Skip to main content
Publicidad

Anunciando una nueva Playstation

publicidad
feature
| PS PS2 PS3 PS4 - Reportaje |

A las puertas de lo que parece una inminente presentación de una nueva PlayStation, repasamos los orígenes de la consola y el modo en el que las tres distintas consolas fueron presentadas al mundo.

Reportaje

La “culpa” es de Nintendo. La compañía de Kioto fue la gran responsable de crear su mayor rival y de hecho la historia podría haber sido muy distinta de no haber sido por detalles pequeños pero que acabaron siendo trascendentales. Pero en a mediados de los 80, Sony no tenía ninguna intención de entrar en el mercado de videojuegos de forma directa. La compañía japonesa estaba en la cúspide, uno de los ejemplos más brillantes de ese Japón que se iba a comer el mundo, una auténtica mega-corporación cuyo nombre era asociado a inovación y tecnología punta de la más alta calidad -por un precio, claro-. El interés de Sony en ellos era tangencial y relacionado con el hardware más que otra cosa. Por un lado, estaba su participación como uno de los fabricantes de MSX, un ordenador de especificaciones estandarizadas que cualquier empresa podía producir siempre y cuando respetaran unas guías determinadas. Junto a su histórico rival: Matsushita / Panasonic, la empresa tokiota fue uno de los grandes fabricantes del ordenador de 8 bits, muy recordado entre los jugadores veteranos gracias a cosas como el tremendo trabajo que desarrolló Konami en este formato -en el que nacería por ejemplo la saga Metal Gear-.

Pero el MSX no era una consola, sino un ordenador personal. Sony tradicionalmente siempre ha sido una compañía de hardware, dominada por ingenieros como el genio co-fundador de la empresa, el siempre recordado Akio Morita, así que la idea de producir videojuegos de forma interna no pasaba esos años ni remotamente por la cabeza de los directivos y jefes de división. Por supuesto, tampoco podían mantener los ojos cerrados ante el crecimiento del fenómeno y las crecientes ventas de Sega o Nintendo, por lo que adoptaron una estrategia bastante en consonancia con esta filosofía: participar en el hardware de esas máquinas. En concreto, Sony fue el responsable del magnífico S-SMP, el fantástico chip de sonido de Super Nintendo que sirvió de lienzo a tantas obras musicales clásicas. De hecho, la calidad y capacidad del chip era tan notoria que solía utilizarse como uno de los argumentos “sin discusión” en los duelos de Mega Drive Vs Super Nintendo que monopolizaban las “Guerras de Consolas” por aquel entonces -era incuestionablemente superior técnicamente y se notaba en el tipo de sonidos que podía reproducir, eso no quita para que no se pudieran hacer auténticas maravillas con el Yamaha YM2612 de Mega Drive, ya que a fin de cuentas, buena parte del audio de un juego de la época dependía de la maestría del compositor y de la memoria que dejasen para el audio-. Cabe destacar que el diseño del chip sería desarrollado por un joven y ambicioso ingeniero: Ken Kutaragi.

Uno de los diseños originales de Play Station, el híbrido entre CD-ROM y Super Nintendo que estaba preparando Sony.
Uno de los diseños originales de Play Station, el híbrido entre CD-ROM y Super Nintendo que estaba preparando Sony.


El resultado de esta colaboración fue muy satisfactorio por lo que, cuando empezaron a aparecer los síntomas de la fiebre del CD-ROM, Nintendo volvió a fijarse en Sony para plantear la posibilidad de un periférico que incorporase el nuevo formato a su 16 bits al igual que haría Sega con Mega Drive. Era además una opción natural ya que la compañía de Tokio estaba en la vanguardia de los nuevos formatos ópticos, pero las negociaciones entre ambas compañías habían alcanzado un punto delicado. Como parte del acuerdo para producir y suministrar un periférico de ese calibre, Sony se había reservado la opción de producir su propia versión de Super Nintendo, llamada Play Station -así, separado- y además lo había hecho reservándose el derecho de cobrar royalties por cada CD-ROM vendido. El contrato fue firmado en el 1988 y sólo un tiempo después Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía, se dio cuenta del “gol” que le habían metido, algo bastante raro para un halcón de los negocios como él. Cualquier juego bajo formato CD-ROM en Super Nintendo iría en beneficio de Sony, incluyendo los de la propia Nintendo, es más, podrían incluso tener plenos derechos sobre ellos según ciertas interpretaciones del contrato.

La fortuna de la empresa de Kioto se había edificado primero sobre sus propios títulos y segundo sobre el férreo control de las productoras que quisieran producir juegos para sus consolas, que tenían que pasar obligatoriamente por Nintendo para producir los cartuchos y que además tenían que pagar sumas muy considerables durante todo el proceso en concepto de royalties y producción de cartuchos -incluyendo duplicación de cajas, instrucciones y todos los elementos físicos del juego-. Dada la competencia con Sega, que les había tomado la delantera con lo 16 bits, las condiciones eran menos draconianas que con NES, donde Nintendo demandaba exclusividad, pero la compañía de Kioto seguía llevándose la mayor parte del pastel de la venta de cada cartucho y además tenía una enorme influencia en todo el proceso de desarrollo para incentivar la calidad del producto -las productoras estaban limitadas a lanzar sólo tres juegos para Super Nintendo al año, pero sí conseguían que un título llegara a ciertas cotas altas de calidad en el baremo interno de Nintendo, ese juego no contaba como uno de esos tres; además, había rebajas sustanciales en el precio por cartucho dependiendo de la cantidad que pidieras, así que se incentivaba la producción de juegos grandes, con probabilidades de éxito, aunque eso también ponía una enorme presión en las casas de software, que tenían que hacer una inversión de millones de dólares por adelantado en cartuchos, mientras que para la compañía japonesa era un negocio redondo sin riesgo alguno, pues cobraban los cartuchos encargados en cualquier caso.

Otro de los diseños de la máquina fruto de la alianza entre Sony y Nintendo. La parte superior aceptaría cartuchos de Super Nintendo normales.
Otro de los diseños de la máquina fruto de la alianza entre Sony y Nintendo. La parte superior aceptaría cartuchos de Super Nintendo normales.


Es importante explicar la situación con las licencias por aquel entonces porque es clave para entender algunos acontecimientos futuros de esta historia y también para comprender exactamente el pánico que se desató entre la directiva de Nintendo ante la perspectiva que podía dibujarse con el acuerdo firmado con Sony, por lo que comenzaron a planificar una estrategia de salida, algo que les permitiera romper el contrato evitando las consecuencias legales de ello. El resultado de esa estrategia fue una de las ”puñaladas” más notorias y públicas que se hayan visto en un evento dentro del sector de videojuego. Hay que ponerse en situación para entender la intensidad del momento. Sony había estado trabajando tres años normalmente tanto en el periférico para Super Nintendo como en su Play Station, con Ken Kutaragi liderando el desarrollo. Durante el CES de 1991, en la conferencia de Sony se anunció con satisfacción el acuerdo y se presentó la máquina en la que habían estado trabajando, capaz de aceptar cartuchos de Super Nintendo y CDs. Al día siguiente le tocaba a Nintendo y se daba por seguro que ratificarían el acuerdo, mostrarán el periférico con el que millones de Super Nintendo podrían acceder al CD-ROM y quizás demostraran algo de software específico. En lugar de eso, Howard Lincoln, el histórico presidente de Nintendo, salió a escena y anunció que Nintendo había alcanzado un acuerdo con Philips, uno de los grandes rivales de Sony, para producir un periférico con el que dotar a Super Nintendo de CDs, uno que además sería incompatible con los discos para el reproductor de Sony. Es complicado imaginar la cara que pondrían los directivos de Sony presentes en el evento.

En realidad, un acuerdo no invalidaba el otro, de hecho ambos estaban vigentes, pero la estrategia de salida de Nintendo había sido convencer a Philips de desarrollar esa alianza -esta vez con un contrato que dejara bien claro que los derechos de los juegos, independientemente del formato, pertenecían a Nintendo-, por lo que ya no tenía ninguna obligación de producir software para el lector de CD-ROM de Sony. Esta seguía siendo muy libre de terminar y lanzar a la venta su Play Station, pero esta no tendría juegos en CD-ROM de Nintendo y resultaría imposible buscar socios que desarrollan software para la máquina. A todos los efectos, lo que tenía Sony era una variante de Super Nintendo sin más extra que el de poder leer CD-ROMs que nadie iba a producir -hubo algunos proyectos, como un juego basado en Hook, pero poca cosa, ¿quién iba a hacer juegos para una SNES “alternativa” cuando podían hacerlo para la de verdad, con millones de unidades en el mercado? el CD sólo podía funcionar con el apoyo de los juegos de la propia Nintendo y eso estaba claro que no iba a producirse-. Obviamente, la compañía de Kioto no quería trabajar tampoco con Philips, quería olvidarse del tema de los CD-ROMs y además hacerlo de una forma que no supusiera romper el contrato con Sony de forma evidente. No es nada sorprendente que el periférico que iba a hacer la compañía holandesa tampoco saliera a la luz, aunque a cambio logró que Nintendo les “prestara” sin condiciones y sin control, por primera y única vez, a sus más emblemáticos personajes para intentar impulsar su proyecto de reproductor interactivo CDi, dando como resultado los infames Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure.

Este es un modelo real de desarrollo para Play Station, aunque se produjeron muy pocos, unos 200, por lo que es un objeto prácticamente de coleccionista.
Este es un modelo real de desarrollo para Play Station, aunque se produjeron muy pocos, unos 200, por lo que es un objeto prácticamente de coleccionista.

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad