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Así era Resident Evil Remake

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| GC - Regreso al pasado |

Capcom anuncia que prepara una remasterización HD de la versión revisada de Resident Evil para Gamecube. Un título que salió en 2002 y que se considera, para muchos, el mejor remake de la historia. Volvemos a la Mansión Spencer.

Regreso al pasado

Cuando a principios de esta semana se anunció la intención de Capcom de lanzar Resident Evil HD Remaster, una adaptación en alta definición del remake que vimos en Gamecube en el 2002, no fueron pocos los redactores de esta casa que sacaron a relucir sus juegos originales y sus recuerdos del que es, para muchos, el mejor remake que se ha hecho jamás en la industria de los videojuegos. Y creímos que la mejor manera de ver cómo es REmake, tal y como se le conoce, era mostrándolo en un Estamos Jugando que encabeza este artículo. Sus primeros compases, sus mecánicas y sus bondades. No se necesita más para comprender la grandeza de la obra de Capcom. Por eso, junto al vídeo, añadimos algunas claves para que abrir el debate sobre si es o no el remake definitivo. Por todo esto el recuerdo de este juego sigue tan vigente 12 años después:

Las claves del ¿Mejor Remake de la historia?

Apartado visual que dejó sin aliento. Es lo primero que impresionó a los jugadores. Seis años después de vivir el Survival Horror de Capcom en PSX y una generación de consolas después, Resident Evil parecía otro videojuego distinto. Se dejaron atrás los escenarios vacíos y los modelados de personajes poco detallados para adentrarnos a una real e impactante mansión. La apuesta de Capcom fue clara: construir el mundo de Resident Evil con escenarios pre renderizados que en contra de lo que se creía, se fundían perfectamente con los personajes. Todo estaba integrado sin fisuras. Cualquier rincón de la mansión y sus alrededores estaba lleno de detalles que nos hacía sentir en una película de terror. Efectos como los relámpagos en una noche de tormenta siguen siendo hoy una pequeña maravilla. Los zombis y los protagonistas lucían mejor que nunca. Un trabajo impecable.

vally_003.jpg Captura de pantalla

   re45.jpg Captura de pantallare43.jpg Captura de pantallaavispa_001.jpg Captura de pantalla

 

Mejoras en los personajes. El remake de Resident Evil apostó por retocar diversos elementos respecto el juego original que mejoraron el conjunto de la experiencia. Uno de los ejemplos es que el control, a pesar de mantenerse intacto en lo que direcciones de control se refiere, se pulió permitiendo giros sobre nuestro propio eje (abajo y B o con el stick C) que daban mucha más agilidad a la hora de correr y escapar. Junto a ello se añadieron armas de autodefensa: puñales, granadas y baterías que se equipaban y servían para zafarnos de los zombis que se nos encimaran. Junto a todo esto también podíamos en la entrega de Gamecube rotar y explorar los objetos que recogemos, encontrando así nuevos secretos como llaves escondidas detrás de un libro o piezas que encajan en lugares concretos y que son imposibles de descubrir si no investigamos los objetos.

El renacer de los zombis y otros enemigos. Los zombis son un tanto más molestos y duros en esta entrega. Además de poder subir y bajar escaleras y abrir algunas puertas, cosas que dificultan más nuestro avance cuando intentamos dejarlos atrás sin matarlos, están también los Crimson Head. Una vez acabamos con un zombi, si no lo rematamos -por ejemplo, quemándolos- cuando volvamos a pasar por su zona una y otra vez tal vez se levanten siendo mucho más veloces, resistentes a las balas y agresivos que antes. El primer prototipo de Crimson Head que encontraremos en una nueva localización es otra de las pequeñas sorpresas de este Remake.

re25.jpg Captura de pantalla

Rediseño en rompecabezas, jefes y objetos. Capcom decidió retocar otros elementos del juego para ampliar la experiencia. Por ejemplo, una de las famosas batallas con enormes animales marinos se replantea entera, se cambian de localización diversos objetos y se retocan algunos de los puzzles que ya estaban presentes en el juego mientras que se añaden algunos de nuevos. También contaremos con nuevas armas y la localización del arsenal disponible en el juego también cambia de lugares en según qué casos. A todo esto se añaden nuevos documentos que descubrir y muchos más discos MO.

Más localizaciones y la trama de Lisa Trevor. Uno de los puntos fuertes del Remake es la presencia de nuevas localizaciones que se añaden a lo que vivimos en el juego original, y que van desde el cementerio a una zona de la mansión o los lugares donde nos toparemos con uno de los mejores personajes que recordamos de la saga: Lisa Trevor. Hija de George Trevor, el creador de la mansión, a los 10 años fue secuestrada para usarse como cobaya y ha acabado desfigurada y con un poder sobrehumano Los encuentros que tendremos con ella -más de uno- no serán nada sencillos y el desenlace definitivo de Lisa es tan duro como contundente. 

re28.jpg Captura de pantalla

   re44.jpg Captura de pantallare40.jpg Captura de pantalla

Y porque se basa en uno de los grandes juegos de los años noventa. Todas las novedades le sentaron a las mil maravillas. Además, también se tradujo al castellano, posibilidad de jugar a 60hz (qué antiguo suena esto a día de hoy, ¿Verdad?), tuvo nuevas escenas de vídeo y nuevos modos -algunos, como el Forrest, zombis invisibles…- entre otras que seguro que nos dejamos en el tintero. Pero todo esto se hizo sobre la base de uno de los grandes videojuegos de los años noventa y un título histórico. Resident Evil se convirtió en el abanderado del género Survival Horror a base de una aventura en la que la acción pasa a un segundo plano ante los rompecabezas y la exploración. Detallista, inteligente y exigente, con la muerte penalizando al jugador -tenemos máquinas de escribir para guardar partida- y con un diseño brillante y complejo en el que deberemos encajar todas las piezas haciendo backtracking e investigando incluso los lugares más remotos. Una aventura mayúscula, de las que no se hacen a día de hoy. Con poca munición, con hierbas curativas imprescindibles, con enemigos ante los que es mejor escapar y con una sensación de tensión constante. Como debe ser.

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