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Arte y animación interactiva de Zelda: Breath of the Wild

Detrás de una obra como The Legend of Zelda: Breath of the Wild se esconden años de trabajo y un proceso artístico donde conviven multitud de disciplinas. Pintura, Escultura, Arquitectura, Animación, Música y muchas otras especialidades bailan al son de una de las odas al videojuego más destacadas de la actualidad.

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Imaginad por un momento que sois parte del equipo de desarrollo de Nintendo, estando directamente involucrados en la producción de un nuevo The Legend of Zelda. La longeva franquicia, asentada bajo unos pilares bastante concretos, ha sabido no obstante ofrecer mecánicas muy diferentes a lo largo de su trayectoria. Pero Shigeru Miyamoto, Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma quieren definir un nuevo punto de inflexión para la saga, uno muy llamativo, arriesgado e importante y, por ende, un nuevo reto tanto a nivel artístico como tecnológico. Suena un ambicioso y difícil reto ¿verdad?

Algo así sucedió durante los primeros compases creativos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Por una parte, el equipo de desarrollo de mecánicas y diseño de juego comprobaba lo divertido que podía resultar un The Legend of Zelda de mundo abierto donde tus acciones y las reacciones del entorno funcionaran como un todo. ¿Y cómo lo hicieron? Utilizando un prototipo muy temprano, en 2D, basado en el motor gráfico con el que se creó el primer videojuego de la franquicia. Simultáneamente a esto el equipo artístico, bajo las directrices de Satoru Takizawa y la atenta supervisión de Aonuma y Miyamoto, intentaba configurar un estilo visual rompedor bajo un prototipo de mundo abierto donde —a priori sin ton ni son— empezaron a soltar assets de otros juegos de la franquicia (entre ellos Twilight Princess, Skyward Sword o The Windwaker HD).

De toda esta vorágine creativa fueron partícipes hasta los más jóvenes diseñadores del equipo. Aparecieron cosas tan dispares como un Link desprovisto de su brazo derecho (con una serie de prótesis ancestrales sería capaz de potenciarlo para utilizar determinados ítems) o una invasión alienígena amenazando toda Hyrule en busca de ganado. La pelea dentro del equipo artístico iba por unos derroteros claros: ¿apostar por un aspecto gráfico realista, garantía de éxito dentro del sector visto el resultado de franquicias como The Elder Scrolls, The Witcher o la serie Uncharted por citar algunas de las más importantes, o imprimir un carácter más personal y distintivo a Breath of the Wild, cercano a los bocetos de pincelada rápida y contundente que ya estaban empezando a aparecer entre el equipo dirigido por Takizawa?

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Afortunadamente, en este barco que se adentraba sin rumbo definido dentro de un océano más inhóspito que el de The Legend of Zelda: The Windwaker, habían ideas claras. La sensación de aventura, exploración y satisfacción al interactuar con el entorno debía ser el objetivo de Breath of The Wild. Poco a poco se estaba fraguando un videojuego que, después de adentrarnos en su universo con pasión, podemos decir sin temor a equivocarnos que es el que mejor traslada la sensación que describe Miyamoto al recordarse de niño explorando el jardín de sus abuelos

LA EVOLUCIÓN ARTÍSTICA DE LA SAGA

Hay franquicias dentro del mundo del videojuego que se mantienen fieles a un estilo visual característico. Assassin’s Creed siempre apuesta por el realismo en cada una de sus entregas numeradas, Super Mario Bros. se caracteriza por su particular estilo cartoon que se ha mantenido durante generaciones imprimiendo simpatía a cada una de sus entregas, y Dragon Quest ha ido de la mano del genial Akira Toriyama en la mayoría de sus propuestas RPG. 

Obviamente, siempre hay elementos diferenciadores que se salen de los cánones artísticos de la franquicia sin “traicionar” sus bases visuales, pero en el caso de The Legend of Zelda se han explorado territorios que van desde el realismo en el diseño, el texturizado y la iluminación de Ocarina of Time o Twilight Princess, hasta el cartoon de carisma desenfadado e inigualable belleza popularizado por The Windwaker. Reconozcámoslo, estamos hablando de un realismo lejano al de las franquicias antes descritas, y el tono del título lanzado para Gamecube tampoco se asemeja al de películas como Zootropolis, Toy Story o las más longevas Aladdin o Blancanieves. Pero algo es cierto; la trayectoria artística de la franquicia ha ido evolucionando, bebiendo de todo tipo de referencias externas dentro del mundo del arte, la literatura y la animación y llegando a la excelencia en títulos como Skyward Sword, The Windwaker HD o  —bajo nuestro punto de vista el culmen artístico de la saga— The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Y lo ha logrado manteniendo una idea central, la de reinventar la forma de mostrar visualmente un entorno interactivo en el mundo del videojuego.

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Echando la vista atrás, los primeros títulos de la franquicia se peleaban con los gráficos pixelados de los 8 bits para intentar plasmar la imaginación de Miyamoto en nuestras pantallas de tubo, Super Nintendo hizo posible dar un salto cualitativo a los mundos de vista cenital mostrados en A Link to the Past mientras se fijaba en la herencia de creativos como Osamu Tezuka o visionarios como Hayao Miyazaki, y Nintendo 64 propiciaba el espectacular salto a las 3D de Ocarina of Time y Majora’s Mask junto a la ascendente popularidad del manga y el anime en tierras occidentales. 

Con semejante legado, y tras experimentar dentro de un potente motor de mundo abierto con personajes y elementos rescatados de The Windwaker HD o Twilight Princess, Aonuma y Takizawa encontraron en los preciosistas resultados del remake del título de Gamecube el perfecto punto de partida para Breath of The Wild. El resultado es precioso, rompedor y propone una revisión muy particular de la técnica Cel Shading, que daría sus primeros pasos dentro del mundo del videojuego en títulos como Jet Set Radio de Smilebit, Sly Racoon de Sucker Punch o Viewtiful Joe de Clover Studio. El r iesgo dentro de esta particular técnica lo pondrían obras maestras como Okami, donde el objetivo fue el de asemejar lo vivido en pantalla con la clásicarepresentación estética del Ukiyo-e japonés, a pesar de que en los primeros prototipos el juego mostrara un aspecto más tradicional. Echando la vista atrás el reto de Satoru Takizawa, Director Artístico de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, se vislumbraba aún mayor. 

DEL BOCETO AL CEL SHADING

Unas pinceladas de historia nunca vienen mal. El Cel shading hereda su nombre de una de las técnicas más utilizadas en el mundo de la animación tradicional antes de la irrupción de los métodos digitales. Desde su creación durante el año 1914 por Earl Hurd y J.R. Bray, estudios tan importantes como Disney, Toei Animation, Warner, Studio Ghibli o BRB han utilizado esta técnica, basada en la creación de los fotogramas  de la animación entintando el contorno sobre papel de celulosa o acetato tomando como referencia los dibujos hechos sobre papel, para más tarde añadir el color mediante pintura acrílica y finalmente grabar la sucesión de imágenes sobre uno o varios fondos fijos o en movimiento. Esto daba como resultado un acabado en los personajes bastante plano, donde sus formas venían definidas por contornos normalmente finos y oscuros, hecho que hacía que destacasen sobre los fondos pintados con acuarela, óleo o acrílicos. El público se familiarizó rápidamente con este acabado, en parte gracias a que la popularidad del Art Noveau (de acabado similar en cuanto a la representación de la figura humana) llevaba implantada desde finales del siglo XIX. Hoy en día, y a pesar de que un gran porcentaje de películas y cortometrajes está realizados con gráficos 3D de iluminación realista, en Japón y Corea sigue siendo el estilo gráfico elegido por la mayoría de estudios de animación.

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En el caso de Breath of the Wild y de anteriores títulos de la franquicia, Takizawa sigue  inspirándose en creativos de la talla de Hayao Miyazaki o Mamoru Hosoda para la configuración de un estilo visual de gran belleza. Pero la evolución de las técnicas Cel Shading llevadas a cabo en WindWaker HD eran necesarias para conseguir un acabado aún más preciosista. Normalmente, analizando películas de Studio Ghibli como Ponyo en el Acantilado o La princesa Mononoke, advertimos la suavidad de las formas que definen los personajes, su perfecto acabado y su peculiar coloreado, normalmente diferenciado por dos tonos: luz y sombra. Pero Satoru deseaba prescindir, como ya hiciera en Windwaker, del contorno oscuro propio de videojuegos como Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (Level 5/Studio Ghibli) o de las entregas de The Legend of Zelda para Nintendo DS, y añadir dos capas nuevas de detalle. Una de ellas permitiría tener varias tonalidades planas que dieran más volumen a los personajes en vez de contar tan solo con luz y sombra. La otra añadiría unos sutiles trazos a las zonas de máxima luz que darían la sensación de estar dibujados con lápices de colores o pastel, hecho que acerca el acabado de Breath of the Wild al tono característico de los “concept art” creados desde el departamento artístico, y supone un nuevo paso a lo visto en Skyward Sword. 

Teniendo en cuenta que contaban con un motor bastante más potente y unos personajes con una mayor densidad poligonal, esta técnica arroja un resultado realmente sorprendente. Y es que, tal y como comentaba Junya C. Motomura (Director Técnico de Guilty Gear XRD Revelator) durante la GDC 2015, utilizar Cel Shading en videojuegos es fácil, aunque para conseguir un resultado realmente bueno se necesita mucho trabajo y una densidad poligonal suficiente. 

El siguiente reto era hacer convivir a esos personajes en un mundo abierto de gran magnitud, teniendo en cuenta que el ciclo día-noche dinámico y la recreación de variados efectos atmosféricos tendrían un protagonismo definitivo en el resultado final. Mientras que en el mencionado Skyward Sword se optó por un texturizado y un motor de iluminación que simularan la calidez propia de la acuarela en los escenarios, Breath of the Wild vuelve a apostar por un acabado artístico muy pictórico, aunque no prescinde de técnicas de iluminación realista y la implementación de Normal Mapping, Shadow Mapping, Reflectivity y Ambient Occlusion. El resultado arroja más detalle y acabados de mayor riqueza a los escenarios, que contrastan con el sombreado plano multicapa de los personajes y hacen, como en cualquier película de animación de creativos como Makoto Shinkai (responsable de la exitosa película Your Name y uno de los pocos que dota a sus personajes animados de varias tonalidades de luz y sombra en determinadas situaciones) que todos los elementos configuren un conjunto sólido y coherente.

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Manejar a Link mientras cabalgamos al galope durante una puesta de sol en The Legend of Zelda: Breath of the Wild arroja una sensación indescriptible. Todos los elementos del juego se unen con precisión de cirujano mientras cae el sol, el viento hace que la hierba se mueve al son de una música ambiental (compuesta por la brillante Manaka Kataoka) que ensalza la sensación de aventura que desprende el juego, y nosotros nos vemos transportados de lleno a esta bella aunque desolada Hyrule. Y eso es gracias a que otro de los elementos característicos de Breath of the Wild cobra protagonismo: la animación de personajes y la representación del movimiento dentro de este entorno interactivo tan particular.

ARTE EN MOVIMIENTO

Durante la producción de The Legend of Zelda Ocarina of Time se discutió largo y tendido sobre las técnicas de animación que se usarían para dotar de movimiento a Link. Aunque muchos dentro del estudio estaban en contra, se utilizó captura de movimientos para determinados momentos que así lo precisaban, como cuando Link se despierta en la Aldea Kokiri tras los insistentes gritos de Navi. Otra de las animaciones más características de Link nacería en el primer capítulo 3D de la saga: la patada a los cofres para abrirlos, dotada de mayor realismo en Breath of the Wild pues, cuando intentamos abrir un cofre sin tener ningún calzado equipado, Link verá las estrellas del dolor y se agarrará el pie en una animación bastante graciosa. Hasta ahí alcanza el nivel de detalle en la representación del movimiento en Breath of the Wild.

Para la ocasión se ha utilizado, sobre todo, animación 3D por Keyframes, animación procedural basada en físicas de objetos y Ragdoll, y animación dinámica para la ejecución de efectos especiales, creación de partículas y representación del cielo en movimiento. Mucha observación del natural y una gran trabajo por parte del equipo creativo hacen falta para recrear con éxito el mundo de Breath of  the Wild. A lomos de nuestro caballo, recorriendo las inhóspitas mesetas de Hyrule y atravesando sus misteriosos bosques, dicho trabajo sale a relucir. No podemos más que celebrar la insistencia de Miyamoto durante el proceso de pre-producción de Ocarina of Time para incluir a Epona en vez de utilizar las Botas Pegaso para desplazarnos más rápidamente en Hyrule (la primera opción manejada por el equipo de diseño). Gracias en parte a ello tenemos caballos en muchos videojuegos posteriores al título de Nintendo 64, y podemos disfrutar de una de las mejores representaciones de este querido animal en el título de Wii U y Nintendo Switch, no sin antes recalcar el buen trabajo logrado en videojuegos como Shadow of the Colossus o Red Dead Redemption. 

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LA NATURALEZA Y SUS HABITANTES

Y es que Nintendo destila en este videojuego de aventuras un respeto y una pasión por la naturaleza que nos recuerda a la película la Princesa Mononoke de Hayao Miyazaky o a Viaje a Agartha de Makoto Shinkai. Una de las decisiones más polémicas y, a la vez, celebradas del equipo directivo de Nintendo es la de ejercer una operación de reubicación en el planteamiento de los puzzles de Breath of The Wild. De esta forma, la complejidad de las mazmorras se traslada esta vez a la naturaleza, a un mundo abierto lleno de retos donde la sensación de exploración, descubrimiento y resolución de acertijos es, posiblemente, la mejor representada de toda la saga. Y ahí conviven multitud de personajes que te ayudarán a comprender el universo recreado por Nintendo; cada Pueblo, Raza o comunidad representan unos valores, mantienen un estilo de vida determinado mientras conviven en armonía dentro una Hyrule amenazada por el Mal.

Por poner un ejemplo, los simpáticos Kolog son en realidad una reinterpretación de los Kodama (espíritus de los bosques que actúan como guardianes de la naturaleza) de los que también pudimos enamorarnos durante el inolvidable viaje de Ashitaka en la Princesa Mononoke. Su simpatía viene potenciada por el perfecto ejercicio de animación realizado por sus creadores, que con sutiles y graciosos movimientos hacen que esas caritas de hoja, en principio inexpresivas, muestren su carácter de forma muy efectiva.

Más allá del nacimiento del río Hylia viven los Zora. Al contrario que sus vecinos los Goron, el grácil diseño de estos queridos personajes, de suaves líneas y elegantes formas, nos recuerda también en parte al carácter de su arquitectura, basada en el Modernismo de artistas clásicos como Victor Horta o Gaudí, donde la línea curva y las formas basadas en la naturaleza tienen especial protagonismo.

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Y es que de variedad arquitectónica también está bien servida la saga The Legend of Zelda. El neogótico se ve representado tanto en las solitarias ruinas que nos podemos encontrar durante nuestros viajes por las llanuras de Hyrule en Breath of the Wild, como en el venido a menos Templo del Tiempo situado en la meseta de los Albores. Y lo más asombroso de todo es que esa variedad convive en armonía, tiñéndose de infinidad de matices mientras el sol se pone o mientras anochece tras las montañas de la Cordillera Gerudo.

Gracias al mundo del videojuego, caracterizado por reunir gran cantidad de disciplinas en un mismo medio de expresión artística, podemos disfrutar del trabajo de cientos de personas que, con su gran pasión, se encargan de que títulos como The Legend of Zelda: Breath of The Wild dejen huella en nosotros. Y es que, para transmitir sentimientos tan sutiles como los mostrados por la princesa Zelda en su particular peregrinaje vital durante el título que nos ocupa, lo primordial no es contar con el motor más potente que pueda estar disponible en el mercado, si no ser capaces de resumir más de 30 años de experiencia en la creación de videojuegos dentro de un mismo título, el que hoy por hoy está considerado por muchos como uno de los mejores videojuegos de la historia y el que, por su gran valor artístico y conceptual, nos ha permitido disfrutar escribiendo este artículo.

Sergio Melero es Director de Arte en Codigames