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Atados de pies y manos

El proceso creativo de un juego es una tarea que debería corresponder a sus creadores, una idea que, aunque parece obvia, no suele llevarse a la práctica. Reflexionemos un poco sobre lo que está ocurriendo entre los desarrolladores y las distribuidoras, una relación que no siempre es la deseable.

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Siempre he pensado en los programadores de videojuegos como una especie de genios que nos venden la posibilidad de ser protagonistas de historias increíbles, vivir en mundos imaginarios llenos de las más extraordinarias criaturas o participar en batallas terroríficas en las que nadie querría estar en la realidad. No son sólo programadores, hay verdaderos artistas entre guionistas, grafistas, animadores, modeladores, músicos y un largo etcétera de gente muy creativa.

Tanto si esta idea que tengo de este colectivo es cierta como si no, lo que tengo muy claro es que la decisión sobre como va a ser un juego debe ser de sus creadores, que al fin y al cabo son los que desarrollan sus ideas para transformarlas en una obra que pueda entretener a miles, tal vez millones, de personas en todo el mundo. Nadie se imagina que un gran cocinero tenga al dueño del hotel o del restaurante diciéndole cómo debe hacer un plato o qué condimentos sobran en él, aunque sea el que paga su sueldo.

Sin embargo unas personas tan cualificadas como los programadores de videojuegos no son los que deciden totalmente como va a ser su creación. Y os preguntaréis quienes son esas personas tan especiales que saben más de juegos que sus propios creadores, qué ultra genios de la creatividad tienen tal privilegio. Pues nada más y nada menos que la parte comercial del juego en cuestión; editoras y distribuidoras.

Veamos como es el asunto de una manera resumida. Un estudio de programación vende un proyecto a alguien que paga por los derechos de distribución del mismo. Puede ser una editora, distribuidora o ambas cosas. Un acuerdo comercial muy simple; yo te vendo esto, una vez que lo tengas, puedes venderlo como y a quien te de la gana, pero sin modificar el código, naturalmente. El juego comienza su desarrollo, o ya está en un estado de gestación avanzado, y el editor empieza a decir a los creadores del juego, los cocineros, cómo deben elaborar el plato y qué ingredientes deben incluir en él, el tiempo de cocción y cuando deben servirlo en la mesa tanto si está acabado como si no.  Las consecuencias pueden ser que los creadores se cabreen y abandonen el proyecto, el juego salga incompleto, con errores, se le eliminen opciones o se simplifique al máximo para que no haga pensar demasiado a los usuarios finales. Al parecer, el pensar demasiado no es bueno para las ventas.

Un ejemplo práctico y reciente es el caso de Vampire The Masquerade: Bloodlines, desarrollado por Troika Games. Este juego iba a incluir una serie de opciones, entre ellas multijugador. Así lo anunciaban en la web y así me lo confirmó Leonard Boyarsky en la entrevista que tuve con él en la presentación del juego. Pero fue sospechoso que cuando le pregunté sobre esta opción, dirigiera la mirada a la representante de Activision allí presente y me dijera que no podían hablar de multijugador, aunque insistió: 'lo habrá'.

Pues no, no lo hubo, y, según comenta otro miembro de Troika en la web dilapidation.com, los creadores están atados de pies y manos por las distribuidoras a la hora de realizar su trabajo, dejando entrever que la decisión de no incluir el multijugador no fue suya, si no de la distribuidora. Por si fuera poco, los creadores piensan que el juego debería haberse lanzado más tarde porque aún le faltaba tiempo de desarrollo. Era más importante la campaña navideña que sacar a la venta un juego totalmente terminado.

Vampire no es el único caso. Es raro que una compañía quiera hacer un juego diferente y no tenga los mismos problemas que han tenido en Troika.  Arcanum, Thief 3, Deus Ex 2, Hidden and Dangerous 2, IL2 Sturmovik Forgotten Battles, Lock On, Elder Scrolls IV son sólo unos pocos ejemplos de juegos que nunca sabremos como podrían haber sido de haber dejado hacer su trabajo a los desarrolladores. Y por si fuera poco, estos juegos suelen encontrarse con que no son promocionados adecuadamente, salen versiones sin traducir en el idioma del país en el que se distribuye, no cuentan con manual o salen sin opciones de edición para que el juego tenga una mayor continuidad. No todas las compañías actúan de esta manera, que quede claro, pero sí un gran número de ellas.

Lo curioso es que los juegos que no necesita promoción son los más promocionados, salen en ediciones de coleccionista, traducidos e incluso doblados. Los otros, los presuntamente minoritarios,  no. ¿Y esperan que encima sean un éxito en ventas?. ¿Cómo se va a vender bien algo en lo que sus propios vendedores no creen?. ¿Será que las compañías no tienen interés en que salgan juegos diferentes?. No lo sé y probablemente no lo sepa nunca. Lo que sí sé es que esta situación no me gusta, quiero que los juegos que compro los haga el cocinero y no el dueño del restaurante.