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25 años de Blizzard

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Los creadores de Warcraft, Diablo y Starcraft cumplen 25 años, repasamos una trayectoria que les llevó desde unos humildes orígenes hasta convertirse en uno de los estudios más influyentes del mundo del videojuego.

Reportaje

Nota: Este reportaje es una versión ampliada del que publicamos con motivo del 20º aniversario.

Todas las historias tienen un comienzo, y el de Blizzard no puede ser más modesto. En Febrero de 1991, tres recién licenciados de la universidad de UCLA -La Universidad de California en Los Angeles- formaron una diminuta empresa llamada Silicon & Synapse con la intención de crear videojuegos. 25 años después, dos de ellos: Michael Morhaime y Frank Pearce, dirigen el timón de uno de los estudios más poderosas e influyentes de la industria del videojuego- El tercero, Allen Adhan, abandonó su papel ejecutivo en 2004, aunque sigue ligado como consultor y de hecho se le puede ver en el comienzo del excelente documental que la propia compañía ha preparado de cara a celebrar esta efeméride, en donde comenta lo que todo el mundo se puede imaginar: que nunca hubiera podido soñar que de esa aventura post-universitaria saliera una empresa como Blizzard.

Un estudio no se mantiene 25 años en el candelero y alcanza la posición que ha alcanzado Blizzard sin sobresaltos, retos o dificultades. Pero la compañía ha forjado su presente con un elemento fundamental que a veces se escapa a otras compañías: grandes juegos. Lo que suena a tópico y a argumento de perogrullo es también el principal argumento bajo el que se entiende esta historia: una obsesión casi enfermiza por realizar juegos fantásticos y una voluntad inquebrantable de no ceder un ápice en ese terreno. A eso hay que sumar el don de la oportunidad y un ojo experto a la hora de identificar los elementos esenciales de los géneros que ha tocado, un conocimiento que ha usado una y otra vez para barrer a la competencia antes de que está se diera cuenta de lo que estaba pasando. La especialidad de la compañía nunca ha sido la creación de nuevos conceptos, sino la correcta interpretación de lo que es deseable y lo que no para un gran público, una fortaleza que combinan con la que es su mayor arma: el tiempo.

25 Años de Blizzard Temp Captura de pantalla

Blizzard es prácticamente la que creó la clásica frase 'cuando esté terminado' para referirse a los plazos de finalización de sus juegos, o si no la creó, la popularizó y convirtió en un dogma de fe que la compañía ha mantenido escrupulosamente durante 25 años. La clave es, relativamente, simple: iterar, iterar y volver a iterar, a sabiendas que un proyecto no sale al mercado hasta que no pasa por unos altísimos estándares de calidad, lo que incluye jugar hasta la extenuación para equilibrar lo máximo posible todos los aspectos del proyecto, ya sea en modo campaña o en su faceta multijugador. Mantener esa política seguramente no debe haber sido fácil dadas las presiones internas y externas, pero se ha seguido siempre hasta las últimas consecuencias, lo que ha llevado a monumentales retrasos en algunos proyectos e incluso a cancelaciones de juegos en muy avanzado estado de desarrollo y con muchos años de trabajo en sus espaldas.

Esa capacidad de trabajo desmedido y pasión por lo que se hace es una de las claves del código genético de los creadores de World of Warcraft. Viendo el documental y escuchando a los protagonistas de esta historia, gente que ha permanecido fiel a esta empresa desde hace muchos años, uno percibe que realmente no es ninguna casualidad que hayan alcanzado la importancia que han logrado con sus juegos. Había un momento en el que Bob Fitch, uno de los primeros programadores en el inicio del estudio y su actual líder de ingeniería de software, relataba cómo tenía a su mujer durmiendo en el sofá de su despacho mientras él le daba el biberón a su hijo recién nacido de tres meses, a la vez que tecleaba código para el nuevo motor de Starcraft. Así que aunque la compañía ha sabido muchas veces estar en el lugar adecuado y el momento justo, no se puede ignorar que también han sabido crear sus propias oportunidades a base de sudor y lágrimas. También ha pesado mucho la capacidad de la compañía de mantener su independencia creativa, pese a que realmente sólo fue una compañía independiente durante su primera época y ha estado en diferentes manos durante 16 de sus 25 años -primero con Davidson & Associates, una compañía de juegos educativos, luego con Sierra on-Line, posteriormente con Vivendi y en su actual etapa con Activision, compartiendo sello corporativo en la forma de Activision Blizzard, aunque ambas compañías funcionan a casi todos los efectos por separado excepto en su dimensión contable-financiera.

Como la mejor manera de ver la historia y trayectoria de una compañía es a través de sus juegos, eso es precisamente lo que se va a hacer en este artículo, pero antes no hay que dejar la ocasión de recomendar el visionado del documental conmemorativo mencionado anteriormente -la versión oficial en la página de Blizzard cuenta además con subtítulos en español, lo que siempre ayuda para seguir bien el hilo- Ahí se pueden ver todo tipo tipo de anécdotas sobre la fundación del estudio, sus comienzos, algunas de las piedras del camino y simpáticas historias que se han producido durante tantos años. Es un relato desde una perspectiva humana y una gran oportunidad para conocer algunas caras que no son tan visibles públicamente, algo que permite ver los juegos no como algo producido por un colosal ente llamado Blizzard, sino como productos realizados por personas armadas con herramientas convencionales como teclados, ratones y tabletas gráficas. A ellos hay que agradecer tantos años de entretenimiento de calidad, y a ellos también hay que encomendarse para que Blizzard siga su exitosa evolución hacía el futuro.

El paso de una Generación

Mucho han cambiado en los últimos cinco años, para el videojuego y para la propia compañía. Blizzard sigue siendo una de las compañías más respetadas de la industria, con una capacidad única para crear éxitos, a veces de los lugares más insospechados. Las líneas escritas por un servidor hace cinco años se mantienen hoy en día, a pesar de que los planes hayan cambiado sustancialmente y la compañía haya entrado con tremendo éxito en géneros insospechados como los juegos de cartas, o el shooter competitivo. Que se haya convertido también en referente en campos tan ajenos a lo que ha sido su catálogo tradicional es una buena muestra de que la fórmula de la compañía va más allá de los nombres y sagas de renombre: una metodología que si bien no garantiza el triunfo, sí parece asegurarlo en bastante buena medida.

25 Años de Blizzard Temp Captura de pantalla

Con todo, no todo permanece igual en la compañía californiana. Quizás el cambio más significativo lo protagonicen quien ha sido una de las principales caras y el corazón de la compañía durante este cuarto de siglo de trayectoria: Chris Metzen. El anuncio de su temprana retirada pilló por sorpresa a más de uno, por lo repentino y por el hecho de que Metzen es una figura realmente inseparable del imaginario de Blizzard. Sus ilustraciones dieron forma primigenia a Warcraft y fueron de las primeras cosas que los aficionados encontraban en los primeros títulos de la saga, con un estilo crudo y salvaje que daba un extra de personalidad al juego. Es también la voz de Thrall -entre otros- quizás el personaje más icónico de la historia de Warcraft, y además suele ser cabeza de cartel en cualquier gran evento de la compañía, siempre con una mueca de satisfacción, siempre con un grito dedicado a los fans y siempre con tiempo para hablar e interactuar con ellos. Y aunque no es una figura indiscutible de la compañía -se le asocian algunos problemas importantes en la coherencia, continuidad y calidad de las historias en los juegos- , lo cierto es que su marcha llena un agujero difícil de llenar sentimentalmente.

No es la única marcha de peso en los últimos meses: Rob Pardo, uno de los veteranos de más peso de la compañía, líder de diseño del World of Warcraft original y de Burning Crusade, entre otros muchos papeles en una carrera de 17 años difícil de superar, decidió dar el salto y crear su propio estudio llamado Bonfire, junto a otros veteranos de Blizzard y con capital proveniente de Riot Games. Son muchos los estudios que se han formado con ex-Blizzard -y ninguno ha conseguido reproducir ni siquiera la sombra del éxito de su anterior empresa- pero la marcha de Pardo es quizás una de las más importantes de la historia del estudio.

Con todo, el presente del estudio ahora mismo es brillante, en la cresta de la ola con un Overwatch convertido en un fenómeno, Hearthstone demostrando un éxito incombustible y World of Warcraft revitalizado con lo que muchos consideran que es una de las mejores expansiones hasta la fecha. Incluso Diablo III, un juego con un comienzo nada prometedor, ha conseguido remontar el vuelo y convertirse en todo un súperventas capaz de sobrevivir a la alargada sombra de la segunda parte. No todo es perfecto -Heroes of the Storm no compite en las grandes ligas con DOTA 2 y LOL, y Starcraft 2 no parece que tenga la capacidad del primero para mantenerse relevante durante décadas, afectado por las decisiones de la compañía y un clima global menos propicio al RTS tradicional-. Pero aún así, la imagen que desprende Blizzard ahora mismo es de completo éxito, una imagen sostenida por una larga trayectoria de triunfos que pasamos a comentar ahora mismo.

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