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20 Juegos para Enterrar

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| AT26 PC PS3 360 - Minireport |

Aprovechando el encuentro con los cartuchos perdidos de E.T. comentamos 20 juegos que estarían mejor enterrados bajo tierra, 10 desde la redacción de Meristation y otros 10 sugeridos por los lectores.

Minireport

Obviamente ya nadie se pondría a enterrar cartuchos o discos de videojuegos en el desierto -que se sepa-, pero E.T. no es el único juego en el que se tenían grandes expectativas y acabó siendo un gran fracaso crítico y/o comercial. No son pocos los estudios de renombre que desearían poder “enterrar” algún juego en concreto, en un desierto, en el fondo del mar o en cualquier lugar alejado del recuerdo de los aficionados. A raíz de la noticia del hallazgo de los cartuchos del célebre fracaso de Atari, hemos querido recoger por un lado diez títulos que fracasaron en cumplir expectativas de calidad y/o financieras, resultando en un punto negro para sus responsables, mientras que otro lado también hemos escogido otros diez títulos propuestos por vosotros a través de las redes sociales.

Duke Nukem Forever

Quizás sea junto a E.T y otro nombre que mencionaremos en esta lista el nombre que más suene a la hora de hablar de grandes fracasos. De hecho, es prácticamente un milagro que Duke Nukem Forever llegara a aparecer en las tiendas, convertido primero en uno de los juegos más retrasados de la historia del videojuego y después en una broma recurrente. La sorpresa fue mayúscula cuando se anunció que 3D Realms vendía el nombre y el desarrollo a Gearbox, que se encargaría de convertir el naufragio en un producto listo para su comercialización, dispuesto a cabalgar en la popularidad de ser “el legendario desarrollo de 15 años”, además de la secuela de un auténtico superventas como Duke Nukem 3D. No se sabía exactamente qué esperar, pero había cierta esperanza de que todos esos años de desarrollo hubieran servido para crear un título repleto de detalles, con ese toque gamberro pero detallista de su antecesor, con niveles de “vieja escuela” y una mentalidad en las antípodas de los Call of Duty y demás FPS que se toman demasiado en serio a sí mismos. En lugar de eso nos encontramos una amalgama de conceptos, influenciado por ideas pasadas y presentes, un aspecto técnico cuestionable y un tono de humor caduco, que había sobrepasado la línea que separa la fina línea entre lo “gamberro” y el simple mal gusto. Definitivamente un juego para enterrar y cuyo desastre todavía colea -el último episodio es un juicio entre 3D Realms y Gearbox por la propiedad intelectual de Duke Nukem-.

daaa4_3.jpg Captura de pantalladaaa3_3.jpg Captura de pantalladuke_18.jpg Captura de pantalla

Haze

Las exclusivas siempre arrastran una fe especial entre los aficionados, lo que muchas veces hace que ciertos proyectos tengan un gran peso sobre sus espaldas. Si a eso añadimos que la consola a la que se dirigía la exclusiva era PS3, con su desastroso lanzamiento y una gran urgencia de demostrar sus cualidades (así como su precio), es comprensible que las esperanzas fueran muy altas. Tampoco parecía una mala apuesta, un juego de nueva generación producido por Ubisoft, con el apoyo de Sony y el desarrollo de Free Radical, que había destacado precisamente por sus FPS en consola. Además contaba con un concepto original, con una historia de engaños, traiciones y manipulaciones que prometía ser interesante. La triste realidad es que el considerable retraso del proyecto no ayudó demasiado a un juego que acabó siendo mediocre, con importantes problemas técnicos, unos efectos de risa en algunas ocasiones, o un motor físico de pena, por decir algunas de sus “cualidades”. Haze no enterró a Ubisoft, pero sí a Free Radical, que nunca se recuperó del golpe. 

5_227.jpg Captura de pantallahaze_screen_rebel_action2_2007july06.jpg Captura de pantalla1_850.jpg Captura de pantalla

Lair

Un caso parecido al de Haze, pero todavía más grave pues Lair era un proyecto con el doble aval de ser un juego publicado por la propia Sony y desarrollado por Factor 5, un estudio de enorme calidad que además siempre había destacado en el apartado técnico -entre otros muchos logros encontramos el inolvidable Rogue Leader, un juego que impresionó sobremanera en el lanzamiento de Gamecube-. Como comentábamos en el caso de Haze, había mucha ansiedad por demostrar que la carísima PS3 valía lo que costaba, por demostrar que la tecnología Cell o el Blu-Ray eran capaces de hacer realidad las hinchadas promesas de años anteriores. Desgraciadamente, Lair se quedó muy lejos de las grandes expectativas depositadas en él. Estaba destinado a convertirse en un referente de la consola y a capitanear las ventas como uno de los pesos pesados de la primera etapa de la plataforma, pero fue vapuleado por la crítica por sus problemas, particularmente por su control (cuenta con un 53 en Metacritic, algo desastroso para un juego tan esperado). Lair tiene sus defensores como juego y ciertamente tiene virtudes -momentos visuales impactantes aunque algo imperfectos por temas de framerate, o una banda sonora de auténtico lujo por ejemplo-, además de que fue bastante mejorado con un parche muy posterior que introducía un nuevo estilo de control. Pero en términos generales fue un fracaso que dejó herida de muerte a Factor 5, que años más tarde cerraría sus puertas.

43481420060908_180318_0_big.jpg Captura de pantalla43481420060908_180322_2_big.jpg Captura de pantalla21_65.jpg Captura de pantalla

Daikatana

Con permiso de E.T. Daikatana es el ejemplo que más resalta de la historia del videojuego sobre un videojuego por debajo de sus gigantescas expectativas. Eran finales de los 90, una época distinta, el videojuego en general crecía de forma meteórica e inversores de todo el mundo estaban llevando carretillas de dinero al sector, buscando montarse en la ola. La productora británica Eidos, borracha con el enorme éxito de Tomb Raider, creía haber encontrado un nuevo El Dorado en la figura de John Romero, uno de los padres de Doom, una megaestrella de una industria que no suele presentar figuras mediáticas en el desarrollo. Alrededor de él se formó un “super estudio”, Ion Storm, en el que se invirtieron decenas de millones de dólares y que fue presentado ante la prensa generalista como si fuera un grupo de rock. El proyecto estrella del grupo era Daikatana, el juego que iba a demostrar que la visión de Romero de hacer que el FPS fuera algo más que tiros era la adecuada, fusionando elementos narrativos con RPG, compañeros controlados por la IA y otros avances desconocidos en el género. Estaba llamado a ser uno de los más grandes, pero empezó a retrasarse y, lo que es peor, empezó a hacer el ridículo en sus apariciones públicas, especialmente en el E3 del 99, donde la esperada demo jugable se convirtió en un fiasco con un framerate de risa. El juego final resultó un desastre sin paliativos, un auténtico agujero negro económico que engulló el “super estudio” y uno de los desastres más sonados y nombrados del sector.

daikatana_5pe.gif Captura de pantalladaikatana_6gr.jpg Captura de pantalladaikatana_agr.jpg Captura de pantalla

Alone in The Dark

El “reboot” de Alone in the Dark, el gran clásico de Infogrames, llegó con muchas expectativas e ínfulas de “juego grande”. Tenía el nombre de una serie de tronío y se vendía como un título llamado a ser grande, con una fuerte campaña de publicidad por parte de la “nueva” Atari, que era la vieja Infogrames. Estaba destinado a ser un juego bandera para la productora francesa, pero el resultado fue muy decepcionante a todas luces. El desaparecido estudio francés Eden Games trató de crear algo en la tradición del juego original, un título adelantado a su época, por lo que intentaron todo tipo de trucos técnicos y de diseño para conseguir que el juego fuera original, diferente e innovador. Pero lo que el usuario se encontró fue un juego a medio cocinar, con algunas ideas pasadas de rosca -como el “realista” inventario-, bugs muy visibles y molestos, algunas secuencias realmente terribles, torpe en sus mecánicas y, encima, corto. Sus virtudes, como la historia, no valieron para que el juego funcionase, lo que a la postre supuso la tumba para una saga decana como esta, que no ha vuelto a dar señales de vida -en buena parte porque la compañía es ahora una sombra que se dedica a hacer “juegos de casino social”-. Es apropiado que en un artículo escrito a raíz de E.T. haya lugar para hablar del triste destino de un nombre que lo fue todo en el videojuego.

ipo_235.jpg Captura de pantallamerialone5_2.jpg Captura de pantallamerialone5_3.jpg Captura de pantalla

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