Skip to main content
Publicidad

7 diferencias entre Dark Souls y Bloodborne

publicidad
feature
| PS4 - Minireport |

Lo nuevo de From Software y Miyazaki está a la vuelta de la esquina. Con lo que hemos podido probar y lo que ya sabemos, nos adentramos a identificar las diferencias que hay entre sus predecesores y el nuevo exclusivo de Playstation 4. Se mantendrá el elemento común de estos años: la muerte y el sufrimiento.

Minireport

Es uno de los juegos más esperados del año y todo apunta a que será el primer gran Triple A de este 2015. En un año en el que han salido varias cosas interesantes, remakes y remasters de clásicos de antaño y alguna que otra decepción, Bloodborne quiere ofrecer desde su más profunda oscuridad -valga la contradicción- un poco de luz en estos primeros meses de lanzamientos. El título exclusivo de From Software para Playstation 4 está al caer, y las preguntas planean sobre el aire. ¿Mejor o peor que Dark Soul? ¿Heredero continuista o simplemente un punto de partida? Son muchas las preguntas que responderemos en Meristation con el análisis del título de Miyazaki, pero con todo lo que sabemos podemos arrojar algo de luz sobre las diferencias entre ambos títulos.

De Bloodborne podemos decir que la semana pasada pudimos probar sus primeras horas. En ellas pudimos comprobar como funcionaba el sistema de creación de personaje, como habían cambiado diversos elementos de los stats clásicos de la saga Souls y la importancia de las armas, una de las claves para comprender el nuevo título de Miyazaki. Eso sí, tuvimos tiempo también para dar los primeros pasos por Yharnam y comprobar de primera mano que el título mantiene el desafío y la muerte como dos elementos imprescindibles para su avance. El que tema que el juego es un paseo o se ha casualizado para llegar a un público mayor puede estar tranquilo. Seguiremos muriendo decenas de veces ante enemigos, trampas y jefes finales. Con lo que pudimos probar, lo que ya conocíamos de anteriores eventos y ferias y lo que han mostrado algunos medios internacionales, nos decidimos a repasar algunas de las diferencias que encontraremos entre Bloodborne y Dark Souls. Parecidos pero distintos. Por siete motivos.

 


El sistema de combate: al ataque


El sistema de combate lo es todo en la saga Souls. Es lo que nos hace triunfar o perecer una y otra vez. Naturalmente, necesitamos subir de niveles, repetir ciertasBloodborne (PS4) Ilustración zonas para ser más poderosos, cuidar nuestro equipamiento y una buena dosis de ensayo-error. Pero dando por hecho que estamos “preparados” para el desafío que hay en cada área de la franquicia, es nuestra habilidad la que decide si triunfamos. Si avanzamos. La gran diferencia entre Dark Souls y Bloodborne está en un sistema de combate que es mucho más ofensivo y agresivo en la nueva entrega de From Software que en sus predecesores. En los Souls por norma, lo mejor es jugar a la contra. El escudo para detener los ataques enemigos y contraatacar cuando aprendamos sus patrones. Así se superan la mayoría de desafíos del juego.

En Bloodborne esto ha cambiado. La decisión de apartar el peso del escudo en el combate más estratégico de la saga Souls tiene relación con un protagonista mucho más ágil y veloz. Aquí contamos con un abanico de movimientos evasivo mucho más amplio y más eficaz. El espacio se controla mucho mejor y nuestros movimientos son tremendamente ágiles. El resultado final es que el sistema de combate se acerca más al de un juego de acción en tercera persona -sin los combos de los grandes hack and slash- que a un Action RPG de toda la vida. Tal y como profundiza la revista EDGE en su edición de este mes, los sidesteps -pasos laterales- y los dashes le dan otro aire al sistema de combate en general.


Nuestro arsenal


En Dark Souls y su secuela directa, lo más normal es ir acumulando armas por doquier. De todo tipo. Espadas, espadones, arcos, mazos, alarbadas, martillos, cuchillos… Vamos acumulando equipamiento de nuestros enemigos y de los múltiples cofres que nos encontramos por el camino. Y depende del tipo de personaje que estemos desarrollando (la destreza o la fuerza nos permitirán usar con más o menos acierto ciertas armas) adaptamos nuestro combate al arsenal que tenemos en el menú. Además, iremos seleccionando paulatinamente qué objetos nos van mejor para cada momento. Una alabarda nos salvará en zonas donde los lobos vienen de dos en dos, mientras que un espadón siempre es más útil contra caballeros lentos que quedan desguarnecidos cuando hacen un ataque. En Bloodborne el sistema de combate cambia por este concepto y por otros motivos.

Tal y como pudimos probar en el pasado E3, el sistema de combate apuesta por una combinación de todos los elementos que hemos visto en Souls a la vez. Por un lado, donde estaba un escudo tenemos nuestra arma de fuego. Muy útil para aturdir enemigos que nos sorprenden y detener su secuencia de ataque. Por otro lado, en la mano derecha tendremos un arma capaz de transformarse y cambiar según nuestras necesidades. Un todo en uno donde el combate cuerpo a cuerpo o los ataques a media distancia van cambiando según los comandos que usemos a cada momento. En las mismas secuencias de ataque podemos combinar ataques rápidos con algunos más fuertes. From Software apuesta por profundizar en las mecánicas de nuestras armas -mucho menores en cantidad comparado con sus predecesores- que no en brindarnos una gran cantidad de armas.

Bloodborne (PS4) Captura de pantalla1418904641-5.jpg Captura de pantalla

Bloodborne (PS4) Captura de pantallaBloodborne (PS4) Captura de pantalla


Personalización


Se ha hablado mucho de la falta de clases en el inicio de Bloodborne -pudimos probarlo en un evento la semana pasada y ver los primeros compases de juego mando de Playstation 4 en mano- pero lo cierto es que no es exactamente algo que haya desaparecido respecto a la saga Souls. Como pasaba en anteriores entregas, aunque escogemos un rol cuando creamos el personaje, al final son los stats y el equipamiento el que define qué tipo de personaje somos, pudiendo mezclar ataques y acciones que parecen imposibles en un primer momento. Esto no ha cambiado demasiado en Bloodborne, que eso sí nos marcará con el tipo de arma que escojamos en un primer momento.

Se mantendrá la libertad de desarrollar nuestro personaje a nuestro antojo una vez estemos dentro del título y veamos que tal vez algo no funcionaba como esperábamos. A partir de allí, el desarrollo de nuestro personaje será similar a lo que vimos en el pasado, aunque con matices: son otros los elementos que toca modificar. Cuando empezamos escogemos un aspecto de procedencia (infancia dura, formación militar, familia noble) que marcará las estadísticas que son distintas a las que ya conocíamos: nivel, ecos de sangre, vitalidad, aguante, fuerza, habilidad, viveza de sangre y arcano.

Bloodborne (PS4) Captura de pantalla


bloodbornejpg-ed62c0.jpg Captura de pantallaExploración y recompensas


Volviendo a algunas de las novedades que nos deja el artículo de EDGE, que han podido jugar durante 40 horas a Bloodborne, destaca el desarrollo de la exploración y los objetos y recompensas que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura. Tal y como explican, los enemigos ya no dejan ni armaduras ni armas, pero sí ítems que se centran sobre todo en lo más importante: el combate. Principalmente recibiremos Blood Vials para recuperar vida, Quicksilver Bullets para nuestra pistola. Lo necesario para combatir: balas y vitalidad. Eso no significa que se haya roto totalmente con la esencia Souls, y seguimos manteniendo elementos para mejorar nuestras armas, “sangre fría” que sustituye el papel de las almas y que se puede perder de la misma manera: muriendo.


De la era medieval a un oscuro mundo victoriano


Lo primero que destaca Bloodborne es por lo visual. Cuando te anuncian un juego de From Software y ves lo que ofrece, sorprende. Dark Souls, ni su predecesor ni tampoco su sucesor, nunca ha sido un gran referente a nivel gráfico. Destacaba por el diseño y por ciertos emplazamientos que nos evocaban a una época medieval de fantasía. El miedo lo transmite el no saber qué hay a cada esquina, el enemigo que te rompe con un solo golpe o la duda de si estás pisando terreno seguro. Pero Bloodborne cambia esto y añade el miedo a través de los ojos. Mucho más oscuro, más terrorífico y con una sensación de tensión a nuestro alrededor constante.

Miyazaki decidió dejar atrás la ambientación medieval de sus últimos juegos para adentrarse en un mundo gótico-victoriano con una atmósfera mucho más trabajada y que se integra totalmente en nuestro desarrollo. De todo esto también se benefician los enemigos, mucho más monstruosos y grotescos que en anteriores entregas. Figuras clásicas como los caballeros o los dragones dejan paso a nuevos e imponentes desafíos en forma de criaturas que dan una vuelta de tuerca más. Además de ser peligrosos, lo parecen. Algo que muchas veces no sucedía en Dark Souls. Y sino, que se lo pregunten a los esqueletos armados del inicio de dicho juego.


Cooperativo y PVP


Aunque todavía hay bastantes dudas sobre el funcionamiento del sistema online de Bloodborne, desde el blog de Playstation Japón se disiparon algunas la semana pasada. Y el sistema online parece ser que funcionará de manera similar a lo que hemos visto en Dark Souls. Como usuario podremos invocar a dos aliados que vendrán como invitados y que morirán de las maneras que ya sabíamos: si mueren, si el host los hace desaparecer o si se ha cumplido el objetivo de esa área concreta, como acabar con el enemigo de turno. Uno de los elementos que los usuarios agradecerán es el hecho de que mediante un código se podrá pedir que solo se invoquen amigos nuestros y no desconocidos.

Bloodborne (PS4) Captura de pantallaBloodborne (PS4) IlustraciónBloodborne (PS4) Captura de pantalla

A nivel de PVP aparecerá una figura llamada “La mujer”, un NPC que hará sonar una alarma para invocar a enemigos. Los invasores ganarán recompensas por acabar con nosotros de la misma manera que desaparecerán si mueren o si tenemos objetos que nos permitan acabar con ellos. Si entramos en la sala de un jefe también desaparecen, como ya pasaba en anteriores entregas. No faltarán los fantasmas de otros jugadores que nos permitirán ver por donde han ido o qué tipo de muerte han tenido en el lugar que estamos a punto de pisar.

Siguiendo con la propuesta multijugador, uno de los añadidos destacados de Bloodborne respecto a la saga Souls es la presencia de las mazmorras. Las Chalice Dungeons son mazmorras que irán generándose de manera distinta según la combinación de ítems que hayamos usado en un ritual. No se parecerá una con la otra y podremos guardar algunas para compartirlas con otros jugadores. Acabar con enemigos y avanzar con dos amigos más son algunos de los atractivos de unas mazmorras que quieren alargar y mucho la vida del juego y que irán variando en tamaño, dificultad, enemigos o jefes. En total podremos guardar cinco mazmorras para rejugarlas o compartirlas las veces que queramos.




Dificultad y modo Plus


Mucho se ha hablado sobre la dificultad de Bloodborne. ¿Más accesible? ¿Más sencillo? El debate es complicado por muchos motivos. El primero porque hay mecánicas que cambian totalmente (la manera de regenerar vida a base de contragolpes) el concepto de los combates, que también ofrecen una propuesta distinta. El segundo, naturalmente, es que los usuarios ya no son ese grupo de gente que se topó con Demon’s Souls sin saber lo que había. En Dark Souls estábamos avisados y en Dark Souls 2 directamente estábamos curtidos. La última entrega, de hecho, tiene un inicio mucho más liviano que sus predecesores, con un primer gran jefe sencillo comparado con la experiencia general de los que venían después. Bloodborne será exigente desde un primer momento, con algunas variaciones como la presencia de menos checkpoints (hogueras), algo muy presente en la última de las entregas Soul. Pero será cuando profundicemos horas con él cuando veremos hasta qué punto se situa el desafío general.

Bloodborne (PS4) Captura de pantallaBloodborne (PS4) Captura de pantalla

Lo que sí parece claro es que el modo Plus será tremendamente desafiante. Cuando terminamos la partida podremos empezar otra vuelta con un subidón importante: “Hemos tenido problemas para terminarlo”. Son las recientes palabras de Miyazaki, que presentan ante los usuarios un más que interesante reto una vez se termine por primera vez nuestra aventura por Yharnam. Veremos hasta qué punto llegan esas palabras de Miyazaki.


El infierno viste de negro


Queda muy poco par que Bloodborne llegue a oficialmente a las tiendas de todo el mundo (la semana del 27 de marzo). Desde que se anunció, Bloodborne ha sido un juego que ha llamado y mucho la atención a un grueso de usuarios que disfrutaron de la franquicia de From Software y esperan que el título cuaje como lo hicieron sus predecesores. Son muchas las sorpresas que queremos descubrir con el título. Hasta donde llega el acabado técnico (¿habrá o no un framerate estable?), las novedades jugables si convencen pasadas decenas de horas; enfrentarse, morir y superar a los nuevos jefes finales, adentrarnos en el sistema online y ver si propuestas como las mazmorras son lo suficientemente interesantes una vez en el endgame. Y, en definitiva, morir una y otra vez hasta que superemos los peligros de Bloodborne. Porque solo a base de muertes conseguimos una satisfacción que pocas sagas ofrecen en los últimos años.

bloodborne_large_art-1152x720.jpg Captura de pantalla

Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad