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9 Juguetes e Iconos de los 80 Convertidos en Videojuego

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| PC PS3 PS4 XBX - Reportaje |

Con el estreno de un nuevo Transformers bien alejado de la estética modernista de los films, aprovechamos para repasar aquellos juguetes e iconos de los 80 que se ganaron su propio videojuego.

Reportaje

juguetes-iconos-80_td-605x300.jpg Captura de pantalla

“En parte es bueno tener nostalgia, eso quiere decir que has vivido buenos tiempos” ,
anónimo

Esta semana llega al mercado un título que a priori tiene todo el estilo y toque de una producción actual: Combates en tercera persona dentro de un escenario recreado con las últimas tecnologías, etc. Pero es su estética en donde el inesperado Transformers de Platinum Games apela a la nostalgia más pura, la de la década de los años 80 en la que la apariencia lo era todo, y también en la que el videojuego moderno se asentó y los mayores iconos del sector nacieron. Así que bajo el amparo de un recuerdo que se evapora –la tendencia actual nostálgica en moda, música, etc está puesta ahora en recordar los años 90- nos vais a permitir este pequeño reportaje en el que rendimos tributo a varios juguetes e iconos de los 80 que se ganaron su propio videojuego. Algunos son meros recuerdos en blogs retro de treintañeros, otros sufrieron un revival tan intenso que se han adaptado a su nueva audiencia, y otros mejor que se hubieran quedado en el limbo de la nostalgia. Así que empezamos ya con esto mientras escuchamos otro tema mítico: La Historia Interminable del amigo rubio oxigenado Limahl, para que los jóvenes alucinéis con lo que era tendencia hace 30 años y los viejales se os active el recuerdo 80s.

 

G.I. Joe, acción bélica pre-Solid Snake

A pesar que el origen de la franquicia de figuras y vehículos de estilo militar nació en los años 60 adelantándose a la Guerra de Vietnam, fue en los años 80 donde la compañía Hasbro relanzó su propiedad aprovechando la década de héroes Reagan, patriotismo USA y los films belicistas yankees más del tipo Delta Force de Chuck Norris que Nacido el 4 de Julio de Oliver Stone, ampliándola además con series de dibujos animados y comics. Con dos bandos creados, los héroes y los malos de la organización Cobra, era difícil que un niño de los 80 no tuviese al menos un GI Joe en casa, y otros no diesen por c**** a los padres en Navidad pidiendo locuras de más de 15.000 pesetas –reíros algunos cuando os decimos que son unos 90€ actuales- como el conjunto Rolling Thunder de base móvil. Las figuras se hicieron más pequeñas, al estilo de las Star Wars de Kenner, y hoy día algunas son piezas de colección.

gi-joe.jpg Captura de pantalla

Tal éxito juguetero en los 80 le valió a los G.I. Joe –nombre genérico usado en el ejército americano para los soldados-, que enseguida llegaron los videojuegos. De hecho en 1983, justo en el Crash del sector que casi sepulta a la industria del juego, Atari lanzó para su mítica 2600 GI Joe Cobra Strike, que no solo tenia singleplayer sino un multi cooperativo –dos soldados contra un tanque con forma de serpiente Cobra- y competitivo, en el que uno de los dos jugadores pasaba a ser el malo. A Real American Hero –como para no enamorarse de la ‘sutileza’ ochentera- llegaba al Apple II y Commodore en un shooter mezcla isométrico con vehículos y lateral con personajes.

Hasta NES tuvo unos run & gun de la IP, que culminó con uno de esos arcades recreativos de los 90 espectacular que más de uno queríamos llevarnos a casa en un shooter en 3D con varios miembros del escuadrón Joe entre los que elegir. En 2009 se intentó un revival con un film del otrora gran firmante de cosas como La Momia o Van Helsing, Stephen Sommers, que facturó una peli bien cara, larga y más bien olvidable que tuvo una secuela más olvidable aún –solo Bruce Willis animaba la función los 5 minutos literales que salía en pantalla-, y su obligado-y-mediocre-juego-oficial-licenciado. Pero si queréis de verdad probar lo mejor hecho en juego de los GI Joe en mucho tiempo, aquí tenéis un clásico beat em up 2D hecho en 2012 por fans para el sistema OPEN BOR. Tan bueno que parece hecho por la Konami de los 90.

joegamegif.jpg Captura de pantallacobrascene.jpg Captura de pantalla


He-Man: Masters del Universo, jugando con la Espada y la Brujería

En los años 80, la Fantasía que evoca el sub-género de la Espada y la Brujería estalló tras afianzarse el Dungeons & Dragons de Gygax y ¿? a finales de los 70 con su juego de rol clásico de lápiz y papel. Nada más empezar la década, Conan el Bárbaro inundó los cines de sangre y épica absoluta, de fantasía, reinos lejanos y malos que se convertían en serpiente en un D&D con el inmortal bárbaro. He-Man (I-van para los que estén pensando en el video del youtuber El Bananero), alias el príncipe Adam de Grayskull que se transformaba en un bárbaro rubio con taparrabos y cicladísimo, bebió claramente de los dibujos de Frank Frazzeta para crear un Conan para niños en un universo en el que la Fantasía se mezclaba con ciencia ficción y una galería de personajes estudiada para la audiencia infantil. Los Masters del Universo se convirtió en un mini-imperio con series animadas, comics, varias líneas de juguete, y llegó a la cúspide con un film de acción real de la campy productora Cannon, que facturó una joya de la serie B que hoy día es carne de memes en cada plano. Esa primera tanda de muñecos terminó costándole problemas económicos a Mattel, que vió cómo de repente He-Man pasaba de ser un fenómeno de ventas a caer en estas, y que la ha resucitado en varias ocasiones hasta la actual, una nueva tanda de muñecos que desde 2008 siguen saliendo al mercado.

1_motu_he-man-skeletor_originales.jpg Captura de pantallamasters_of_the_universe_dolph_lundgren.jpg Captura de pantalla

Con un éxito inmediato viene un juego licenciado. E igual que G.I. Joe, en 1983 Atari 2600 tuvo su primer juego con el príncipe de Grayskull, que mezclaba naves y fases a pie de He-Man persiguiendo a Skeletor. 1987 es el año clave en el que salen hasta 3 juegos basados en la saga, todos para compatibles y sistemas como Commodore 64, Amstrad CPC o Spectrum ZX. Tenemos una aventura conversacional, un arcade, y uno oficial basado en la peli isométrico tipo Gauntlet pero con niveles 2D también. La saga entró en el olvido absoluto en este terreno hasta los sucesivos reinicios de las figuras, con un título RPG para la Game Boy Advance, un juego de acción en 2005 olvidable para PS2 que nunca salió en Cube ni Xbox aunque oficialmente “es compatible con Xbox 360”, un hack ‘n slash en 2012 para móviles de esos que no ganarán premios pero apelan a la nostalgia y el juego de acción y estrategia que Ubisoft se sacó este año de la manga con Toy Soldiers: War Chest y que engloba otros juguetes clásicos como los GI Joe. Aunque de momento seguiremos soñando con que Bethesda se monte un día un TES: Grayskull. Hey, soñar es gratis, ¿no?


Micro Machines, la mejor diversión en multimicro_machines_logo.png Captura de pantalla

Los coches de juguete siempre han sido una constante, pero en los 80 se fabricaron algunas de las mejores y más recordadas líneas. Como los Micromachines, esos micro-mini coches –eran tan grandes como un sacapuntas- que se convirtieron en la pesadilla de toda madre que se los encontraba siempre bajo cada mueble retirado para limpiar. Comercializados por una compañía que después se convirtió en parte de Hasbro -¿os suena? Pues no es la última vez que hablaremos de ella-, desde 1986 hubo series y series de modelos, desde marcas reales a reproducciones de films como James Bond, Star Trek y series como Power Rangers. Hasta tuvieron sus propios scalextric, sets de juego y una pista de pruebas camuflada como maletín que era una gozada por lo fácil de transportar. Para que os hagáis una idea, tal era su popularidad que vendían más que Hot Wheels, Matchbox y Majorette, los principales nombres americanos en los coches de juguete. Como decía su slogan, “si no son micro machines, no son los auténticos”.

micro-machines-silent_bob-img_6102-big.jpg Captura de pantalla

Una vez que Hasbro tenía los derechos, empezaron los videojuegos. Y en 1991 el primer Micro Machines llegó a todas las consolas portátiles y de sobremesa de la época –la versión de Mega Drive es particularmente una de las más recordadas. Vale, no era el juego perfecto, pero esos escenarios gigantes que nos permitían correr por la mesa de la cocina sobre una caja de cereales siguen grabados en el recuerdo. La serie siguió, tomándose su tiempo, con una secuela para los mismos sistemas que en Mega Drive tenía dos puertos extra para mandos en el propio cartucho, una rareza que eliminaba el tener que usar un multitap para el juego a 4.

micro-machines-sega-genesis-gameplay-screenshot-9.png Captura de pantallapc-51320-11375179974.jpg Captura de pantalla

La tercera entrega ya se dejó contagiar por los polígonos saliendo en 1997 para PSX, N64 y PC, de nuevo incidiendo en la opción de permitir un Coop sin tener que invertir en mandos, pues un con un solo pad en PSX podían jugar dos usuarios, uno con la cruceta y otro con los botones frontales. Siempre potenciando el jugar en grupo, es una pena que la saga se quedase en PSP y DS con la cuarta entrega –aparte de un par de spin offs en los 16 Bit-, pues en la época actual de juego online y posibilidades gráficas, nos encantaría ver de nuevo las mini-carreras de estas micro-máquinas.

mm_kitchen2_151205.jpg Captura de pantalla

 

Gremlins, las mejores mascotas de los 80

Iconos ochenteros hay un montón, y en la redacción hicimos una lista enorme, tuvimos que tachar bastantes, pero Gremlins no se podía quedar fuera. Parte de un cine infantil-juvenil hecho por maestros de antaño como el irreverente Joe Dante que apelaba a la inteligencia infantil en vez de saturarlos con films vacíos que les dan todo hecho, los Gremlins fue una de esas pelis que los críticos odiaron, pero el público adoró. Ciertamente en la primera de las dos entregas hay momentos que no veríamos en el Disney Channel, pero antaño nos dejaban ver a un gremlin malvado derritiéndose y a otro morir metido en el microondas estallando y dejando tripas y sangre por todas partes. La secuela fue una locura que rompió como muy pocos films la 4ª pared de manera tan redonda, una oda a la ida de olla de Dante y la libertad absoluta que Spielberg le dio en la creación en una parodia-homenaje a la primera Jungla de Cristal con un humor muy adelantado a su época. Iconos 80s, el merchandising de los bichos que si comen a medianoche sueltan más babas que el Alien sigue presente hoy día y el pequeño Gizmo no falla nunca como regalo. ¿Gremlins 3? Chris Columbus dice que está en marcha

Éxito en cine, juego licenciado. Si es que no falla ni fallará. Gremlins fue el sleeper de su año, y el merchandising se disparó sin faltar la adaptación para la Atari 2600, que fue poco inspirada. Lo curioso es dos juegos entraron en producción, con otro para la Atari 5200 técnicamente más avanzado y mejor rematado que no se estrenó hasta dos años después, 1986. Otro título llegó en medio de esos dos años para los compatibles de 8Bit, que tuvieron su ración de Gizmo con una aventura de texto de esas propias de la época. Ya con el estreno de la secuela, Gremlins 2 llegó a NES y Game Boy con un título de acción y saltos protagonizado por Gizmo, isométrico en NES y 2D lateral en GB con una delirante campaña de promoción.

Pero la curiosidad vino con la versión del ZX Spectrum, Amiga y otros compatibles que firmaron los españoles de Topo Soft, uno de los estudios más destacados de la llamada Edad de Oro del software español de los 80 y parte de los 90, que se convirtió en el primer estudio español que recibía una licencia de Hollywood para adaptar uno de sus blockbusters. Gizmo volvería en los 2000 con un par de títulos 2D plataformeros para la Game Boy Advance que no han envejecido mal, pero que tampoco aprovechan del todo el enorme potencial que la serie tiene. Wayforward, coge el de NES de Gremlins 2 y pégale un remake de esos que también se te dan, igual que el Ducktales HD.

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Knight Rider, El coche más fantástico

Palabras mayores, el coche fantástico/Knight Rider es uno de los mayores iconos de los años 80 a pesar de que estamos hablando de que tuvo sólo 4 temporadas, menos de la media de una serie actual de éxito. Junto al Equipo A o McGyver, la serie es recordada por su protagonista. No, el humano que después se hizo vigilante de la playa no, sino el coche, un Pontiac Trans Am de diseño elistístamente ochentero que se adelantó al Batmóvil de Tim Burton en cuanto a convertirse en objeto de deseo de todo niño. Podía correr a una velocidad mayor que la de un F-1 –merced a un sistema de auto-tunning-, saltar, hablar, ponerse a dos ruedas y tenía un volante tan guay como incómodo de usar, además de adelantarse treinta años a la moda de los relojes inteligentes como el Apple Watch merced a un reloj que llevaba el prota con el que hablaba con el coche. Una pena que sus autores hayan mancillado su recuerdo intentando repetir el éxito en dos ocasiones, con una serie noventera rancia con coches y motos llamada Team Knight Rider que duró una temporada, y una versión más actual de hace seis años rematadamente mala, en la que KITT es un pedazo de Ford Shelby GT 500 tan bonito como falto del carisma del original.

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Hasta cuatro juegos tenemos basados en esta propiedad de mítico temazo principal. El primero era para NES, nos metía dentro del coche y se saltaba la política de nada de armas de la serie a la torera permitiéndonos disparar misiles, además de saltar. Lo curioso era el modo Conducción para hacer eso, conducir sin enemigos, y cuidar de que no nos quedásemos sin gasolina. Japón tuvo su versión exclusiva con un título para PC Engine que usaba una perspectiva exterior a lo Out Run, pero el mismo toque de acción –vaya salto gigantesco pegaba el coche con el boost- y hasta la voz original del actor que doblaba a KITT.

En 2002 el pequeño estudio Davilex hizo realidad el sueño de muchos fans con un juego de acción de bajo presupuesto para PS2 y PC que no era precisamente lo mejor del mercado, y sí necesitaba un buen pulido a la jugabilidad, un hud de pantalla más despejado y mejores objetivos de las misiones, pero solo por la sensación de manejar un KITT que en pantalla lo hacía todo: Saltar, ponerse a dos ruedas, modo supervelocidad, le hizo tener un éxito tal como para lanzar una secuela. Seguimos esperando el juego perfecto basado en KITT, pero tras 11 años no ha habido intentos de nada, ni siquiera con el estreno del reboot/secuela de la serie original, así que seguiremos con mods tan buenos como este de GTA V, clavado en los detalles hasta que Reflections o alguna otra experta en coches quiera aprovechar el mejor vehículo que se ha creado con permiso del DeLorean volador de Regreso al Futuro.
knight_rider_special_game_play.png Captura de pantalla2.jpg Captura de pantalla


  Freddy, Jason, Cara de Cuero y Mike Myers, el Terror Slasher

Tripas, tias, y toneladas de sangre y casquería de la buena. El slasher es un género dentro del cine de Terror que se consolidó con fuerza en los 70 y los 80 gracias a joyas del calibre de La Noche de Halloween del gurú John Carpenter o la Matanza de Texas del revolucionario Tobe Hooper. Apartado por el cine oriental y ahora el Found Footage de Paranormal Activity y demás, el slasher encontró cuatro criaturias demoníacas en cuatro series míticas del género del Terror que nacieron/se cimentaron en los ochenta. Michael Myers de Halloween y Leatherface de Texas ya estaban presentes, pero Freddy Krueger de Pesadilla en Elm Street y Jason Voohrees de Viernes 13 vinieron con la década para quedarse y convertirse en auténticos iconos. Su series, plagadas de eternas secuelas, entregas finales y revivals, fueron un fijo en los cines de la época. Los 4 han vuelto en forma de remakes/reboots, aunque algunos con más suerte que otros. Y por cierto, Wes Craven, sabemos que te marchaste de este mundo hace poco para cazar a Freddy de una vez.

Pesadilla en Elm Street nos tenía en NES buscando los huesos de Freddy Krueger en un plataformas de acción para poder incinerarlos y con Final Bosses inspirados en el asesino de las garras y el Fedora; Viernes 13 nos llevaba al campamento Crystal Lake, y era estupendo investigar casas con la cámara a la espalda, pero en la parte 2D los zombies, lobos y su confuso desarrollo lo convirtieron en un juego mediocre de NES; Halloween se lució en la Atari 2600 con un título en el que Laurie Strode escapaba de un Michael Myers cuchillo en mano que entraba en pantalla con el tema original del film –brillante la pantalla de Game Over con nosotros degollados y sangrando- y matando a las NPCs que corrían a nuestro lado; y La Matanza de Texas de Atari 2600 fue pionera en dejarnos controlar al malo, a Leatherface, e ir por ahí aserrando jovencitos despavoridos con la sierra mecánica resonando en el chiptune de la consola. ¿Censura? No en los 80, hermano.


freddy.png Captura de pantallahqdefault.jpg Captura de pantalla
hqdef85858ault.jpg Captura de pantallatexas_chainsaw_massacre.png Captura de pantalla


Rambo, el Actioner por excelencia

Nacidas con Acorralado/First Blood y Límite: 48 Horas, las Action Movies modernas de los años 80 -hijas de las Harry el Sucio y compañía de los 70 y 60- crearon su propio género, con sus reglas, sus tópicos, sus héroes. Y Silvester Stallone reinó en el género con su propio icono, John Rambo, un héroe Reagan que trascendió la pantalla y se hizo un hueco en la cultura popular -y en la mente de un tal Hideo Kojima y una saga llamada Metal Gear- como un símbolo de heroísmo, a pesar que en la novela original en que nació se convertía en todo lo contrario. Stallone lo hizo más humano, lo volvió literalmente ‘el bueno de la película’, y tras esa oda a la supervivencia que sigue siendo Acorralado, lo elevó a los altares de la adoración militarista con dos secuelas que son puro patriotismo USA. Aunque muchos años después, en una situación regida por Bournes, Jack Bauers y héroes realistas, el viejo Sly trajo de vuelta a su fetiche, lo sumergió en un baño de sangre tan brutal como realista (el rifle sniper Barret M82 arrancando cabezas) en pleno cine digital aséptico –la situación real de Birmania, en donde el film John Rambo es símbolo de la resistencia-, y lo despidió con ese final que a los fans nos hizo aplaudir, al ver que tras 30 años Rambo al fin encontraba un motivo para volver a casa. Sigue con tus Mercenarios, Sly, y no toques a Rambo más, que lo cerraste de forma perfecta.

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En su época de mayor popularidad, Rambo empezó con los juegos licenciados con el estreno de la primera secuela. El de NES fue una cutrería que poco o nada tuvo que ver con el film -¿de verdad no nos liábamos a tiros hasta el final?- y que simplemente necesitaba de haberse parecido a la serie Contra para haber gustado a los fans, cosa que no hizo precisamente. La versión de Acorralado Parte II para compatibles y la Master System acertó en su base de parecerse a Commando/Ikari Warriors y soltar un gameplay de pura acción y tiros con perspectiva isométrica, aunque la anécdota es que SEGA usó el juego Ashura para su Master System, implementándole un skin de la licencia para hacerlo oficial (y le quedó oficial y bien rematado). El tercer film, Rambo III, tuvo distintas versiones, siendo un shooter sobre raíles en Master System II y recreativas, una mezcla de géneros en compatibles –con guiños incluidos al Metal Gear en su primera misión de infiltración-, y de nuevo una aventura de acción y disparos isométrica en Mega Drive, que se permitió el lujo de copiarle al arcade de recreativas los momentos contra los Jefes Finales en una tercera persona espectacular.

Luego de los móviles, John Rambo sufrió el año pasado un revival con un juego que al menos prometía una carga puro fanservice al usar la banda sonora, las voces y adaptar la trilogía inicial con la vieja mecánica de shooter sobre raíles, una rara avis en la actualidad. Pero, como sus malísimas notas presagiaron –tiene poco más de un 20% en Metacritic-, la apuesta fanservice se quedó en uno de los peores juegos vistos en 2014, un título verdaderamente indefendible lastrado con un centenar de cosas necesarias de ser pulidas o modificadas directamente. Una pena, pues sus creadores solo tenían que coger el Rambo The Arcade Game que llegó a los salones en 2008 y portearlo a consola, ya que ese arcade sobre raíles supone lo mejor del personaje en un título para gastar monedas a gusto disparando miles de balas mientras veíamos trozos de las pelis digitalizados para el juego.


Los Cazafantasmas, “¿A quién vas a llamar?”

A pesar que Star Wars creó el concepto moderno de Blockbuster, fue el éxito gigantesco de Los Cazafantasmas el que definió las millonarias recaudaciones del cine veraniego a partir de entonces. En 1984, año impagable en que se estrenaron Superdetective en Hollywood, Pesadilla en Elm Street, Gremlins, Indiana Jones y el Templo Maldito o Terminator, esta comedia que daba miedo, o película de terror que hacía reir –su inclasificabilidad fue una de sus bazas- se convirtió en fenómeno mediático, sentó cátedra en los efectos visuales, y convirtió su imagen promocional de un fantasma atrapado en uno de los iconos de la cultura popular para siempre. Única, irrepetible, tan seria en su trabajada trama como absurda en sus momentos cómicos, merced a un Bill Murray inmenso, tuvo una secuela con cosas buenas pero mucho menos brillante que cerró la serie 30 años hasta la cosa esa que está por venirnos en forma de remake/reboot/reinicio/secuela o lo que sea y que cambia al grupo de 4 cazadores por 4 cazadoras de fantasmas y que juega a imitar al original y a la vez diferenciarse. Queremos que tenga éxito, ¿por qué? Para que Sony haga de una repajolera vez Cazafantasmas 3 y deje de marearnos. Por cierto, Harold Ramis/Egon, se te sigue echando de menos desde que en 2014 te fuiste con Slimer a seguir inventando en el otro mundo…

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Desde su estreno hasta 1993, Activision ha producido/editado la decena de juegos lanzados sobre las dos primeras películas y la serie The Real Ghostbusters. Pero queremos hablaros del que llegó en el 25 aniversario para PS3, PC y 360, un título de Atari desarrollado por Terminal Reality que en su momento no tuvo el éxito esperado pero que queda como uno de los mejores ejercicios fanservice vistos en los últimos años. No sólo tenemos a los 4 actores poniendo sus voces –y las de doblaje originales, trabajazo de Atari-, sino que el juego es lo que la segunda película no fue: Una entrega con una historia tan trabajada como la del primer film. A algunos se les atragantó un juego planteado como un shooter y con elementos mejorables, pero señores, el juego iba de cazar fantasmas, enganchándolos y soltándolos en las trampas, y eso hacíamos bajo uno de los mejores entornos destructibles que se han visto y que es una vergüenza no ver en juegos actuales y supuestamente más AAA que este, que les suelta lecciones seis años después sobre cómo destrozar escenarios hasta el mínimo detalle. El mejor regalo posible para los fans en una pura carta de amor a ellos y a la serie, y un título que sólo por su atmósfera merece siquiera probarlo, más en este mes pre-Halloween en el que estamos, porque la verdad es que su última fase no podía ser más retorcidamente macabra.

ghostbusters-sega-master-system.jpg Captura de pantallatumblr_lbdpniacmk1qec7ino1_500.jpeg Captura de pantalla
6a00d83452033569e201127975416d28a4-800wi.png Captura de pantallaghostbusters_ii_nov1_16_14_22.png Captura de pantalla

Desde su estreno hasta 1993, Activision ha producido/editado la decena de juegos lanzados sobre las dos primeras películas y la serie The Real Ghostbusters. Pero queremos hablaros del que llegó en el 25 aniversario para PS3, PC y 360, un título de Atari desarrollado por Terminal Reality que en su momento no tuvo el éxito esperado pero que queda como uno de los mejores ejercicios fanservice vistos en los últimos años. No sólo tenemos a los 4 actores poniendo sus voces –y las de doblaje originales, trabajazo de Atari-, sino que el juego es lo que la segunda película no fue: Una entrega con una historia tan trabajada como la del primer film. A algunos se les atragantó un juego planteado como un shooter y con elementos mejorables, pero señores, el juego iba de cazar fantasmas, enganchándolos y soltándolos en las trampas, y eso hacíamos bajo uno de los mejores entornos destructibles que se han visto y que es una vergüenza no ver en juegos actuales y supuestamente más AAA que este, que les suelta lecciones seis años después sobre cómo destrozar escenarios hasta el mínimo detalle. El mejor regalo posible para los fans en una pura carta de amor a ellos y a la serie, y un título que sólo por su atmósfera merece siquiera probarlo, más en este mes pre-Halloween en el que estamos, porque la verdad es que su última fase no podía ser más retorcidamente macabra.


 

Transformers, la mezcla de juguetes definitiva

La serie que hizo surgir este artículo, los Transformers es otro icono de los años 80 que mezcló de un tirón en los juguetes dos universos separados como eran el de los coches y el de los robots. Pegó fuerte, fuertísimo con una primera oleada de figuras transformables que en 30 años no ha hecho más que crecer, ampliándose, cambiado de estilo, incluyendo animales y dinosaurios, volviendo a las bases, renovándose. Pero ha sido 2007 el año capital para esta IP creada a medias entre la japonesa Takara y la americana Hasbro, ya que el mega-éxito del film dirigido por Michael Bay catapultó la fama de los transformers y renovó el interés por una serie que siempre ha calado entre las nuevas generaciones. Hay comics, series animadas, y una franquicia fílmica renacida con Transformers 4 que ha confirmado tres películas más en desarrollo. Sin duda, el juguete de los 80 que mejor supo adaptarse a los nuevos tiempos, por más que algunos prefiramos los diseños originales y no los más modernos, con Optimus o Bumblebee convertidos en complejísimas máquinas de miles de piezas y diseño mucho más estilizado.

g1_optimusprime_toy.jpg Captura de pantallatransformers_toys3.jpg Captura de pantalla

Poco espacio tenemos para hablar de una propiedad que necesita un reportaje propio para ella sola, ya que cuenta con más de 30 títulos entre los basados en los nuevos films, las distintas series de animación y las primeras figuras, extendida sobre todo por compatibles de 8 Bit, la Famicom, móviles, PC y consolas de sobremesa y portátiles de la 5ª gen (PSX, N64) en adelante, sobre todo en la época PS3-360-DS. Aunque la saga arranca en 1985 con el título de Spectrum y Commodore 64, queremos destacar dos juegos. El primero de 2004, adelantándose al mega-fenómeno que el film de 2007 provocaría y que se basaba en la serie Transformers: Armada, un Third Person Shooter con diseños más afines a los originales y un buen ritmo de juego que facturó un título mejor de lo que su naturaleza de producto merchandising licenciado inspiraba en PS2.

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 El segundo es Fall of Cybertron, secuela de War for Cybertron y serie que supo distanciarse sabiamente de los juegos oficiales de las películas, adaptaciones ramplantes y mediocres que Activision ha estrenado. Fall ofCybertron era un puro fanservice, pero también un shooter muy bien planteado, mejor rematado gráficamente y que divertía y hacía justicia a la serie, aunque de momento no hemos vuelto a ver otro juego Transformers del que podamos decir lo mismo. Aunque igual esta semana la cosa cambia con el Transformers Devastation de Platinum Games y su oda al diseño de la serie de animación 80s.

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