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8 Juegos estrellados en su lanzamiento y arreglados

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| PC PS3 PS4 360 XBO - Opinión |

La historia del videojuego está llena de títulos que prometían mucho e inexplicablemente se estrellaron bien en su lanzamiento. Pero en varios casos sus autores no pararon hasta arreglarlos y conseguir la experiencia prometida, como los que repasamos aquí y que supieron corregir sus fallos

Opinión

indice2.jpg Captura de pantalla

Juegos con mal lanzamiento que luego se arreglaron

Nos han llamado la atención en su presentación. Nos han deslumbrado la primera vez que han enseñado cosas jugables. Sus responsables nos han contado maravillas de ellos, y si se trata de una entrega más en una serie AAA reconocida más ganas hay de jugarlos. Durante meses –a veces hasta años-, estudios y editoras han jugado con el tren del Hype y presentado juegos que prometían muchísimo a los usuarios. Y de repente, lo que parece será un estreno seguro y fiable se convierte en un desastre épico que va desde bugs graves a servidores petados o multijugadores que se caen a lo bestia. Hemos pagado una pasta por el juego, incluso saltado el trabajo, clases o hasta hecho cola a medianoche o llamado a los servicios de mensajería cada media hora a ver dónde está nuestro pedido. Y todo para una experiencia que no es lo que nos habían prometido.

Con la generación pasada, la misma que introdujo en las consolas sistemas de almacenamiento más allá de lo que una tarjeta de memoria podía brindar, y todo lo necesario para jugar online sin tener que instalar cosas extras como en la generación PS2, fue donde comenzaron los problemas. Y es que los juegos se hacen más grandes, las infraestructuras online deben soportar ideas más ambiciosas, y las fases de duro testeo interno más cortas o absurdamente inservibles incluso aunque se haya probado una beta abierta con cientos de miles de jugadores. El ejemplo más reciente lo tenemos en Street Fighter V, que justo ayer reanalizamos como aseguramos en el análisis que llevaríamos a cabo, y en el que siguen persistiendo una semana después de su estreno problemas que no debería tener en un principio.

De momento SF V acaba de llegar, y el margen de mejora que tiene Capcom es absoluto –aunque más vale que en esta semana se empiecen a notar los cambios o la comunidad seguirá quejándose con razón-, por lo que vamos a revisar varios casos que empezaron con mal pie y consiguieron arreglarse por completo en unos casos y CASI por completo en otros:

 

Diablo III
diablo-3-logo-dark-3.jpg Captura de pantalla

ERROR 37/73

El 14 de mayo de 2012 debía haber sido un gran día, un día enorme para los fans de Blizzard y el buen rol occidental de la vieja escuela. Algunos recuerdan la cola a medianoche frente a las tiendas de juegos para hacerse con una copia y entrar a los servidores a las 00:01 del 15 de mayo, pero para cola y espera las que durante días y semanas tuvieron que pasar los usuarios para poder entrar en un servidor y jugar a lo que habían pagado. Logros que no aparecían, servidores europeos a los que los usuarios no conseguían entrar de manera normal incluso dos semanas después del estreno, actualizaciones que estropeaban más que arreglaban y dos fallos que se convirtieron en la pesadilla de todos los que no podían entrar –había quien tenía suerte y podía hacerlo, e incluso quien apenas tuvo fallos-, Error 37 y Error 73, estropearon el lanzamiento de un ARPG notable al que este problema le provocó una bajada de nota entre los usuarios de MC.

Pasado el tiempo, y ya con los servers arreglados y un juego que ha evolucionado desde su estreno, ahora Diablo 3 sigue teniendo tirón entre los fans con nuevas expansiones y siendo un favorito para echarse unas partidas en coop y hacer streamings,  además ha sido porteado a las consolas de la pasada y la actual generación. Crisis superada en Blizzard, que seguro nunca olvidará esas dos últimas semanas de mayo de hace 4 años trabajando 24 horas al día para restablecer el servicio en unos servidores sobresaturados y una Casa de Subastas que al final terminó por echarle el cierre dos años después, en 2014.

 

Driveclub
driveclubcover.jpg Captura de pantalla

Vuelta a los Boxes

Hypeado durante meses gracias al apartado visual más espectacular y fotorrealista del género, Driveclub era uno de los favoritos para convertirse en un vendePlayStation 4. De hecho, el juego se retrasó para ser mejorado (al igual que The Order 1886 por cierto), y el mes antes de su estreno, Sony decía esto: "Si has realizado una gran inversión y lo sacas a medio hacer, vas a pagar el precio. Personalmente creo que es la decisión correcta [.--] No vas a poder vender una segunda versión de esa nueva franquicia que lanzas al mercado [si con la primera parte metes la pata]". Así fueron los fans confiados el 8 de octubre de 2014 a por Driveclub, que en su estreno no sólo salía sin cosas como los espectaculares efectos climáticos tipo lluvia y similares, sino que su mayor baza, un “multijugador online social revolucionario”, se cayó, se desplomó absolutamente y convirtió en injugable al Triple A de PS4 además de provocar bugs como coches invisibles y glitches varios.

Pero justo es decir que Evolution demostró su compromiso y no ha parado hasta arreglarlo, convirtiendo el juego en una experiencia satisfactoria y dando ejemplo lanzando cada mes contenido gratuito con coches, modos y circuitos para los que no quieren pasar por caja y pagar los DLC. Eso sí, la famosa versión gratuita para los usuarios de PS Plus, que debía salir con el estreno, se retraso mes tras mes tras mes hasta mucho después de lo prometido. No extraña que Sony se avergonzase de lo ocurrido, aunque Evolution no se relaja y sigue aumentando la experiencia, incluso con expansiones como las motos de Bikes.

 

World of Warcraft
wow-siege-of-ogrimmar-garrosh-hellscream-orc-horde.jpg Captura de pantalla
Quemando Azeroth

Ahora ver que un MMO tiene problemas en su estreno es algo que sigue fastidiando, pero que digamos estamos acostumbrados. Pero hace 12 años, cuando casi nadie sabía qué querían decir esas siglas, lo ocurrido con la joya de la corona de Blizzard era imposible de predecir. Hablamos del 23 de noviembre de 2004, el día en que World of Warcraft hizo historia abriendo sus servidores online. Y la hizo por varios motivos, entre ellos un lanzamiento en el que claramente la compañía no había previsto la enorme avalancha de usuarios deseosos de entrar en Azeroth y jugar a lo que era un género que empezaba a asentarse en el mercado masivo, lo que supuso los problemas ahora habituales, antaño desconocidos para el público mainstream novato.

Las colas en los servidores se contaban por miles en los días posteriores al estreno, las desconexiones y glitches eran habituales -¿recordáis los problemas de latencia que nos atrapaban en esa animación de looteo en bucle? Incluso tuvo que pararse su venta física para que los servers no se sobrecargasen más a pesar de doblarse la cantidad de estos. Hasta bien entrado el año siguiente, 2005, los mundos de Azeroth eran un caos en sus 88 servidores que provocaron que Mike Morhaime de Blizzard pidiera disculpas en público y ofreciera cuatro días de juego gratis. Pero conforme 2005 fue avanzando, Blizzard fue estabilizando la experiencia, WoW fue remitiendo sus problemas y las suscripciones aumentaron. El resto todos lo sabemos: el MMORPG más popular del mundo y capital para el asentamiento del género, que incluso 12 años después sigue lanzando expansiones y tiene una pelicula a punto de estreno para este verano.


Final Fantasy XIV

ffxiv_arr_collectors_edition_box_art.jpg Captura de pantalla

‘Casi’ el FF Killer

No era la primera vez que jugaba con el género MMO como Final Fantasy XI demostraba, pero Square pecó de varias cosas aquel 30 de septiembre de 2010 cuando Final Fantasy XIV abrió sus servidores. La primera era de no ser honesta consigo misma, ya que si retrasas una beta pública porque te das cuenta que está llena de bugs graves, y además cuando la estrenas al público la cierras semanas antes de lo previsto, deberías pararte a pensar si de verdad el juego completo está en condiciones óptimas de tener una salida comercial. El caso de FF XIV no fue tanto como el de WoW o Diablo 3 de problemas con la infraestructura online, sino más con el código base en sí, y con la sensación al analizarlo de que nos habían colado un título apresurado, a medio terminar y que debía llegar al mercado cuanto antes –hola Tony Hawk Pro Skater 5, no miramos en tu dirección…- De hecho en su análisis decíamos esto “lo que realmente nos preocupa es que la mayoría de fallos de Final Fantasy XIV tienen difícil solución con el juego ya lanzado al mercado. Uno podría pensar que Square-Enix está utilizando a los usuarios de PC como 'beta-testers' de un juego inacabado”.

Los servers estaban colapsados, la interfaz no gustaba, el frame rate era inestable… Pero haciendo uso de la misma cola de Fenix que tantas veces hemos usado en los Final Fantasy tradicionales, Square dejó de intentar arreglarlo fallo a fallo y se puso a rediseñarlo en lo que finalmente fue Final Fantasy XIV A Realm Reborn, una versión que tampoco empezó demasiado bien pero que al menos ya estaba también en PS3 como se prometió y que sí se aproximaba a lo que FF XIV debía haber sido en su estreno de hace 6 años y no fue usando un nuevo motor, un nuevo sistema de servidores y otras mejoras que lo han mantenido aún en el mercado, con expansiones como el estupendo Gold Saucer. Desde luego que en Square Enix podían haber caso a Suhei Yoshida, que fue claro en 2010: "cuando escuché que salía a la venta como estaba planeado lo consideré un gran error".



Anarchy Online
grey_aologo_girl_middle_1600x1200.jpg Captura de pantalla

El Renacimiento

Tres años antes que WoW asentase definitivamente el MMO, el estudio Funcom se le adelantó concibiendo uno de los primeros -sino el primer- MMORPG con un fondo temático de ciencia ficción además de pruebas gratuitas y quest dinámicas -hasta tenía anuncios y publicidad in-game. Imaginad en una era en la que se pasaba de Saturn y PSX a Dreamcast y PS2 y el online tal y como lo conocemos era cosa de PC, lo atractivo que Anarchy Online resultaba. E imaginad también que una vez gastado el dinero, las keys para registrar el producto no funcionaban, que ese registro se nos cobra por duplicado. Y que una vez dentro, los 'crash' y servers rotos hacen tan difícil jugar como partes del universo que están inacesibles sin motivo alguno.

En su momento, el lanzamiento de Anarchy Online hizo historia por ser considerado el peor en la historia de los MMO, y Funcom tuvo que hacer frente a quejas constantes y con razón de clientes enfadados. Pero la vida da muchas vueltas, y lo que antaño fue un estreno que parecía iba a condenar al fracaso al juego fue convirtiéndose en un MMO más estable, sin fallos, que ha conocido cinco grandes expansiones y que además se convirtió en 2004 en Free to Play y sigue hoy en día, 15 años después, vigente y online con el pleno apoyo de su comunidad y que hasta cambió de motor gráfico el año pasado. Esto sí que fue saber darle la vuelta a la situación.

 

Halo Master Chief collection
halo-collection.jpg Captura de pantalla

Spartans cabreados

Uno se pone a pensar en los AAA que pincharon en su estreno en 2014 y 2015 -y en este 2016 como hemos empezado con SF V- y se pregunta cómo es posible que siga pasando. Tras el desastre de Driveclub en PS4 -y Assassin's Creed Unity-, 2014 tampoco fue bueno para Xbox One con otro título que debía traerle prestigio, buenas críticas con un poco de nostalgia y feedback positivo, y que en realidad trajo de cabeza a 343 Industries durante meses. Hablamos de la Master Chief Collection, el recopilatorio de las aventuras del Jefe Maestro desde su debut en la primera Xbox a inicios del siglo XXI por una Bungie que ya no está, y de lo que sucedía con ella en su estreno, como comentábamos ese día: "Sin embargo, parece que algunos jugadores ya están teniendo problemas para conectarse a sus servidores. Según comentan los afectados en Reddit y en el foro de Halo, Waypoint, las esperas son muy largas y apenas pueden jugar un par de partidas en seis horas".

El sistema de Matchmaking era caótico, las esperas absurdamente largas. El tiempo de búsqueda, el emparejamiento y la estabilidad del proceso se intentaron arreglar durante los meses siguientes con varios parches. La cosa provocó que hasta se cancelase la Halo Championship Series en abril de 2015 porque los problemas seguían. Y nuevos updates se han venido sucediendo como el de octubre pasado para el sistema de castigos y seguir optimizando la experiencia. El máximo responsable de 343 Industries, Frank O’Connor, reconoció que el lanzamiento del recopilatorio es considerado en el estudio como un punto negro en su expediente. Y desde el estudio prometieron que "Halo 5 no tendrá los problemas de The Master Chief Collection".

 

Half-Life 2
half-life-2.jpg Captura de pantalla

Hasta Steam tiene fallos

Hoy día, Half-Life 2 es un pináculo del género FPS, uno de los grandes en la historia del videojuego, y Steam la plataforma líder en la que comprar juegos de PC digitales. Pero hace 12 años, ambos fueron un quebradero de cabeza para Gabe Newell y sus compañeros en Valve. En 2004, Steam daba sus primeros pasos y llevaba un tiempo activa, pero Valve consideró que debía ser obligatoria para poder jugar a la secuela más esperada de la historia. Y a pesar de que durante semanas previas se habían puesto trozos en pre-descargar -bajar ahora 1GB es cuestión de minutos, bajarlo con una conexión del año 2004 era cuestión de fe y paciencia-, cuando llegó el momento y el lanzador se activó, la obligación de autentificar el juego tambaleó los cimientos de la infraestructura online de Steam.

Fueron tantos los usuarios ansiosos por volver con Freeman que los servidores de Steam no aguantaron, y encima hasta los que compraron Half-Life 2 en físico tenían que validarlo a través de la plataforma digital. Además, los que pudieron jugar se encontraron con bugs que afectaban al frame rate y al sonido incluso en equipos de gama alta y que a Valve le costó tiempo subsanar. Pero lo hicieron, el bug se arregló, la capacidad de los servidores Steam fue aumentada, y el resto es historia: Una obra maestra del género para el recuerdo que 12 años después sigue esperando continuación, y una plataforma digital que ha instaurado un modelo de negocio en el que las copias físicas son cosa del pasado.

 

Battlefield 4
battlefield_4.jpg Captura de pantalla

“Arreglarlo, Prioridad #1”

¿Qué sucede cuando en un FPS militar en el que la parte multijugador online constituye su punto fuerte, en el estreno lo que no funciona es... la parte multijugador online? Pues un revés considerable en una saga prestigiosa como es Battlefield, que con su cuarta entrega todavía parcheándose y mejorándose tres años después aún es un mal recuerdo para EA. Estrenado con bugs, fallos y glitches importantes en todas sus versiones, los parches se sucedieron y el problema escaló tanto que la propia DICE anunció que todos sus juegos próximos (el nuevo Star Wars Battlefront, Mirror's Edge 2 y hasta el DLC de BF4) alterarían sus calendarios de desarrollo hasta que el FPS estuviese arreglado. Más de medio año después, Andrew Wilson, el CEO de EA, aseguraba que "El juego ahora funciona extremadamente bien, y la gente se lo está pasando genial con Battlefield 4. Yo sigo disfrutando de él".

Lo cierto es que un año después del estreno seguían saliendo parches importantes, DICE aseguraba que con Battlefield 4 "perdimos la confianza de los jugadores durante el lanzamiento del juego y en los primeros meses del año" e hizo daño de cara a BF Hardline. Como decimos, hoy en día se sigue mejorando cosas como la tasa de refresco, pero en 2013 EA tuvo que hacer frente a acciones civiles y demandas por cosas como haber mentido sobre la calidad del juego antes del estreno. ¿Volverá la serie numerada y al esquema bélico este año con el rumoreado Battlefield 5 tras un BF Hardline centrado en policías y ladrones que firmó Visceral Games?

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