar lo extremo con lo Barroco –todos y cada uno de los enemigos que encaramos- y, por qué no decirlo, con lo hortera en no pocas ocasiones entre vestuario y elementos decorativos –no creais que los trajes en la secuela se ‘normalizan’, al revés: La bruja continúa vestida con un ajustado mono que sigue dejando su espalda desnuda al aire, aunque con unas hombreras prominentes en pico y un aire más decimonónico que le tapa el escotazo con cremallera del primer juego. ¿Pero qué se consigue con eso? Pues que de un vistazo a cualquier momento del juego sepamos sin duda que esto es Bayonetta 2 y no Ninja Gaiden o Devil May Cry.

Por una parte tenemos la decisión de Kamiya y los suyos de que la protagonista sea “una bruja sexy”, enfatizado con el tema de los ataques mágicos que revelan mucha piel con el tema de usar su pelo y ropa para combinarlos en los combos más devastadores, a lo que sumamos al propio lenguaje corporal del personaje en un conjunto que resalta siempre “su feminidad y sexualidad”. Como decimos, la hechicera pierde pétalos de rosa en vez de sangre, tiene alas decoradas con una mariposa cuando le damos al doble salto, y cuando tenemos fijado a un enemigo, sus labios rojos están marcados en el pecho de este. Luego está el tema de subir vida comiendo Chupa-chups, con la posibilidad de coleccionar de todos los sabores, colores y efectos posibles.

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Y encima, encima todo adornado con una BSO en ocasiones tan solemne como el pasado del personaje, pero casi siempre, sobre todo en los combates, vitalista, de tempo intenso y festivalero, como esa versión speedica de Fly me to the Moon al más puro estilo Japan-Pop. ¿Resultado de tanta feminidad, sexualidad y flower power J-Pop? Que a algunos se les atragantó tanto dulce y pasaron del juego señalándolo de chorrada o alguna cosa peor sin poder descubrirlo en toda su extensión. Hay que reconocer sin embargo que esta serie es así de divisoria en su planteamiento, te exige aceptar sus condiciones. Y esto pasa no solo por la parte jugable de Hack ‘n Slash extremo, sino también por aceptar a la Bruja, su estilo visual, manierismos constantes y todo s exceso si se quiere disfrutar del juego. Es el único requisito, la única demanda que ella nos hace. Lo pidió en Bayonetta, lo vuelve a solicitar en Bayonetta 2, que no sacrifica ni traiciona en lo que llevamos visto de nada, no reniega jamás de su estilo.

Una Obra Maestra en Camino...

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Pero va a tocar ir cerrando ya esto, porque como hemos dejado caer no podemos profundizar en ciertos apartados ahora mismo como querríamos. Aunque claro… Que no podamos dar nuestra opinión definitiva como en un análisis, con nota y todo, o sea, mojarnos –eso llegará pronto, tened paciencia- no es óbice para que no podamos hacernos eco del recibimiento que Bayonetta 2 está teniendo en el Extranjero, entre los medios que han podido jugar antes. Tenemos un 10, y otro 10, y otro 10 hasta sumar de momento 10 puntuaciones perfectas en Metacritic -el magazine Edge, que ya le dió un 10 al primero, Destructoid, Gamespot y 21 que no se bajan del 9 -el 9,8 rozando casi el 10 de Gametrailers, el 9,5 de IGN.com faltando todavía la pronunciación de más medios . Vale, de acuerdo que el primer Bayonetta alcanzó 12 dieces en su versión Xbox 360, pero de momento la secuela lo ha superado en nota media, moviéndose ambas por el terreno de la excelencia que un sobresaliente implica.

No cabe duda que la prensa ha recibido de manera inmejorable a este título de Wii U, y que algunos que no pensabais pillarlo de salida lo estéis apuntando en rojo en el calendario. Pero los dieces, los Yes –bendita Kotaku y su forma de puntuar-, los 5 sobre 5… Todo eso no vale NADA si al final el juego no logra ganaros a vosotros, la audiencia, los fans, que habéis mantenido las ganas de volver a ver a Bayonetta hasta que Nintendo decidió marcarse un sorpresón inesperado con esta secuela exclusiva. Como decíamos al inicio del artículo, Bayonetta es un ejemplo de personaje e IP que se gana al público –repetimos, también tiene sus detractores como todo en este mundo, y gente a la que no llegó a enganchar por A, por B o por Z- y logra mantenerse en su recuerdo. Y este es precisamente el Quinto Hechizo: Vosotros, todos esos fans que no se olvidaron de ella y le escribían a Kamiya preguntando una y otra vez por la secuela.

En cuanto a nosotros, disculpadnos pero tenemos que volver al lado de la bruja para seguir profundizando si esta secuela llegará a brillar tanto como su antecesora. Porque la magia está claro que sí ha vuelto.

Bayonetta 2

  • WiiU
  • NSW
  • Acción

Bayonetta 2 es la secuela del hack'n'slash de Platinum Games creado por Hideki Kamiya exclusivo para Wii U y Nintendo Switch. Nacida de la unión prohibida entre los Sabios de Lumen y las Brujas de Umbra, la poderosa bruja Bayonetta viaja desde un pasado lejano al tiempo presente. Con su grácil estilo de lucha e incomparables poderes mágicos, es capaz de cautivar y aterrorizar a sus oponentes en sus momentos finales. Armada con nuevas armas y habilidades, Bayonetta abruma a sus enemigos con sus nuevos movimientos y ataques. Gracias a la magia, puede desatar una nueva habilidad llamada Clímax de Umbra para invocar monstruos demoníacos y propinar poderosos ataques repetidamente.

Carátula de Bayonetta 2
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