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Autopsia: Abe's Oddysee

Muy pronto nos sumergiremos de nuevo en el extraño y personal Oddworld, un universo expandido cuya carta de presentación fue toda una obra maestra de las 2D en una época en que empezaron a pasar de moda en pos de las 3D y los polígonos. Una carta de nombre Abe's Oddysee que lleva 17 años con nosotros.

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A las puertas ya de recibir a su remake en alta definición, hoy recordaremos un juego que nos demuestra que muchas cosas no cambian con las décadas. Tanto ahora como en el ya lejano 1997, cuando recibimos a nuestro invitado de hoy, contemplamos cómo las desarrolladoras apuestan una y otra vez sobre seguro. Presas de sus resultados financieros, el margen para la innovación es cada vez menor, quedando  relegada la tarea de probar nuevas propuestas a las sabias manos de los desarrolladores indie en nuestro actual panorama. Pero esto no es patrimonio exclusivo de nuestros tiempos.

Siempre ha resultado muy complicado que los desarrolladores consigan dejar de lado las inercias del mercado y se arriesguen con propuestas que representen algo de aire fresco, un respiro entre lo más habitual de la industria. Incluso aunque en la práctica, una vez con el mando en la mano y metidos en faena, no hagan sino traer de vuelta de manera cuidadosamente renovada mecánicas y procedimientos técnicos que podrían parecer ya superados.

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Por suerte, algo así sucedió en la época de mayor madurez de la primera Playstation. Concretamente por septiembre del 97 cuando, tras un tortuoso proceso de desarrollo, salió al mercado este título, uno que ya desde su portada se jactaba de no tener menús, inventario o puntuaciones, pero  también de ofrecer a cambio una jugabilidad inexplicablemente desafiante, de manos de Abe, un simpático Mudokon, raza de seres algo torpones amenazados con la extinción de un extraño mundo imaginario que por primera vez se mostraba ante nosotros.

Por aquellos meses, el panorama de las consolas estaba marcado por el impacto que estaba suponiendo el gran Final Fantasy VII, con el cual el RPG japonés obtenía su éxito más sonado hasta la fecha, ya a nivel global y con la lógica consecuencia de la proliferación de todo tipo de desarrollos que se intentaban subir al carro. Por otro lado, ya habíamos visto en la misma Playstation muchísimos ejemplos muy rotundos de que el paso a las 3d y su técnica poligonal  estaba totalmente consolidado y había venido para quedarse en todos los géneros, con plataformas como el primer Crash Bandicoot que recibiría su secuela poco después del lanzamiento de nuestro Abe´s, o la versión para recreativas de Tekken 3 que luego visitaría con arrasador éxito los circuitos de la 32 bit de Sony.

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También los arcades de conducción de Namco y Shoot em ups horizontales como Einhänder nos dejaban más que  claro que la técnica del momento era poligonal. Hacía poco más de un año que Nintendo  nos había dejado a todos boquiabiertos con Super Mario 64, el otro gran  modelo para las desarrolladoras del momento, aunque Playstation no llegase gozar de un discípulo a la altura del genial juego de Miyamoto tras muchos intentos.

El caldo de cultivo en el que se movía la industria era, de esta manera, el opuesto a la idea que el gran Lorne Lanning terminó llevando a nuestras pantallas con Abe´s Oddysee. Es por ello que resulta gratificante comprobar que, en ocasiones, una idea que se sale de lo habitual en su momento pero se plasma con talento, exuberante imaginación en los aspectos visuales y sonoros y, lo más importante, sobre la que se realiza un fantástico trabajo de diseño, puede sobreponerse a las corrientes mayoritarias de su época y llegar a alcanzar objetivos ambiciosos. No ya el éxito comercial inmediato, sino también la consideración de juego de culto y, ya de paso, el acceso al panteón de los clásicos. Pocos ejemplos se nos ocurren para ilustrar mejor esta posibilidad que el que nos muestra este gran título al que el tiempo ha terminado colocando en casi todas las listas de los más valorados de la primera Playstation y de su época en general.

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Las fuentes del Oddworld
Es bien sabido que la mente pensante tras la desarrolladora Oddworld Inhabitants,  la de su director Lorne Lanning, verdadero artista multimedia que ha trabajado en los más variopintos campos del mundo del entretenimiento, tenía en mente un proyecto bastante ambicioso para la serie Oddworld. Quizá demasiado ambicioso, con ni más ni menos que cinco juegos ambientados en un extraño mundo ficticio, el Oddworld, ideado exclusivamente para esta saga. Lástima que al final nos quedamos sin conocerlos todos y sin explorar este vasto planeta, ya que el devenir de Oddworld Inhabitants tras Abe´s Oddysee resultó bastante movido. Por ejemplo, con episodios como el desarrollo en exclusiva para Microsoft y su primera Xbox de la segunda parte de la saga (que se terminaría llamando Munch´s Oddysee), y posterior ruptura con la compañía de Redmond, junto a otros desencuentros con otras compañías del sector que no han ayudado precisamente a este proyecto a gran escala.

Aunque las cosas se torcieran con posterioridad, hay que reconocerle a Lanning muchos aciertos en la dirección de Abe´s Oddysee. Decisiones acertadísimas  que lo convirtieron en el juego sobresaliente que es. Sobre todo hay que destacar una cuidadosa elección de elementos de títulos anteriores a los que consiguió incorporar a su nuevo juego, pero al mismo tiempo dotar de personalidad propia, dando como resultado un desarrollo con muy pocos aspectos que desentonen dentro del alto nivel.

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El primero de ellos, el estilo gráfico elegido,  es uno de sus mayores valores. Bidimensional, sí, porque su desarrollo comenzó en 1995 (bajo el título provisional de Soul Storm, para los que gusten de estos datos) y por tanto aún con las consolas de 16 Bit produciendo sus obras cumbres. Es precisamente en ellas donde hay que buscar las raíces gráficas de Abe, puesto que su aspecto gráfico, con fondos pre renderizados por los que se mueven en un primer plano bidimensional los protagonistas y enemigos, nos recuerda de manera inmediata e inevitable al estilo de la saga Donkey Kong Country, un portento gráfico que como sabemos fue totalmente revolucionario en 1994 con el primer plataformas protagonizado por el mono de Nintendo y que claramente habían estudiado muy a fondo en Oddworld Inhabitants.

Eso sí, adaptando de manera magistral esta técnica a las pretensiones de un juego de temática y escenarios muchísimo más oscuros, muy lejos de los desenfadados mundos por los que saltaban sin descanso aquellos simios. Y por supuesto, incorporando nuevos elementos a medida que el desarrollo avanzó y el hardware de una consola superior lo fue haciendo posible. Por ejemplo, aunque en Abe´s Oddysee no hay scroll, sino que nos desplazaremos lateral o verticalmente entre  pantallas (lo que ya en su día podía considerarse retro), se añaden nuevos planos a los que podemos acceder, por detrás del principal y desde el que observaremos a los protagonistas casi en miniatura, así como transiciones animadas cinemáticamente entre algunas pantallas, enormemente vistosas y que lo distancian decididamente de todo lo que podría haber realizado una consola de la generación anterior. También contribuyen a ello determinados efectos muy comunes en la primera PlayStation  que terminan de redondear un aspecto gráfico puntero y que fue muy valorado en su día a pesar todo lo que ya hemos comentado sobre los gráficos de la época y a que hablamos de un juego en el que no veremos un polígono en pantalla.

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Los demás aspectos de títulos anteriores que se adaptaron a la perfección a la odisea de Abe tienen que ver ya con su jugabilidad, y provienen de la larga escuela iniciada por Jordan Mechner en 1989 con el primer Prince of Persia, o más bien con los sucesores franceses de la aventura del príncipe, los también legendarios Another World de 1991 y, sobre todo, el título al que hay que apuntar como inspirador más directo para Abe´s Oddysee, el sobresaliente Flashback lanzado un año después. Ambos programados por Delphine Software, y el último recientemente humillado con un vergonzoso remake totalmente prescindible.

Es fácil percibir la línea evolutiva que hemos trazado echando un ojo a estos títulos. La animación de los protagonistas, aunque ha evolucionado desde el revolucionario rotoscoping del primer Prince of Persia, tiene innegables puntos en común. Especialmente si comparamos las posibilidades de Abe con las del Conrad del Flashback (del original,claro), de quien toma muchas posibilidades, como la de rodar por los suelos (mucho más importante en el caso de Abe) y el salto fácilmente controlable a plataformas y cornisas elevadas. En cuanto al diseño de niveles, plataformas y la acción en general de todo el juego, las referencias a los títulos de Delphine son constantes.

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No en vano, el propio Lorne Lanning ha admitido en entrevistas recientes que Flashback era uno de los juegos con los que más había disfrutado, de los pocos que había completado, con lo cual no es extraño percibir estas raíces firmemente asentadas  bajo el tronco. Pero en esta entrevista, Lanning también hace referencia a su deseo de mostrar en pantalla algo más que un frenético juego tridimensional. Y es aquí donde  Oddworld Inhabitants muestra lo mejor de sí.

Un paso adelante en cuanto a argumento y personajes
Si hay un aspecto en el que los juegos para las consolas de la generación 32 Bit se distanciaron de todo lo que se venía haciendo con anterioridad, además del radical paso al mundo poligonal, es en todo el apartado argumental. Los compatibles ya llevaban tiempo disfrutando de géneros de mayor peso en este sentido, pero el mundo de las consolas había sido hasta entonces terreno abonado a títulos en los que la acción inmediata eclipsaba totalmente estos aspectos. Afortunadamente, las  herramientas que otorgaban  estas nuevas máquinas terminaron por cambiar de forma muy decidida con esta limitación, a medida que géneros como el Rpg fueron ganando importancia.

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Es precisamente en este punto donde cabría señalar a Abe´s Oddysee como uno de los mejores ejemplos de su generación. El propio Lorne Lanning declaraba hace no tanto que cuando este juego se empezó a desarrollar, la franquicia más popular del momento no era Gran Theft Auto, sino los juegos de plataformas como Mario o Sonic, y que su objetivo era introducir muchísima más narración en sus juegos (como también hacía, dicho sea de paso, su amado Flashback).

El argumento de Abe´s Oddysee no es especialmente innovador, pero está perfectamente plasmado e integrado con la acción que se desarrolla en pantalla. Nos presenta a un indefenso Abe, perteneciente a la raza de los Mudokons, una raza de obreros a la fuerza a los que debe liberar de la esclavitud de las granjas hostiles en las que se encuentran recluidos. Tras conseguir escapar de la esclavitud y de los pérfidos Glukkons, Abe emprenderá un viaje que le llevará a los remotos templos de Paramonia y Scrabania, otras razas casi extintas de este remoto planeta que es el Oddworld, donde obtendrá los poderes místicos necesarios para regresar a las granjas hostiles y  liberar de una vez por todas a su raza.

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Este resumen que se deja atrás muchos aspectos con intención de no destripar nada al lector ya que es un juego que estará de actualidad otra vez en breve, nos deja claro que la de Abe no es una historia precisamente original. Gestas similares, con éxodos, elegidos, largos viajes y un personaje que salva a su raza, planeta, religión o amada se llevan escribiendo, literalmente, miles de años, ambientadas en todo tipo de épocas pasadas y futuras.

Pero lo importante para nosotros es que Abe´s es uno de los mejores ejemplos de cómo el argumento fue cobrando mayor importancia en los videojuegos de su época. La historia puede ser arquetípica, pero está perfectamente narrada y mejor integrada en la acción. Presentada a través de una serie de magníficas escenas FMV, que hay que situar entre las mejores de toda la enorme biblioteca de Playstation, nos vamos enterando de los eventos que han venido sucediendo en el Oddworld. La esclavitud de los simpáticos Mudokons, las razas casi extintas tras haber sido convertidas en comida por los ambiciosos Glukkons, sus esbirros los Sligs y Slogs y el resto de criaturas que habitan este mundo , van dando forma a un conjunto argumental muy interesante y que nos introduce en todo un mundo imaginario.

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Todo ello contó además con un doblaje al castellano muy acertado, simpatiquísimo en el caso de la voz del propio Abe y que contribuyó sin duda a sumergirnos en la historia y los poderes místicos que Abe irá consiguiendo. Pero sobre todo nos quedamos absortos en su día con un aspecto que aún hoy resulta destacable de este título. Hablamos, cómo no, del espectacular trabajo de diseño de todos los personajes del juego.

Mencionamos con anterioridad que el proyecto de Lanning era enormemente ambicioso. Desde luego, hay que admitirle que pocas veces, o quizá ninguna, habíamos visto hasta entonces un trabajo tan apabullante en cuanto a diseño de criaturas exclusivamente para un videojuego. Sobre todo en las secuencias de vídeo, pero también en el juego en sí, la imaginación con que se plasmó este universo ficticio es más que admirable, y completamente rompedor en su época, sobre todo tratándose de un desarrollo occidental.

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Los personajes que lo protagonizan, los paisajes que encontramos en los fondos del  juego, y la mitología de este mundo tan peculiar perfectamente podrían haber sido creados para una película de alto presupuesto, serie o largometraje de animación o cualquier otro medio que se nos ocurra. Pero lo fueron para un videojuego, y esto que hoy día es tan habitual en una industria que se ha multiplicado en tamaño hasta el infinito, no lo era en 1997. En este aspecto Abe´s Oddysee es un clarísimo adelantado a su tiempo que hay que tener en cuenta siempre que se habla de la evolución de todos estos aspectos, en una época en la que fueron pasando al primer nivel de relevancia. Sobre todo fuera de la esfera japonesa que, como sabemos, tiene sus propios criterios en los aspectos argumentales y de diseño de personajes basados en el manga y el anime.

Muy bonito pero… ¿Qué tal se juega?
Por muy imponente que pueda ser el trabajo en el diseño de los personajes, muy bellos que nos parezcan los fondos, atractivo el guión o bien doblado al castellano o al arameo antiguo, estamos hablando de un videojuego. Nada de esto vale de mucho, por importante que pueda ser, si la jugabilidad no acompaña. Si no queremos jugarlo tras un par de horas porque es aburrido, repetitivo o no plantea desafío alguno. Pero afortunadamente, las escenas intermedias no son lo más importante que nos traería Abe´s Oddysee. 

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A la aventura de Abe se la ha calificado con muchas etiquetas. Desde plataformas cinemático hasta aventura de plataformas y puzzles. Ya hemos relacionado antes  los pilares en los que fundamentaba su propuesta, y sobre todo la influencia del mítico Flashback. Pero la manera de aproximarse al género tiene bastantes   puntos novedosos la dotan de bastante personalidad. Tanto como para considerarla única en su momento y verdadera culminación de todo el estilo de acción y plataformas bidimensionales de la vertiente inaugurada por Prince of Persia.

De entrada, nuestro personaje está completamente indefenso. Ni tiene la espada y habilidades atléticas del príncipe persa, ni el manejo de armas de fuego de Conrad B. Hart. Además, los Mudokons son una especie bastante patosa en cuanto a sus movimientos, con lo que lo único que puede hacer nuestro personaje es  andar, saltar en vertical y hacia delante, correr para huir o engancharse en salto a plataformas y rodar por el suelo, de manera análoga a la de a la de Samus Aran.

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La extrema vulnerabilidad de Abe influye sobre todo el diseño, al que si queremos adjudicarle otra etiqueta podríamos denominar plataformas de supervivencia. Los entornos por los que tendremos que transitar están plagados de abismos, bombas, piedras que caen del cielo, escáneres laser, enjambres de insectos y todo tipo de obstáculos, y ninguno de ellos lo podremos eliminar por nuestros propios medios. Por supuesto también habrá enemigos armados, a los cuales nos enfrentaremos mediante el único poder que los dioses del Oddworld han otorgado a nuestro protagonista. Mediante un peculiar canto, podemos poseer a los enemigos y utilizarlos para acabar con sus compañeros o simplemente volver a usar el poder de Abe para hacerlos explotar.

Las otras acciones que Abe puede realizar dan como resultado un aspecto muy simpático del juego y que tendrá bastante relevancia sobre todo  en las fases avanzadas. Mediante unas combinaciones de botones, podemos hablar a los personajes en pantalla. Este gamespeak, como dio en llamarse, se utiliza en una doble vertiente. Por un lado es crucial para conseguir el objetivo principal de Abe, que no es otro que el de rescatar a sus hermanos Mudokons, pero también se utiliza para unos minijuegos en los que se nos pedirá memorizar unas cada vez más elaboradas combinaciones de silbidos y …ventosidades.

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Sobre el salvamento de los Mudokon descansa gran parte de la acción. Podremos comunicarnos con ellos y pedirles que nos sigan hacia los portales de pájaros desde los que los teletransportaremos a su libertad. No será nada sencillo, ya que nuestros congéneres son aún más torpes que el propio Abe, y requerirán en ocasiones de nuestra certera guía para llegar a los pájaros esquivando todo tipo de inconvenientes mortales. De hecho, salvar a los 99 Mudokons que pueblan el mapeado del juego es una tarea solo apta para los más pacientes, con una dificultad que se dispara si optamos por este tipo de aproximación, puesto que para poder  rescatarlos tendremos que encontrarlos primero, ya que en bastantes ocasiones están en salas ocultas. El mapeado del juego no es nada lineal en este sentido, y  permite que pasemos por alto muchas de estas salas , condenando con ello a la esclavitud eterna a nuestros semejantes y dejándonos atrás mucha diversión, y algún que otro enfado por la dificultad extrema de muchas de estas salas.

Pero la dificultad de Abe´s Oddysee no se limita solamente a rescatar mayor o menor cantidad de estos nuevos Lemmings que son los amigos de nuestro protagonista. El propio viaje de Abe en su escape de las Granjas Hostiles, hasta conquistar los templos de los casi extintos Paramitas y  Scrab, y volver ya con el poder del mítico Shrykull a las Granjas Hostiles nos planteará bastantes quebraderos de cabeza. Y decimos de cabeza porque lo que predomina en todo el juego no es la rapidez con el mando, o la habilidad saltando y disparando como en un plataformas al uso. Todo está pensado de forma que habrá que plantearse bien todas nuestras acciones para sobrevivir. También actuar de manera sigilosa. Ahora que se encuentran fases de sigilo en muchos juegos, no viene mal recordar con que el bueno de Abe ya requería andar de puntillas tras los enemigos y esconderse en las sombras para pasar desapercibido. El sigilo es una de las posibles aproximaciones, pero muchos momentos  del juego pueden ser superados de varias formas diferentes.

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Lo que Abe´s Oddysee nos plantea, sobre todo, es una impresionante batería de puzzles de plataformas en los que tendremos que analizar cuidadosamente el entorno para avanzar. Es necesario valorar si lo mejor es huir o eliminar a los enemigos mediante nuestro canto cuando sea posible (no siempre es factible por la presencia de artilugios que lo impiden), pero también tendremos que usar piedras que podemos arrojar sobre minas, comida para entretener a ciertos enemigos, bombas que podemos arrojar en diversas direcciones, palancas que activan mecanismos etc etc. La mayor fuerza de Abe´s Oddysee, y la que le coloca en el panteón de los clásicos no son sus cinemáticas ni sus bellos gráficos bidimensionales.

Lo que marca la diferencia es el impresionante trabajo de diseño de niveles que consigue que el juego sea tremendamente divertido y desafiante, porque no es un juego fácil en absoluto entre  cientos de saltos de plataforma en plataforma y todos los elementos citados. Es más, en su día uno de los aspectos más criticados fue el espacio existente entre los checkpoints que, ya que moriremos con bastante frecuencia, nos obligará a repetir bastantes partes que ya habíamos superado, lo cual puede resultar frustrante en ocasiones.

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A pesar de ello, este punto no puede servir para bajar la consideración del que es uno de los lanzamientos más jugables, en nuestra opinión, de toda la generación de la primera Playstation. Su control es accesible pero requerirá de un período de aprendizaje, aunque la curva de dificultad estaba bien ajustada  con unas primeras fases de tanteo antes de comenzar con lo realmente complicado, y también es justo reconocer que los sectores que pueden llegar a ser más frustrantes casi siempre están en las zonas ocultas en las que encontramos a los Mudokons perdidos, por tanto opcionales aunque su número resulta relevante ya que el final que contemplaremos depende de la cantidad de  ellos que rescatemos.

Cruzando los dedos
Comenzábamos recordando que en muy poco tiempo, parece ser que en algunas semanas, recibiremos el remake en alta definición de esta joya de los videojuegos de la generación 32 bit, que ya ha sido presentada en el reciente E3 de Los Angeles por el propio Lorne Lanning, quien se ha dejado ver sacando pecho sobre el trabajo realizado en esta nueva versión, titulada Oddworld: New´n Tasty. Aunque lo que se ha podido contemplar en el E3 no tiene precisamente mal aspecto, precedentes tan deplorables como el del reciente Flashback nos obligan a tener las máximas reservas sobre este tipo de reediciones que van más allá del simple lavado de cara técnico.

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Esperamos, sí, que este nuevo Oddworld sea realmente nuevo y sabroso como su título promete, pero exigimos también que sea respetuoso con una jugabilidad que aún hoy día permanece muy vigente, especialmente ahora que los lanzamientos bidimensionales de calidad vuelven a florecer con frecuencia, y buceando a fondo en algunos de ellos podemos encontrar referencias a la odisea de Abe (un ejemplo, la manera de esconderse entre las sombras del protagonista de Mark Of The Ninja nos recuerda bastante a algunos puntos del mapeado de Abe). Esperamos por tanto que esta nueva versión resulte plenamente satisfactoria  a quienes gozamos en su día del original y añada algo más en todos los aspectos, que justifique su existencia.

En caso contrario, si las cosas se tuercen,  nadie nos podrá quitar el disfrute que aún hoy proporciona este gran juego, rara avis en su día pero al que el tiempo ha terminado haciendo justicia. Afortunadamente, aún hoy lo podemos comprar en su versión para Playstation a precios que no son del todo disparatados en los medios habituales del mercado del coleccionismo, aunque al ser un juego bien valorado por los aficionados tendremos que esperar una buena oportunidad. Si no la encontramos, también podremos servirnos de la reedición para PC disponible por un precio ridículamente bajo en Steam o Psn. Y, si nos quedamos con ganas de profundizar en esta odisea, también tendremos disponible en los mismos lugares su magnífica secuela, el también sobresaliente Oddworld: Abe´s Exoddus, aunque como siempre pasa, el factor sorpresa tiene una única oportunidad y esta la utilizó el juego que hoy hemos analizado. Esperamos que os guste tanto como a quienes lo disfrutamos en su día.

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