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Autopsia: Vagrant Story

Hace ya siete años, el lado más oscuro de Squaresoft despertó en un Action RPG de intrigas, ocultismo y espionaje. Hoy devolvemos a la actualidad a uno de los últimos clásicos de los 32 bits.

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No es ningún secreto que en general, todos los medios de expresión se tambalean entre la pretensión artística del autor y la demanda comercial guiada por el público. Esta tendencia se extiende a los videojuegos, donde ya hemos visto muchas veces cómo verdaderas joyas desaparecen en el olvido tan rápidamente como se publican. Pero también es igualmente cierto que la historia termina por hacer justicia. Lo hemos visto en el cine: fracasos comerciales (e incluso de crítica) como Blade Runner han terminado por convertirse en referencias recurrentes de la cultura popular actual. En los videojuegos tenemos también casos similares: el propio NiGHTS into Dreams, que iniciara este ciclo de artículos, ha vuelto a estar de actualidad debido al desarrollo de una secuela por parte de Sega. El injustamente olvidado ICO resucitó gracias a la demanda popular generada por su sucesor, Shadow of the Colossus.

Vagrant Story (PlayStation)

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Y en cierta medida, esto mismo es lo que parece haber pasado con Vagrant Story, uno de los últimos desarrollos de Squaresoft para la consola gris de Sony. Pese a que aquél título de hace siete años desapareció rápidamente y quedó olvidado, las pequeñas similitudes y los detalles referenciales en el todavía reciente (y monumental) Final Fantasy XII parecen haber devuelto al RPG más experimental de Squaresoft a la charla videojueguil cotidiana.Vagrant Story nos llegó firmado por unos desarrolladores relativamente desconocidos para el público occidental, y en particular el europeo. A la cabeza de este equipo se hallaba Yasumi Matsuno, a día de hoy uno de los desarrolladores más conocidos en el mundo del RPG japonés.

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Vagrant Story (PlayStation)

Matsuno, nacido en 1965, comenzó su carrera en el mundo de los videojuegos en la compañía de desarrollo Quest, a la que contribuyó con el juego más conocido de la misma: Ogre Battle - The March of the Black Queen (cargado de referencias a la banda británica Queen, lo que sería una constante en todos sus juegos), en Super Nintendo. Ogre Battle ganó una rabiosa popularidad en Japón, y tras la secuela, Tactics Ogre, Matsuno abandonó Quest junto a algunos de sus colaboradores, para posteriormente unirse a Squaresoft en 1995.

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En Squaresoft su primer proyecto fue la unión de las mecánicas y rasgos generales del guión de Tactics Ogre con algunos de los elementos más clásicos de Final Fantasy en Final Fantasy Tactics, un spin-off estratégico de la saga abanderada de Square. Tras el considerable éxito de Final Fantasy Tactics en Japón (también fue lanzado en Estados Unidos, aunque su recepción inicial fue mucho más discreta), propuso un nuevo proyecto a Squaresoft. Este proyecto contó con el aval de Hironobu Sakaguchi, que ejerció la producción ejecutiva.

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La premisa de Vagrant Story era ambiciosa y compleja: la fusión coherente en un solo título del rol 'de mazmorras', combates estratégicos, flujo de juego en tiempo real y una narrativa absolutamente cinematográfica. Que el resultado final no fuese meramente jugable, sino una de las experiencias más completas posibles en el género del rol japonés, es un testimonio a la capacidad del equipo que nos ha dado ahora Final Fantasy XII.

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La trama nos sitúa en el reino ficticio de Valendia, a medio camino entre la Edad Media y la Edad Moderna. El palacio de Graylands, en el que se alojaba la corte del Duque Bardorba, ha sido tomado por los sectarios de Müllenkamp, un culto herético que está creando una fuerte inquietud en el estamento político. La agencia de inteligencia del Parlamento, el VKP, ha llegado a la conclusión de que Sydney Losstarot (líder sectario) ha llevado a cabo este atentado para extorsionar al Duque, de quien se rumoreaba que mantenía contactos secretos con los herejes. En consecuencia envían a su mejor agente: el riskbreaker Ashley Riot. Es decir, nosotros.

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Para cuando Ashley llega, sin embargo, parece ser demasiado tarde: la iglesia toma cartas en el asunto, enviando a los Crimson Blades (su orden armada) para poner fin a la herejía de Losstarot. Los terroristas han comenzado la ejecución de rehenes, y la mitad del palacio está ardiendo. En medio del combate, Ashley se infiltra en el palacio para llevar a cabo el objetivo final de su misión: decapitar a la secta asesinando a Sydney. Para cuando Ashley logra localizar al líder de la secta, parece evidente que el atentado no es más que una farsa. Sydney, haciendo uso de sus poderes semidivinos, sobrevive a un ataque mortal de Ashley y escapa hacia la ciudad maldita de Leà Monde, sepultada hace veinticinco años.

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El motor principal de la trama es el llamado Gran Grimoire, un legendario libro de hechizos cuya posesión supone el dominio absoluto de una tenebrosa fuerza que se condensa de manera especial en Leà Monde. Este artefacto prodigioso aparece también en Final Fantasy Tactics Advance, en el que se nos cuenta que dicho libro fue escrito en un antiguo paraíso mágico, la tierra de Kiltia; casualmente mencionada a su vez en Vagrant Story. Ante semejante poder, son muchos los intereses ocultos que se ponen en marcha; y con ellos los personajes que intentan ejecutar esas voluntades.

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Ashley Riot, el protagonista, es todo un Solid Snake del medievo. Trabaja como riskbreaker (un tipo especial de soldado especializado en antiterrorismo) para los Valendia Knights of Peace, la orden militar que defiende el régimen parlamentario de Valendia. Vive con el recuerdo de la cruel muerte de su esposa e hijo a manos de caballeros renegados, y en la actualidad es una leyenda viva en su trabajo, con un impresionante historial de misiones cumplidas con éxito. Lo que él no sabe es que su papel en los planes de Sydney va a crecer en importancia, muchísimo…

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Sydney Losstarot, tétrico ser cuyos brazos y piernas no son más que prótesis metálicas, es aparentemente un dios hecho carne; y el líder de la temible secta de Müllenkamp. Portador del tatuaje de la cruz de San Iocus invertida en su espalda, su inmortalidad es conocida entre todos los estudiosos de lo oculto en Valendia. Más incluso lo son sus habilidades como nigromante, que le permiten invocar todo tipo de monstruos y demonios para proteger los secretos de su guarida, la ciudad maldita de Leà Monde; así como su habilidad para leer y doblegar almas. Al comienzo parece ser uno más en la búsqueda del Gran Grimoire, pero pronto nos damos cuenta de que sus metas parecen ser muy distintas.

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Romeo Guildenstern, cuyo nombre es una de las múltiples referencias a Shakespeare en todo el juego, es en apariencia el vivo ideal del caballero. Sus maneras refinadas, una cultura extraordinaria y un dominio de la espada tan elegante como letal le han ganado la comandancia de los Crimson Blades (también conocidos como los Caballeros de la Cruz). Romeo entra en todo este incidente para efectuar los deseos del Cardenal, misterioso príncipe de la iglesia y una figura clave de poder en las sombras. Por desgracia para él, Romeo parece ante todo decidido a cumplir sus propios designios.

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El Duque Bardorba, siempre en cama y gravemente enfermo, parece ser uno de los responsables directos del incidente. En el pasado uno de los generales más importantes de Valendia, logró alcanzar el estatus de héroe por sus esfuerzos en poner fin a la guerra civil que sacudía el país; y se convirtió en uno de los miembros más notables del Parlamento. No obstante, sus contactos a lo largo de los últimos años con el culto de Müllenkamp le han dado una reputación sombría. El incidente de Graylands parece haberle trastornado gravemente, haciéndole invertir el total de las pocas fuerzas que le quedan en encubrir lo que sucede realmente en Leà Monde.

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Jan Rosencrantz, un tipo de aspecto sombrío y sospechoso, comienza jugando dos cartas, para posteriormente pasar a tres e incluso cuatro. Por un lado es el enviado de Bardorba, con la misión de no dejar salir a nadie vivo de Leà Monde. Por otro lado, se presenta ante Ashley como otro riskbreaker enviado por el VKP (cosa que despierta las sospechas de Ashley, pues un riskbreaker trabaja siempre solo). Ante Romeo es un espía entre los sectarios, mientras que Sydney le usa como mano ejecutora de 'trabajos sucios'. Sólo está clara una cosa, y es su temeraria búsqueda de poder.

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Sin embargo, no debemos olvidarnos de la ingente cantidad de secundarios que acompañan a estos personajes: la novata detective Merlose, el fiel lugarteniente de Sydney, Hardin; Tieger, Neesa, Grissom, Duane y Samantha (todos ellos segundos de Romeo); el pequeño y enigmático Joshua Bardorba, y finalmente, la misteriosa bailarina que da nombre a la secta, la mujer de la que Sydney afirma ser descendiente directo: Müllenkamp, la suma sacerdotisa de Kiltia, y la mujer que sepultó Leà Monde y a sus veinticinco mil habitantes.

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El conflicto entre todos estos personajes termina por escalar en una espiral de violencia, llegando a una lucha elemental entre aquellos que desean el poder del Gran Grimoire para someter al mundo bajo el terror, y aquellos dispuestos a soportar una maldición casi eterna para mantenerlo sellado.

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Desde el principio, quedan patentes la seriedad y la violencia de la trama que Matsuno escribió para este segundo título que desarrolló junto a Squaresoft. Se ha comparado muchas veces la narrativa de Vagrant Story con la de Metal Gear Solid, dando lugar en ocasiones al juego de palabras 'Medieval Gear Solid': no en vano, ambos comparten una temática de espionaje y un enfoque narrativo cinematográfico, con la trama desarrollada a través de secuencias de vídeo generadas en tiempo real, así como innumerables giros argumentales que llevan al jugador por teorías impredecibles.

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Todo esto, sin embargo, hubiese quedado en nada sin el trabajo artístico que ambienta la ingeniosa y enrevesada trama. Akihiko Yoshida, recientemente responsable del diseño visual de Final Fantasy XII y Final Fantasy III (en su conversión a Nintendo DS) empleó un estilo gráfico notablemente evolucionado con respecto al de Final Fantasy Tactics, enfatizando el aspecto realista e histórico de anatomías, escenarios, símbolos, vestimentas y artefactos; y reinterpretando todo tipo de monstruos y bestias mitológicas para hacerlos cuadrar en este mundo que muchos han calificado de 'fantasía realista'. Mención especial merecen los dragones, omnipresentes en cualquier título rolero que se precie; y de un aspecto particularmente imponente en este juego.

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Por otro lado, la banda sonora compuesta y orquestada por Hitoshi Sakimoto sigue siendo a día de hoy uno de los mejores discos de música jamás salidos de Squaresoft. El veterano compositor de títulos como Radiant Silvergun, Gradius V o Final Fantasy Tactics utilizó todas sus influencias cinematográficas (es posible reconocer desde Conan el Bárbaro a La Guerra de las Galaxias o Alien, el 8º Pasajero) para crear una banda sonora que pasaba del mero ruido de ambiente inquietante de las catacumbas (memorables las risas enloquecidas que sonaban a ratos) al espectáculo orquestal de las luchas contra jefes finales. Inolvidable el tema de catorce minutos de duración que acompaña a la introducción del juego, así como todos los cortes orquestales que acompañan la recta final y los créditos.

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Para ser en esencia un 'dungeon crawler' modernizado, Vagrant Story ofrecía una jugabilidad casi desproporcionadamente compleja. Cuando no estábamos peleando contra minotauros descomunales, podíamos perfectamente estar saltando plataformas móviles cual fontanero, agarrando cornisas como cierta aventurera de larga trenza, o haciendo puzzles con cajas al más puro estilo Sokoban. Para enfrentarnos con éxito a los enemigos finales, dos factores eran clave: el primero una aproximación táctica cuidadosamente planeada, puesto que cada acción tenía consecuencias de todo tipo tanto en el jugador como en el enemigo; y el segundo la elección de equipamiento.

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El sistema de creación de armas, armaduras y escudos era clave para la evolución del equipamiento, al no haber tiendas (o al menos, tenderos vivos). Unas pocas armas podían encontrarse en cofres, pero quedaban desfasadas rápidamente. Asimismo, la gran cantidad de afinidades que podían ganar las armas y armaduras degeneraba en un caos sólo solucionable mediante la fundición de las piezas, para crear nuevas piezas de equipamiento que tendían a retener las propiedades de las originales.

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Las piezas se podían obtener en distintos materiales, tales como madera, cuero, bronce, hierro, hagane (acero japonés), plata o damasco. Estos materiales en general aumentaban las propiedades físicas de las piezas, aunque también daban otras particularidades (el cuero disminuía las penalizaciones de agilidad, mientras que la plata era, para sorpresa de nadie, muy eficaz contra los no-muertos).

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En el caso de las armas era necesario ensamblar las hojas obtenidas con las empuñaduras adecuadas, que tenían una gran influencia en el resultado de ataque final y además permitían el engarce de joyas. Al engarzar joyas en armas y escudos, podíamos añadirles todo tipo de efectos, tales como protección contra un estado alterado o fuertes modificadores a determinadas afinidades. Como toque final, se podía poner nombre a las armas (lo cual no sólo daba un punto divertido de personalización, sino que daba la posibilidad de saber para qué servía un arma sin tener que mirar demasiados números).

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A nivel general, a este sistema no le faltaban agujeros (al contrario, era divertido ver formarse una maza de guerra a dos manos al fundir un puñal y ¿una ballesta?), pero no sería ninguna tontería afirmar que se trata incluso a día de hoy del sistema de creación más complejo visto en ningún videojuego. En partidas particularmente avanzadas, uno podía estarse sesiones enteras de juego encerrado en un taller estudiando los misterios de la modificación de metales en su equipamiento.

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En total, la primera partida de Vagrant Story solía durar entre veinte y treinta horas. No obstante, otro aspecto que hizo famoso al juego fue una rejugabilidad casi infinita: una gigantesca mazmorra, todo tipo de armas y técnicas y cientos de secretos más requerían jugar al menos una segunda vez. Es particularmente memorable internarse en Iron Maiden, una infame mazmorra con decenas de estancias y sin un solo punto para guardar la partida, en la que esperaban los enemigos más duros de todo el juego, puzzles maquiavélicos y trampas mortales.

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Todo esto lo hacía más divertido el hecho de que a pesar de ser en términos de juego una mazmorra gigantesca, Leà Monde era en realidad una pequeña ciudad metida en un disco. A lo largo del juego pasábamos por montones de entornos distintos: murallas, cuarteles de tropa, minas, bosques, calles, zonas sepultadas por los terremotos, tumbas… todo recreado con un nivel de detalle y una belleza que evidenciaban un extensivo trabajo de documentación fotográfica, llevado a cabo por el equipo de Matsuno en las localidades francesas de Lyon y Saint- Emilion.

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A día de hoy, resulta difícil enchufar una PSOne y estar más de media hora jugando. Es triste reconocerlo, pero la mayor parte de los juegos de la época envejecieron bastante mal: no todos los títulos son Final Fantasy IX o Metal Gear Solid. Vagrant Story, sin embargo, ha logrado mantenerse impresionante incluso a día de hoy. La implementación del diseño visual en tres dimensiones es simplemente fastuosa, con enormes y detallados modelos para escenarios, personajes y enemigos, un sinfín de texturas para hasta el más nimio detalle de una pared, y unos efectos de luz que se muestran particularmente espectaculares al realizar hechizos.

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Los personajes lucen caras completamente dibujadas, con rasgos faciales modelados; y ojos y bocas que se mueven. Las animaciones son simplemente soberbias, con un especial realismo de los movimientos de Ashley en combate, el lenguaje corporal de los personajes en las cinemáticas, y más de un efecto de ropa y cabello móvil. En PlayStation 2 el juego aprovecha enormemente el suavizado de texturas, siendo capaz de rivalizar con casi cualquier juego de primera generación de la máquina de 128 bits de Sony.

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Los efectos de sonido están a la altura, con una enorme cantidad de gritos y gruñidos para los monstruos, efectos de golpe de las armas (el efecto de golpe contra escudo es particularmente enervante), distintos sonidos de pisadas según superficies, y efectos sintetizados específicamente para los hechizos; y la banda sonora se luce con una calidad perfecta en cada tema. Es una lástima que tenga que surgir aquí el único aspecto que se pueda considerar sin discusión como fallo: la ausencia de voces. El caso de Vagrant Story es particularmente sangrante, puesto que se trata de una traducción inglesa que en gran medida supera al texto original japonés.

Vagrant Story (PlayStation)
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El responsable de este soberbio trabajo fue Alexander O. Smith, responsable del guión para los magníficos doblajes ingleses que hemos escuchado en Final Fantasy X y Final Fantasy XII. Ante un texto que pedía a gritos una actuación vocal a la altura, así como detalles tales como el movimiento de labios de los personajes, uno no termina de explicarse qué impulsó a Squaresoft a eliminar esa posibilidad en lugar de publicar el juego partido en más de un disco, cosa que ya habían hecho con éxito con las tres entregas de Final Fantasy en 32 bits (si bien, por otro lado, es todo un mérito técnico haber encajado un juego de estas proporciones en un solo disco).

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Mirando al pasado, es fácil determinar la causa del fracaso comercial de Vagrant Story en Europa y Estados Unidos. Si bien el juego fue recibido clamorosamente por parte de la crítica especializada (véase el 10, 'obra maestra', otorgado en su tiempo por esta misma web), lo complejo de su jugabilidad, la falta de una localización al español (sorprendente dado que Squaresoft misma popularizó la tendencia a la localización predominante en la era PSOne) y un marketing brillante por su ausencia propiciaron la caída de una de las mayores producciones de la época. Más difícil es decidir qué causó este mismo fracaso en Japón, territorio en el que tuvo el más brillante de los comienzos (el 40/40 de Famitsu, que por entonces sólo habían obtenido The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Soul Calibur). Eventualmente, Vagrant Story quedó eclipsado por sus parientes: Final Fantasy IX y Chrono Cross.

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El recuerdo de un juego sobresaliente, sin embargo, persiste. Las mecánicas de juego de Vagrant Story son tan sólidas y complejas que a día de hoy se han utilizado como base del sistema de juego de Final Fantasy XII. Por otro lado, muchos son los jugadores que han ido siguiendo las pequeñas coincidencias y referencias históricas que pasaron sucesivamente de Final Fantasy Tactics a Vagrant Story, de éste a Final Fantasy Tactics Advance y ahora a Final Fantasy XII, formando estos cuatro juegos una suerte de ciclo de culto dentro de la juegografía de Squaresoft.

En la actualidad, Yasumi Matsuno está separado de Square-Enix, que abandonó durante el desarrollo de Final Fantasy XII por motivos de salud. No obstante, ha expresado interés en desarrollar varios proyectos para Wii (su última aparición ante el público fue en varios anuncios de la consola blanca de Nintendo), y ciertos rumores le vinculan a Mistwalker, el grupo de desarrollo liderado por Hironobu Sakaguchi y que se halla tras Blue Dragon y Lost Odyssey. En cualquier caso, tiene más que demostrado que se trata de una de las mentes más brillantes del desarrollo de videojuegos.

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Vagrant Story

  • PS
  • RPG

Square demuestra nuevamente su arte y maestría a la hora de hacer RPGS con Vagrant Story, una historia épica que gira entorno a un círculo de conspiraciones entre la iglesia, la nobleza y la monarquía, en un marco como la bella ciudad de Lea-Monde y con el secreto de la vida eterna como trasfondo...

Carátula de Vagrant Story
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