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343 Industries: rumbo a un nuevo Halo

Con la sombra de una nueva entrega acechando en el horizonte analizamos las claves del rumbo tomado por parte de 343 Industries.

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Presente y futuro de la saga Halo

343 Industries no ha tenido una estancia tranquila en la industria del videojuego desde que comenzara a hacerse cargo del buque insignia de Microsoft. Las más que cuestionables decisiones tomadas en torno a sus proyectos principales terminaron por desgastar a una comunidad que gozaba de gran salud durante la época de Bungie. Lo cierto es que sus primeros coletazos al frente de la marca resultaron ser realmente positivos. Ellos fueron los culpables de insuflar frescura al abandono de sus antecesores con Halo: Reach, apostando por hacer participe a la comunidad de los cambios a nivel jugable, además de la nuevas listas de juego multijugador y la inclusión de inéditos mapas creados con el editor dentro de la rotación oficial.

Pero echar la vista demasiado atrás solo nos llevará a una comparación más que manida. Es comprensible —o al menos así lo consideramos— que tomar las riendas de una marca tan célebre como lo es la protagonizada por el Jefe Maestro no resulta una empresa sencilla. Necesitan un periodo de adaptación para poder plasmar en el producto los planteamientos correctos. Con Halo 5: Guardians hemos tenido la oportunidad de conocer hacia dónde se dirige el navío. Todavía quedan muchos campos a mejorar, por supuesto, pero lejos de la catástrofe. Aunque no tengamos ni la más mínima pizca de información sobre la secuela, podemos hacernos una idea del rumbo de la franquicia con 343 Industries al timón.

La expansión del universo Halo

Si por algo se ha caracterizado la compañía en estos años ha sido por los esfuerzos a la hora de expandir el rico trasfondo de la saga. Pese a que Bungie hizo lo propio con la publicación de varios libros, 343 Industries se ha tomado esta parcela con mucha más seriedad. A través de comics, series de corte televisivo —como Forward Unto Dawn o Nightfall, novelas y el retorno de míticos personajes dentro de la parcela de los videojuegos, los usuarios con sed de Halo han recibido una avalancha de contenido de toda índole. Sin embargo, detallar pesquisas argumentales de gran relevancia fuera de las entregas principales puede ser contraproducente. Tomemos como referencia un ejemplo reciente.

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La última aventura de John-117 plasmaba directamente al Equipo Azul al completo. Como muchos seguidores conocerán, el paradero de sus integrantes era desconocido incluso para el propio Jefe. Choca, pues, comprobar que en el videojuego no se hace ninguna referencia a su reunión ni en qué punto se encuentra la relación entre ellos. ¡Parece que llevan toda la vida juntos! Tras escarbar un poco por la red comprobaremos que se han despejado estas incógnitas en un… comic. La serie Escalation conecta los eventos de Halo 4 hasta poco antes del comienzo del quinto, convirtiéndose en un material fundamental si queremos vivir la experiencia con completa perspectiva. Dentro de sus números podemos encontrar incluso un combate contra el Ur-Didacta, el cual casi acaba con la vida del Jefe Maestro.

La mayor parte del material sobre el universo expandido de Halo no suele llegar a nuestro país, y menos aún en castellano. Que el hilo principal se encuentre descentralizado provoca que los jugadores sean testigos del resultado de unos eventos que desconocen por completo. Es extraño que esto le ocurra a un estudio que se preocupa tanto de cuidar esta parcela. Intentado no entrar en revelaciones críticas, Halo 6 —así lo llamaremos provisionalmente— apunta a la gran batalla final de la saga tal como la conocemos hoy en día. John tendrá que enfrentarse a la que una vez fue su compañera de viaje, pero en esta ocasión estará más que bien acompañado. La astucia de la Doctora Halsey se mezcla con la fuerza bruta del Agente Locke junto a la maquinaria bélica del Inquisidor y sus fieles seguidores. ¿La mayor batalla de todos los tiempos desde el conflicto Covenant que la galaxia vivirá jamás? Esa sensación dejaba Halo 5: Guardians, al menos.

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La escena post-créditos en la dificultad legendaria no deja lugar a dudas sobre las intenciones por parte de 343 Industries. La activación de un nuevo anillo devolverá el campo de batalla a sus orígenes. Tras ver la retahíla de guiños clásicos que existen durante y después del lanzamiento de Halo 5: Guardians, todo parece indicar que quieren disparar directamente al corazón de aquellos que hemos vivido la franquicia desde el principio. Los fans de la saga, en este punto, desean que la presencia del Inquisidor sea mucho más relevante respecto a su última aparición. Es de los personajes más queridos por parte de la comunidad y por tanto debe de tener un trato a la altura de su figura.

El papel que jugará el Agente Locke y el escuadrón Osiris es más difícil de dilucidar. Tenemos que tener presente que en un principio tenían órdenes estrictas para localizar al Jefe Maestro y a su equipo con el fin de devolverlos a la UNSC, pero tras los hechos acontecidos en la recta final del título parece que se han puesto del lado de John. Aún es pronto para dar por hecho que han abandonado su plan inicial, pero nos tememos —sobre todo a nivel jugable— que su presencia pasará a un plano secundario. Algo parecido le ocurre a la Doctora Hasley. Con Cortana planeando la extinción de todo ser vivo deberá emplear sus conocimientos para ayudar al equipo a acabar con la amenaza galáctica desde otra perspectiva.

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Mucho nos tememos, y es una sensación personal, que estamos ante el final de la leyenda de 117. El Jefe Maestro ha vivido demasiadas batallas, cayendo en una espiral de violencia en la que no parece haber una salida sencilla. Las idas y venidas de Cortana han calado hondo tras la chapa de su Mjolnir y su posible enfrentamiento con ella en Halo 6 podría ser el último servicio que hará a la humanidad. Solo el tiempo dirá si esta especulación tiene algo de razón… O no. En todo caso, la despedida de uno de los iconos del videojuego moderno debería tener una conclusión a su altura.

Destellos de grandeza

Halo siempre ha sido un producto enfocado para diversos estilos de juego. Ya sea para quienes buscan una experiencia en solitario como multijugador, cooperativa o creativa. Es de aplaudir el constante soporte que 343 Industries ha realizado con la última entrega, añadiendo una gran cantidad de mejoras y funciones sin coste adicional. Pero el apoyo en vivo debe de estar acompañado de un lanzamiento acorde a los estándares de la franquicia; con Halo 5: Guardians pecaron de excesivo relajamiento en sus primeros coletazos. Echamos demasiado en falta que funciones tan importantes como Forge, el modo tiroteo, Big Team Battle y las puntuaciones en la campaña estuvieran presentes desde el principio.

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Centrándonos en el modo campaña, al igual que hay puntos que dejan mucho que desear, podemos encontrar destellos del antiguo Halo. Las dos primeras misiones —en concreto la segunda, llamada Equipo Azul— y los tramos iniciales de Sangheilos recuerdan a algunos de los mejores niveles de la época Bungie. ¿Por qué? Pues porque siguen un concepto de nivel semi-abierto, con múltiples formas de abordar la misión y una buena cantidad de resistencia enemiga. Todo ello mientras experimentas con la verticalidad que ha caracterizado siempre a sus niveles pero potenciada con los añadidos jugables. Tal como se puede comprobar en las fases posteriores, tengo la extraña sensación de que la compañía recrea erróneamente la filosofía Halo. Sobre el papel conocen qué hacer, pero en la práctica terminan errando.

Ocurre en los niveles que intercalan vehículos. No necesitan una gran explanada para plantear un combate así, ni tampoco que la acción esté muy encorsetada. Simplemente un término medio como el que podemos encontrar en las dos primeras entregas. Dentro del quinto título vivimos precisamente eso, niveles descafeinados con pequeños grupos de enemigos mientras pilotamos el Warthog de turno. El diseño del nivel está bien, pero el planteamiento es algo más discutible. En los últimos años también han perdido presencia en cuanto a poder se refiere, debido sobre todo a las habilidades Spartan y a los nuevos arsenales de destrucción, Ahora es mucho más fácil contrarrestarles con las armas que tenemos a nuestra disposición. Halo 6 debería centrarse en devolver el protagonismo a estas secciones; con la posible vuelta a un nuevo anillo se encuentran ante la oportunidad perfecta.

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Todas las mecánicas del juego forman parte de una gran cadena que permite hacer funcionar al conjunto. Con un diseño de niveles como el mencionado con anterioridad terminará elevando el aspecto cooperativo, al igual que un buen uso de los vehículos. Vivir Halo en solitario es un mundo completamente diferente si nos juntamos con otros tres compañeros. Es ahí cuando se demuestra el potencial del título y afortunadamente parece que han escuchado a la comunidad. La ausencia de las funciones locales en Halo 5: Guardians ha sido un bache pasajero de acuerdo a las declaraciones de Bonnie Ross, líder del estudio. Todos los próximos proyectos de la marca incorporarán dicha opción.

En cuanto a los enemigos no hay mucho que objetar. Está claro que tanto Prometeos como el Covenant volverán a estar presentes, y esperemos que también haga lo propio la facción Brute. Los cambios que sufrieron las filas Forerunner frente a su primera aparición han surtido un efecto realmente positivo. Ahora son unos enemigos divertidos de combatir, alejados de las grandes esponjas de balas de sus homólogos de Requiem. No podemos decir lo mismo de los encuentros contra los Guardianes, los cuales recuerdan a los Caballeros Prometeos de antaño. En la franquicia se ha comprobado que los tiroteos contra enemigos más poderosos que la media no terminan de cuajar, véase el encuentro contra Tartarus, jefe final de Halo 2. Los Élites también necesitarían una vuelta de tuerca para conseguir que vuelvan a ser los temidos adversarios que fueron.

Multijugador en la buena dirección

Debemos confesar que en un primer momento las nuevas mecánicas que forman parte del conjunto jugable de cada personaje no terminaban de cuajar en sensaciones de diversos seguidores de la saga. El cambio tan brusco entre las dos etapas de Halo inició una fractura total en su base de jugadores. Con la perspectiva del tiempo y el poso que dejan los años, la dirección que ha tomado el multijugador parece que es la adecuada en vistas a ofrecer un producto actual pero con gran arraigo competitivo. Hay cosas en las que trabajar, por supuesto, pero en líneas generales es una experiencia divertida y que plantea una sugerente curva de dificultad.

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Las concesiones para el jugador más novel son un rotundo error. Ayudas como señalar los puntos de regeneración del armamento especial junto al tiempo restante merma de profundidad al conjunto. Al final quienes se beneficiarán de ello son lo que cuentan con el mayor dominio. Desde 343 Industries también han seguido una política más familiar en cuanto al arsenal bélico en nuestro haber, queriendo dar mayor presencia al armamento que en anteriores entregas no tenía un uso útil en combate. ¿Cuáles? Sobre todo el Subfusil, Rifle de Asalto y Rifle Tormenta. La mayoría de armas automáticas se han visto seriamente reforzadas para desgracia del seguidor acérrimo. Otras como el APP han visto reducida su capacidad destructiva respecto a su primera aparición en Halo 4, pero siguen siendo excelentes opciones en el combate cercano.

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Dentro de las partidas clasificatorias se requiere que ajusten en menor medida las reglas frente a los modos sociales —listas de juego que añadieron posteriormente a su lanzamiento—. El Rifle de Batalla debe formar parte del equipo predeterminado, además de la eliminación de todas las ayudas visuales comentadas con anterioridad. El sistema de habilidad funciona a la perfección, siendo una gran manera de progresar en él durante el trascurso de las temporadas. La apuesta por la escena competitiva es la senda correcta para poder mantener a la marca en primera línea de actualidad. Ya hemos visto otros proyectos que les costó arrancar al principio, pero terminaron obteniendo el mayor de los tesoros: una comunidad fiel. El caso más cercano lo podemos encontrar en Rainbow Six Siege cuya base de jugadores no ha parado de crecer conforme pasaban los meses.

El sistema de cartas del modo Zona de Guerra no estaría mal que sufriera un cambio. No es un modo principal —ni tampoco lo pretende— pero sí que tiene cierto peso en la obra. Es difícil de balancear por su propia naturaleza caótica; quizá sí que puede ajustarse en pos de mejorar la experiencia global. La suerte juega un papel determinante en la mayoría de ocasiones. Si da la casualidad de que uno o varios compañeros cuentan con un buen mazo de cartas, es probable que la balanza se decante a favor de tu equipo. Tampoco nos olvidemos de que previamente también han debido tener la fortuna de recibir cartas poderosas. Al final muchas veces sentimos que los factores de éxito caen de la mano de un elemento que no debe ser tan decisivo un título multijugador. Tampoco el sistema de ganancia y canjeo de puntos sirven para limitar el desorbitado uso de vehículos y armamento.

Un futuro esperanzador 

Dos títulos desde cero es bagaje más que suficiente para devolver con Halo 6 la ilusión perdida por un sector de la comunidad. La última obra que hemos recibido —sin contar el excelso trabajo de Certain Affinity con Halo Wars 2— ya demuestra por momentos que la experiencia que pretende plasmar 343 Industries es la correcta, pero por una cosa u otra no terminan de dar en el clavo. La campaña es uno de los puntos más críticos en estos momentos, por lo que sus esfuerzos tendrían que centrarse en ella. Todo lo contrario que en el ámbito multijugador donde las decisiones tomadas han sido las correctas.

Defendemos los lanzamientos íntegros. El apoyo durante su estancia en el mercado es necesario, pero que su aterrizaje sea sólido es crucial a la hora de asentar las bases de tu producto. Tendremos que esperar un tiempo prudencial para conocer las intenciones reales del equipo capitaneado por Bonnie Ross, pero el futuro es sin duda esperanzador para una marca que aspira a conseguir de nuevo la corona del género.