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Así es PlayStation 4

Repasamos los aspectos más destacados de la nueva plataforma, especificaciones técnicas, Dual Shock 4, Gaikai y objetivos perseguidos con su diseño y arquitectura.

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Estaba cantado el verdadero motivo de la PlayStation Meeting y Sony afortunadamente no dio demasiadas vueltas. Si había invitado a prensa de medio mundo a Nueva York era con un motivo claro: presentar su nueva consola de mesa, la que ha tenido hasta ahora el nombre clave “Orbis” y que ha sido bautizada oficial y simplemente como PlayStation 4 pese a los rumores de que podrían haber renunciado al número. Tras unos minutos de preliminares e incluso algo de tiempo dedicado a Vita para reafirmar su compromiso con la portátil. Pero rápidamente han ido al centro de la conferencia: la presentación de la nueva máquina.

Una presentación a alto nivel y con mucho de conceptual, pero tratando de mantenerla apegada a la tierra y con ofertas tangibles y reconocibles para el jugador, mezclando objetivos a largo plazo y realidades que definirán la máquina y lo que puede hacer, pero todavía lejos de detalles más pragmáticos y materiales. El primer peso pesado en explicar estos conceptos ha sido el Líder de Diseño de Arquitectura, el renombrado Mike Cerny, un auténtico “hombre del renacimiento” que ha pasado por todos los estamentos del desarrollo de videojuegos y hardware desde los tiempos de Atari: diseñador de Marble Madness, parte importante del desarrollo de Sonic 2 en Mega Drive y también una figura clave para Naughty Dog e Insomniac como Diseñador y Consultor de ambas compañías. Durante su larga exposición se ha concentrado en dos aspectos fundamentales de la nueva consola: Hardware y Dual Shock 4.

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La charla sobre el hardware ha estado marcada por lo que ya sabíamos en buena parte. Con Kutaragi fuera de la ecuación y un empeño en crear una máquina accesible para desarrolladores, que puedan aprovecharla desde el primer momento, las piezas elegidas tenían que ir por fuerza en esa dirección. La arquitectura general ha sido definida como la de un PC “Supercargado”, basado sobre la base tradicional x86 y diseñada de una forma que sea familiar pero que por otro lado despeje los obstáculos y cuellos de botella de un compatible normal para servir a las necesidades de una consola especializada en el juego. En vez de buscar simple potencia bruta, se ha buscado un diseño eficiente basado en dos pilares de la misma familia: un CPU formado por la arquitectura AMD Fusion, con 8 núcleos, y una GPU basada en una versión personalizada de las R10XX, una tarjeta compatible con CUDA, DirectX y demás elementos destinados a facilitar la vida a los programadores. la conversión desde PC, o viceversa, será trivial.

La gran sorpresa ha sido la memoria RAM. Durante las semanas previas, con las filtraciones de Durango y Orbis, se había creado cierto debate sobre este tema. Los rumores eran que Durango tendría 8 Gb, aunque con una parte importante dedicada al Sistema Operativo, mientras que Orbis tendría 4Gb pero de memoria GDDR5, mucho más rápida que la habitual (y más cara), que se usa en GPUs. Así que el debate giraba sobre qué era mejor entre estas dos opciones. Pero con el anuncio oficial ha llegado la sorpresa: PS4 tendrá 8 Gb de memoria RAM GDDR5. Para valorar lo que significa esto, PlayStation 3 tiene sólo 256 Mb de memoria principal XDR y otros 256 Mb de GDDR3 en total. El salto va a ser muy significativo y para demostrarlo, se mostró una demo de Elemental en tiempo real, la demo técnica del Unreal Engine 4.0 mostrada en público durante el pasado E3, manejada perfectamente por el hardware de la consola con todos sus efectos y complejidades en el manejo de luces, partículas, materiales y otros aspectos que hablan de las nuevas metas visuales que quedan por delante.

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Por otro lado, la demostración se centró bastante en el nuevo Dual Shock 4, un mando similar a la línea tradicional de los mandos de Sony, aunque con interesantes novedades. Cuenta con la superficie táctil con la que se había especulado, que nos permitirá nuevos tipos de interacciones con el frontal de la máquina, tiene también una entrada jack para auriculares, unos rediseñados L2 y R2 para que sean más efectivos a la hora de usarse de “gatillos”, y unas luces en la parte superior que serán compatibles con un sensor que permitirá determinar nuestra distancia, posición y profundidad, una evolución del PlayStation Eye que será usada para aplicaciones de realidad aumentada. El concepto de “compartir” será, como se había filtrado, muy importante en PlayStation 4, los jugadores podrán grabar cualquier momento de juego, compartirlo e interaccionar de formas diversas con la comunidad, valorando a otros jugadores, momentos, acciones y facilitando convertirse también en espectador.

En eso también jugará un papel fundamental Gaikai, que como se esperaba ocupará una parte integral en los servicios de PlayStation 4. El sistema de juego en nube tendrá diferentes aplicaciones, aunque se resaltaron dos: retrocompatibilidad, tener las librerías de PlayStation 3, PlayStation 2 y PlayStation disponibles a través de la nube. Por supuesto, esto implica que PlayStation no será retrocompatible por hardware con PlayStation 3, algo que ya se sospechaba/temía dado el cambio radical de arquitectura. Cómo y a qué precio puede Gaikai dar acceso al contenido legado de PlayStation sigue siendo un misterio, pero los planes son ambiciosos e incluyen juegos, música y una gran variedad de contenido. La segunda aplicación es algo con lo que se especulaba desde el mismo momento en que Sony compró Gaikai. Hacer que Vita sirva de “mando de Wii U” para PlayStation 4 y poder seguir jugando a los juegos de la consola de mesa en momentos en los que no podamos o queramos estar delante de la televisión. En principio es algo que ya hemos visto de forma limitada en PS3 y PSP, pero con la tecnología de Gaikai, se pretende que esa funcionalidad sea mucho mejor, instantánea y que abarque cualquier juego de PS4.

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Durante la presentación se han detallado algunos objetivos con este hardware. El social será fundamental como ya hemos comentado, pero también se han repasado otros como la inmediatez -el no tener al jugador esperando instalaciones para poder jugar- la simpleza o la personalización. Lo dicho, todo a un nivel alto y bastante conceptual, Sony no se ha querido meter en el fondo todavía en cómo y a qué precio integrará todas estas funcionalidades en Playstation Networks y cómo diferenciará usuarios entre los que paguen y los que no. Por supuesto, el tema de la segunda mano ni ha sido mencionado, así que habrá que esperar a los próximos meses para tener elementos más sólidos.

Los juegos, prototipos y demos anunciados en el evento los repasaremos en un artículo aparte ya que la conferencia ha dado para bastante en ese aspecto, siendo la parte más tangible del evento, la que debía convencer de que toda la charla técnica y conceptual está aplicada a conseguir ante todo una gran consola para poder jugar. La conferencia ha sido generosa, pero también es obvio que Sony no ha querido soltar toda la artillería de golpe, y es lógico que así sea, aunque cosas que se esperaban como la forma de la consola quedan para mejor ocasión, lo que ha decepcionado a algunos ya que era algo que se esperaba ver. Aspectos como el precio también quedan para más adelante, seguramente para el E3, así que de momento sólo tenemos esos rumores sobre un precio que estaría sobre los 400 dólares, o los que apuntan a dos modelos de 429 y 529 dólares. Lo que sí que se ha anunciado es una fecha aproximada de lanzamiento: finales del 2013, aunque eso será para Estados Unidos; es muy posible que en Europa se vaya hasta el 2014 si los rumores publicados por la revista Edge en su día son ciertos (y hasta ahora lo han sido). En definitiva, muchas incógnitas sobre los elementos prácticos de la llegada del hardware a las tiendas y a los hogares, pero una conclusión: es una máquina con un gran potencial técnico y algunas ideas muy interesantes que habrá que seguir de cerca. En unos meses llegará el segundo asalto en Los Angeles.

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