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20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation

1997 fue uno de los años más destacados en lanzamientos de videojuegos que han pasado a la Historia del medio. También fue el año en el que MeriStation arrancó su publicación, en ese mismo mes de febrero. Hacemos memoria y rescatamos a 20 de los títulos que nos marcaron en nuestro primer año como decanos de la prensa online en España.

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Los 20 mejores juegos de 1997

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1997 fue un año excelente en cuanto a lanzamientos de videojuegos. A menudo eclipsado por la soberana cosecha que el sector recibiría al año siguiente, dicho año nos dejó varias de las joyas más refulgentes en la historia del medio y además resultó muy prolífico en multitud de variados géneros. Así mismo, 1997 fue el año en el que vio la luz esta casa, en los albores del uso mayoritario de Internet en España, en una apuesta llena de ilusión y esfuerzo que a lo largo de los años ha ido recogiendo sus frutos. Para celebrar los 20 años del nacimiento de MeriStation hemos seleccionado los 20 títulos que vieron la luz en ese año que a nuestro parecer marcaron en mayor medida el mundillo del videojuego en ese momento, tanto por calidad como por repercusión. Y si los citados 20 títulos dan buena muestra de la calidad de la oferta de dicho año, no menos lo hacen aquellos títulos que se quedan fuera de esta retrospectiva. Grandes exponentes de la estrategia y la gestión como Age of Empires o Theme Hospital. Las excelentes aventuras gráficas Broken Sword II o The Last Express de Jordan Mechner, o la secuela del mismísimo y legendario Myst, Riven. Clásicos de LucasArts como Jedi Knight: Dark Forces II o X-Wing vs Tie Fighter, así como los legendarios Lands of Lore 2 o Blade Runner de la añorada Westwood. Porsche Challenge, Crash Bandicoot 2, Grandia o el entrañable Tombi en Playstation, Mario Kart 64 y Blast Corps en Nintendo 64, o Tekken 3 en recreativos  son otros ejemplos de juegos  destacados de dicho año. Muchos son los títulos de excelente factura e imborrable recuerdo que se han quedado en el tintero. Sin más dilación, nos embarcamos en un viaje de nostalgia a las obras más representativas del sector del videojuego lanzadas en 1997, año de nacimiento de Meristation -sin orden en particular-.

1. Carmageddon

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Comenzamos este viaje a los primeros pasos de esta casa de la mano de Carmageddon, título polémico y transgresor como pocos ha visto el sector. El estatus que el mundo del videojuego tiene hoy en día difiere mucho del que tenía en 1997. Por aquel entonces, todavía se le contemplaba por muchos sectores de la sociedad como un entretenimiento para niños. Por ello, un juego de coches donde debíamos atropellar inocentes y desprevenidos peatones para ganar tiempo causó un revuelo sin precedentes, siendo censurado en varios países y llamando la atención de la mismísima Dirección General de Tráfico en el nuestro. Por encima de cualquier polémica, Carmageddon se inspiraba en el filme de culto de 1975 Death Race 2000 para ofrecer un título visceral y tremendamente divertido. En un principio surgió como un prototipo similar al Destruction Derby de Psygnosis. Posteriormente iba a ser un título basado en la licencia de Mad Max. Cuando finalmente la desarrolladora Stainless Games no consiguió cerrar los derechos de dicho film, el título pasó a inspirarse en la licencia de la mencionada Death Race 2000, licencia que tampoco conseguiría aunque dicha inspiración acabaría marcando el juego. Destacaba por un apartado visual muy sólido, especialmente su motor de físicas, y por unos entornos abiertos que nos daban total libertad para afrontar las carreras. Y, por supuesto, por el hecho de que debíamos causar toda la locura y destrucción posible para frenar el inexorable avance del crono, ya fuera destrozando otros vehículos como atropellando a la variada y desprevenida fauna peatonil a nuestra disposición, ya que además de llegando primeros a la línea de meta, podíamos salir victoriosos de cada carrera destruyendo a todos nuestros oponentes o eliminando todo peatón presente en el circuito. Dada la controversia de su propuesta, en varios países los peatones fueron substituidos por zombis de sangre verde o robots que soltaban un líquido negro. Y es que en la versión original podíamos atropellar entre otros, a  inocentes ancianitos con bastón o incluso mujeres en cinta, con toda la polémica que ello generó. A destacar el mod que nos  permitía mostrar muy, muy  de cerca nuestro vehículo a las por entonces terriblemente populares miembros del grupo Spice Girls. Su banda sonora incluía versiones instrumentales del álbum Demanufacture de Fear Factory, lo cual reforzaba su enfoque tan potente y digamos, enérgico. Con él, llegó la polémica.

2. Castlevania: Symphony of the Night

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El tiempo ha colocado a la joya de Koji Igarashi donde merecía, en un lugar de privilegio dentro del panteón de los videojuegos. Incomprendido y rechazado en su lanzamiento, su ruptura con el enfoque tradicional de la serie más directo y enfocado a la acción y las plataformas, optando por un acercamiento donde primaba la exploración y el avance no lineal, sazonado con generosas dosis de RPG, supuso un obstáculo para su aceptación mayoritaria, especialmente en Estados Unidos y Europa.  Por si esto no fuera suficiente, las 3d se habían asentado definitivamente en el mundo del videojuego, y por desgracia los títulos 2d comenzaban a estar incluso mal vistos y considerados como parte del pasado, por lo que la apuesta por mantener un desarrollo y apartado gráfico bidimensional también le pasó factura al título de Konami. Sin embargo, la profundidad de su propuesta, su soberbio diseño de niveles y su acertadísimo ritmo terminaron por elevar la obra de Igarashi a los altares del medio. El talentoso creador optó  por este acercamiento más complejo tras la decepción que le supuso la desalentadora imagen que contempló en varias tiendas de videojuegos donde había varios cajones de juegos de oferta y segunda mano llenos de títulos de la saga Castlevania.  Dotando al título de un enfoque más profundo y dando libertad de exploración al jugador, Igarashi pretendía convertir a Symphony of the Night en un título de más largo recorrido para el jugador que sus predecesores. Así mismo, con el añadido de los elementos roleros pretendía volver la saga más accesible al jugador medio, ya que tradicionalmente había ofrecido títulos verdaderamente difíciles y de elevado reto. Visualmente resultaba mucho más bello de lo que aparentaba en un principio, y ofrecía una banda sonora épica a cargo de Michiru Yamane, variada, preciosa y que entre otras composiciones nos dejaba una “I am the Wind” a modo de epílogo que todavía consigue ponernos los pelos como escarpias. El mismísimo hijo de Drácula, el medio vampiro Alucard debutaba por todo lo alto heredando el protagonismo de la serie de los caza vampiros de la familia Belmont. Cuando todo un subgénero ha pasado a ser conocido como “Metroidvania” (o incluso “Igavania”) a raíz de su lanzamiento, alguna influencia habrá tenido en el mundillo este título seminal.

3. The Curse of Monkey Island

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Las dos primeras entregas de las desventuras del aspirante a pirata de impronunciable nombre, el buenazo de Guybrush Threepwood, fueron dos de los títulos más importantes de la historia del Pc en los 90, y dos de las principales culpables del estatus de género predilecto entre los usuarios de compatibles del que gozaban las aventuras gráficas por aquel entonces. La marcha de la principal mente creativa de la saga de LucasArts tras el segundo episodio de la misma, el genio incomparable Ron Gilbert, hizo que creciera el recelo entre los jugadores de cara a esta tercera parte. Y si bien ciertos defectos menores hicieron que quedara un peldaño por debajo de las dos primeras partes, el equipo de Lucas detrás del juego nos ofreció una de las mejores aventuras gráficas de la historia y uno de los títulos más destacados de aquel año. Visualmente dejaba atrás los píxeles de sus predecesores para apostar por unos gráficos estilo cartoon que lo hacían parecer una auténtica película de dibujos animados, dejando a los jugadores de la época con la mandíbula desencajada ante semejante despliegue. Por primera vez en la saga, el juego contaba con voces digitalizadas a cargo de actores profesionales, estando incluso doblado al castellano en la versión que recibimos aquí, y la verdad es que oír al bueno de Guybrush por primera vez resultó algo impactante, ya desde la memorable e inolvidable secuencia de introducción. A nivel jugable, el recordado interfaz SCUMM creado por Gilbert para el mítico Maniac Mansion prestaba sus servicios por última vez, aunque eso sí con una versión totalmente remozada y que poco o nada tenía que ver ya con la original, apostando por un enfoque visual y en segundo plano para reforzar el aspecto de dibujos animados de la aventura. Por desgracia, las prisas para lanzar el título en la fecha prevista le acabaron pasando factura, lo que se nota en un tramo final excesivamente descafeinado que no está a la altura de lo visto en los primeros compases de la aventura, y sobre todo en un desenlace tremendamente anticlimático y decepcionante que deja un mal sabor de boca como cierre a un título excelente pese a estos defectos. Lleno del humor tan personal y característico de la saga, con esa ambientación pirata tan peculiar, estaba repleto de guiños a los títulos anteriores, y junto con varios secundarios míticos que reaparecían nos presentaba a otros nuevos personajes que supieron ganarse el corazón de los jugadores, como el carismático Murray o el recordado Pollo Diablo

4. Diddy Kong Racing

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La estrecha relación que mantuvieron durante una larga temporada Rare y Nintendo resultó ser una de las más fructíferas en la historia del videojuego. La compañía de los hermanos Stamper ejerció de auténtico Rey Midas convirtiendo en oro todo lo que tocaba, ya para la Super Nintendo primero y posteriormente para su sucesora, hasta el punto de rivalizar con la propia gran N como principal fuente de sustento del catálogo de Nintendo 64. El desarrollo de este  título comenzó tras la publicación de Killer Instinct 2, a cargo de un equipo comandado por el propio Chris Stamper. Curiosamente en un principio se pensó en lanzar un juego de estrategia en tiempo real. Posteriormente, bajo la influencia de Disney, el proyecto se convirtió en una aventura de nombre Wild Cartoon Kingdom. El siguiente paso en los continuos bandazos del desarrollo fue convertirlo en Pro Am 64, secuela del título de conducción de coches teledirigidos de NES R.C. Pro Am. Finalmente, tras el retraso de Banjo-Kazooie a verano de 1998, y considerando la escasa fuerza comercial de la licencia Pro Am, Rare decidió lanzar un juego de carreras de Karts protagonizado por el socio de Donkey Kong, el  entrañable chimpancé Diddy Kong, que para la ocasión se haría acompañar de futuras estrellas de Rare, como Banjo el oso o la ardilla Conker. Y nuevamente, Rare consiguió lo que nadie podía hacer como ellos: coger una fórmula de Nintendo para elevarla a la enésima potencia y ofrecer un título soberbio. Y es que Diddy Kong Racing no solo no tenía nada que envidiar al Mario Kart 64 que Nintendo había lanzado ese mismo año, sino que lo superaba con creces. A nivel visual, dejaba completamente atrás al título de Mario, que empleaba sprites 2d para los personajes frente al apartado visual completamente tridimensional del juego de Rare, que además resultaba mucho más colorido y detallado. Jugablemente no solo poseía mayor variedad de mecánicas, sino que nos permitía manejar un hovercraft y un aeroplano además del Kart. Por si esto no fuera suficiente, ofrecía un modo historia que bebía del mismísimo Super Mario 64, con una isla con sus propios secretos a modo de nexo entre varios mundos desde los que acceder a las distintas carreras, donde incluso competíamos en espectaculares carreras  contra jefes finales y nos veíamos obligados a conseguir ciertos objetivos para avanzar en la aventura. Modo de juego en el que se “inspiraría” Naughty Dog un par de años después para su Crash Team Racing. A menudo considerado el mejor juego de karts de la historia, en el E3 de 2001 se mostró una secuencia CGI de su secuela, Donkey Kong Racing, la cual desgraciadamente sería cancelada tras la venta de Rare a Microsoft en 2002, venta de la que a día de hoy todavía no ha quedado claro quién salió más perjudicado, si la Gran N, la propia Rare o los sufridos aficionados a este sano entretenimiento...

5. Dungeon Keeper

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La tremendamente añorada y tristemente desaparecida desarrolladora Bullfrog fue un auténtico hervidero de talento, calidad y sobre todo creatividad y originalidad en la época de los 90, ofreciéndonos una verdadera plétora de títulos excelentes y personales. Dungeon Keeper supuso el último servicio al equipo de un Peter Molyneux que por aquel entonces aún se dedicaba a realizar títulos excelentes y no a vender hype y humo. EL concepto del juego le vino a la mente en medio de un atasco de tráfico, y lo absorbió tan por completo que tardó un buen rato en percatarse de que podía volver a mover su vehículo una vez el atasco se dispersó. En una época en donde el rol y los dungeon crawlers no podían estar más en boga, Dungeon Keeper le daba la vuelta a la tortilla colocándonos  en la piel de un malvado señor del calabozo que debía evitar las incursiones de grupos de aguerridos héroes en su mazmorra, poniendo los medios para que su aniquilación fuera lo más rápida y efectiva posible. Su mezcla de estrategia en tiempo real con elementos de gestión daba por completo en la tecla, con un interfaz muy directo empleando un cursor en forma de mano que nos permitía control inmediato de nuestras tropas. Lleno de posibilidades y de un peculiar humor negro que lo impregnaba todo, entre otras cosas podíamos torturar a nuestras huestes para “motivarlas” y mejorar su desempeño, ofrecer paganos tributos a coléricos dioses antiguos o meternos directamente en la piel de alguno de nuestros esbirros para acceder a una perspectiva en primera persona desde la que hacer directamente el mal. La profundidad de su propuesta y la cantidad de originales añadidos al género de la estrategia que introdujo son tales que apenas podríamos rascar su superficie si dedicáramos todo este texto a describir sus bondades. La variedad y originalidad de edificaciones disponibles, o la eventual traición de nuestras huestes si nuestros métodos motivantes resultaban demasiado enérgicos, lo dotaban  de unas posibilidades y un desarrollo sorprendentes y peculiares hasta la médula. Sin duda se trataba de uno de los juegos más adictivos, variados y personales de su época. Nunca ser malo fue tan divertido.

6. Fallout

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El término anglosajón fallout hace referencia al material residual radioactivo impulsado a la atmósfera tras una detonación nuclear a cielo abierto. Dicho término fue empleado en 1997 por Interplay para dar título al sucesor espiritual de su clásico de rol de 1988 Wasteland , del cual no pudieron retener los derechos y se vieron obligados a optar por este nuevo nombre, sugerido por el mismísimo Brian Fargo, jefazo de Interplay por aquel entonces. Tal decisión resulta comprensible dado el hecho de que Fallout transcurre en un mundo post apocalíptico devastado por una guerra nuclear ocurrida en un 2077 hipotético, siguiendo una línea temporal alternativa a la presente. El mundo se ha convertido en un yermo radioactivo prácticamente inhabitable en su totalidad, y la mayoría de los supervivientes han buscado cobijo en refugios subterráneos conocidos como bóvedas (“vaults”). Para ambientar tan desalentador mundo, Interplay tuvo la genial idea de tomar la inspiración de la cultura pulp de los 50 y de varios clásicos de la ciencia ficción de dichos años y posteriores, incluyendo multitud de referencias y guiños, logrando una ambientación realmente peculiar y personal . Con este envoltorio, nos ofreció un colosal juego de rol en perspectiva isométrica con combates por turnos mediante puntos de acción que rápidamente encandiló a jugadores y crítica por igual. Si por algo destacaba, era por su inabordable profundidad, tanto a la hora de desarrollar a nuestro personaje a completamente a nuestro gusto como a la hora de afrontar el título de múltiples y variadas formas, ofreciendo un abanico de posibilidades para resolver las diferentes misiones que nos planteaba como no se había visto hasta la fecha. Su desarrollo estuvo un par de veces a punto de ser cancelado, especialmente tras la adquisición por parte de Interplay de las licencias de Forgotten Realms y Planescape: Dungeons and Dragons, las cuales consideraba más jugosas que este Fallout, juego al que también trató de convertir en un título multijugador y en tiempo real, ideas que finalmente se desecharon por la persistencia de sus creadores y la fe que tenían en la propuesta original de su obra. Por primera vez, de la voz del mismísimo Ron Perlman escuchamos  la mítica frase que acompañaría a la saga a lo largo de su historia: “La guerra, la guerra nunca cambia...”

7. Final Fantasy VII

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Hablamos, ni más ni menos, del juego que cambió la concepción de la industria del videojuego para siempre, tanto la que ella tenía de sí misma como la que tenían jugadores y prensa, marcando la pauta a seguir en lo que a superproducciones en el sector se refería. Pero no solo eso, sino que supuso la ruptura de SquareSoft con Nintendo tras años de estrecha colaboración, en una decisión que marcó completamente el devenir de la industria. El desarrollo de Final Fantasy VII comenzó en 1994 para la Super Nintendo, con un título similar a la sexta entrega que había recibido la consola de 16 bits de Nintendo, pero se fue posponiendo en el tiempo debido a limitaciones tecnológicas y a los tremendos avances del sector. La decisión de Nintendo de optar por el cartucho como soporte de almacenamiento de los juegos de su Nintendo 64 acabó por ser una pesada losa para la máquina. A la hora de elegir en qué sistema lanzaría el título, Square vio que la tremenda limitación de memoria para almacenar información de los cartuchos así como su elevado coste, frente a las elevadas posibilidades de almacenamiento del CD-ROM, inclinaban la balanza hacia el lado de Sony y su Playstation para recibir la faraónica obra que tenían en mente. Esta decisión supuso el espaldarazo definitivo para la Playstation de Sony, y el resto es historia. Junto a todo esto, Final Fantasy VII fue el título que popularizó los juegos de rol oriental a un nivel que difícilmente habían soñado alcanzar tanto en Estados Unidos como Europa. Dejando a un lado las tremendas implicaciones del título, nos encontrábamos ante un juego de rol con una historia tremendamente épica y emotiva, un apartado visual soberbio que combinaba personajes poligonales con bellísimos fondos prerrenderizados, unas escenas cinemáticas impactantes que resultaban de recuerdo imborrable, y una banda sonora majestuosa a cargo de un Nobuo Uematsu simplemente colosal. Todo liderado por el gran Hironobu Sakaguchi y un joven Tetsuya Nomura en el diseño. Nos dejó un grupo de personajes memorable para el recuerdo, en una epopeya de las que tocan la fibra al jugador. Tres CDs hicieron falta para albergar la mastodóntica obra de Square, algo totalmente inusual en la época. Ni siquiera el desastroso doblaje al español, “Allé voy” incluido, consiguió empañar el lanzamiento de un título inolvidable.

8. GoldenEye 007

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El desarrollo de GoldenEye para Nintendo 64 es uno de los más curiosos de la historia. Comenzó como un plataformas 2d para Super Nintendo inspirado por el éxito que Rare había obtenido con Donkey Kong Country. Una vez el desarrollo se trasladó a Nintendo 64, en pos de lanzar un título lo más impactante posible a nivel visual, el inexperto equipo de Rare encargado del título decide pasarlo al género de juego de disparos sobre raíles, en la onda de lo visto en juegos como Virtua Cop de Sega. Finalmente, se optó por lanzar un juego de disparos en primera persona, que pese a que heredaba elementos de Virtua Cop y similares, revolucionó el género de los FPS por completo. Por aquel entonces el género seguía la tendencia marcada por Doom, y es que directamente a los juegos de este tipo se les conocía como “juegos tipo Doom”. GoldenEye puso el género patas arriba al introducir objetivos a cumplir en las misiones, que a diferencia de lo visto hasta el momento no se limitaban a avanzar por laberínticos niveles y matar a todo lo que se cruzaba a nuestro paso. Este sistema de objetivos dotaba de gran profundidad al título, que además introducía novedosas mecánicas de infiltración y sigilo. Su ambientación realista, directamente heredada de la película homónima del agente 007, también lo distinguía de sus compañeros de género en la época. Redondeaban el título un apartado gráfico increíble que nos dejó con la boca abierta en su momento, y un multijugador que era pura adicción en vena. Con GoldenEye comenzó la verdadera evolución de los FPS, la cual continuaría con un paso decisivo al año siguiente de manos de un introvertido científico y su palanca.

9. Gran Turismo

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Cinco años, ni más ni menos, necesitó Kazunori Yamauchi para llevar a cabo su visión sobre cómo debería ser un videojuego de conducción. Cinco años, en los que según sus propias palabras, la media anual de días que pasó en su propia casa fue de cuatro. Y es que para Yamauchi Gran Turismo no se trataba solo de un videojuego, se trataba de ver plasmada su inmensa pasión por el mundo del automovilismo en pantalla. La cosa no le fue mal teniendo en cuenta que Gran Turismo es el juego más vendido de la primera Playstation, con casi 11 millones de copias distribuidas. Los arcades de conducción fueron uno de los principales baluartes de las consolas de 32 bits, tanto en su lanzamiento como a lo largo de su vida en el mercado. Sin embargo Gran Turismo de alejaba de las propuestas más directas de títulos de conducción como Ridge Racer, Daytona USA o Sega Rally para ofrecer un acercamiento mucho más realista y profundo que sus competidores. Si bien nos ofrecía un modo Arcade similar a lo que mostraban otros títulos de conducción, el verdadero meollo estaba en su modo Gran Turismo, donde partíamos desde la base para ir abriéndonos camino hasta la cima, superando pruebas y adquiriendo nuevos vehículos con las ganancias obtenidas, modo en el que incluso debíamos sacarnos licencias de conducir superando las pruebas de habilidad pertinentes. El juego contaba con una cifra de vehículos disponible escandalosamente alta para lo que era habitual en su momento, más de 140, todos ellos modelos reales recreados con toda la precisión que los medios de la época permitían, y que incluso podíamos modificar con diversas opciones mecánicas con impacto real en su rendimiento. Para que este acercamiento realista fuera total, el apartado visual de Gran Turismo jugaba en una liga aparte, la suya propia. 

10. Grand Theft Auto 

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Seamos realistas, este primer GTA forma parte de esta retrospectiva más por la brutal repercusión que tuvo la saga a partir de su tercera entrega, alcanzando cotas de popularidad sin parangón que traspasaron las mismas fronteras del sector, que por su calidad propia. Si bien es cierto que este primer GTA sorprendió por su libertad de acción y posibilidades y su temática adulta, violenta y fuera de la ley, su acogida entre público y crítica fue tibia tirando a negativa, pasando con más pena que gloria más allá de la no poca polvareda de polémica que levantó. Su apartado visual, empleando una perspectiva cenital muy poco agraciada, terminó pasándole demasiada factura, pese a que ofrecía posibilidades que por aquel entonces resultaban muy novedosas, a lo que hay que añadir que su temática criminal no era nada habitual en su tiempo. De hecho, la polémica por su temática fue problemática desde el mismo desarrollo del juego, el cual estuvo varias veces a punto de ser cancelado por ser considerado en algunos círculos cercanos a su concepción como poco adecuado o excesivamente polémico, aunque finalmente los esfuerzos del equipo de DMA Design (que pasaría a ser conocido como Rockstar North tras GTA III) lograron que el desarrollo llegara a buen puerto. Desarrollo que, al igual que varios en esta retrospectiva, sufrió numerosos vaivenes a lo largo de su concepción. GTA nació con el título de Race´N´Chase para el Amiga de Commodore, plataforma donde DMA Design tenía una larga y fructífera trayectoria. En sus inicios se trataba de un juego de carreras en perspectiva cenital enfocado al multijugador y los choques, con un estilo visual cercano a la novela gráfica. Finalmente, bajo la influencia de títulos de tanto peso como Elite o Syndicate de los mencionados Bullfrog, acabó tomando la dirección que todos conocemos. Para el recuerdo quedarían nuestros primeros pasos en las ficticias ciudades de Liberty City, inspirada en Nueva York, Vice City reflejo de Miami y San Andreas basada en varias regiones de Nevada y California, ciudades que revisitaríamos en posteriores entregas de la saga, las cuales marcarían la historia del videojuego.

11. Little Big Adventure 2

El mundo del videojuego le debe una al bueno de Twinsen. Tras protagonizar las dos memorables entregas de esta “pequeña gran aventura” tristemente cayó en el olvidó por parte de la industria, no así por parte de aquellos que tuvimos la enorme fortuna de compartir sus fantásticas aventuras, quienes cruzamos los dedos para que los rumores de una posible tercera entrega de la serie, que recientemente han vuelto a ganar fuerza, se vean por fin cumplidos. Little Big Adventure 2 es el ejemplo perfecto de secuela, potenciando todas y cada una de las virtudes de su predecesor para ofrecer un título de los que dejan huella. Si bien en las localizaciones interiores seguía manteniendo la perspectiva isométrica de la que hacía gala su primera parte, en los exteriores teníamos una perspectiva en tres dimensiones completa, pudiendo rotar la cámara a nuestro antojo. El título nos brindaba una aventura con grandes dosis de libertad y exploración con las gotas justas de juego de rol, en una propuesta que, salvando las distancias, recordaba a los juegos de la saga Zelda, teniendo, eso sí, sus muchas peculiaridades y elementos personales que lo hacían destacar con fuerza entre otros títulos. Todo ello dentro de uno de los universos de fantasía más cuidados y mágicos que se han visto en juego alguno, con unos personajes verdaderamente adorables que calaban hondo en el corazón del jugador. Pocas compañías han dejado un poso tan profundo en la memoria del sector con un bagaje tan corto como fue el caso de Adeline Software, fundada por ex miembros de Infogrames tras desavenencias con la continuación de Alone in The Dark, y que solo nos ofreció las dos entregas de Little Big Adventure y el también recordado con cariño Time Commando. Se echan mucho de menos en la actualidad títulos especiales con tanta magia como este Little Big Adventure 2, tan propio de los añorados 90 y tan difíciles de encontrar en la actualidad entre tanta superproducción sin alma.

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12. Lylat Wars

El primer título para Super Nintendo de esta épica saga de batallas espaciales supuso un hito tecnológico allá por 1993. En dicho título, se empleaba por primera vez un chip de aceleración gráfica 3d en un producto de consumo masivo, el mítico Chip Super Fx, el cual nos ofrecía unos entornos tridimensionales totalmente revolucionarios para la época. Tras el tremendo éxito del juego, el gran Shigeru Miyamoto se enfrascó en el desarrollo de una secuela nuevamente para la 16 bits de Nintendo, la cual llegó a estar prácticamente completada y lista para ser lanzada, e incluso fue publicitada en varias revistas. Sin embargo, finalmente Miyamoto deció descartar la secuela y emplear las inmensas posibilidades de la nueva máquina de Nintendo para desarrollar una suerte de remake del título original de Super Nintendo, aprovechando varias de las ideas y elementos de la secuela descartada. Al igual que sucedió con el Starfox de Super Nintendo, el cual fue rebautizado como Starwing en Europa, Starfox 64 fue lanzado en el viejo continente y en Australia bajo el nombre de Lylat Wars, para evitar posibles litigios judiciales por la similitud del nombre original con el de la compañía alemana Starvox. El argumento del juego nos ponía en la piel del piloto Fox McCloud y junto a su escuadrón debíamos liberar el sistema Lylat que daba nombre al juego del azote del malvado científico Andross, en unas frenéticas y espectaculares batallas espaciales. Si bien por norma general se mantenía el desarrollo semi guiado del primer título, donde la libertad de movimiento estaba restringida, también se incluían secciones donde la libertad de movimiento era total. Y a mayores de la característica nave Arwing del primer juego, podíamos manejar una suerte de tanque y un submarino. La jugabilidad era frenética y llena de posibilidades, poniendo a nuestra disposición cada vehículo multitud de maniobras para salir airosos del entuerto en el que nos veíamos envueltos. Si bien el título no era excesivamente largo, ofrecía multitud de rutas diferentes a elegir, y premiaba al jugador por su desempeño en la batalla con multitud de desbloqueables y coleccionables, por lo que su elevadísima rejugabilidad era una de sus principales bazas. Visualmente era uno de los títulos más vistosos y sólidos del catálogo de Nintendo 64, ofreciendo un espectáculo gráfico de altura. Fue el primer título que hizo uso del Rumble Pack, el accesorio que conectado al mando de control transmitía vibración al mismo en función de la acción en pantalla, elemento que se convertiría en un estándar de la industria en años posteriores. Clásico entre los clásicos, siempre nos traerá a la memoria aquello de "Do a barrell roll"

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13. MDK

MDK supuso la consagración definitiva de David Perry como mesías del sector y auténtica rockstar del mundillo de los videojuegos, consolidando el éxito que la desarrolladora Shiny Entertainment, fundada por él mismo en 1993, había obtenido con las dos partes del mega clásico Earthworm Jim. Aunque para ser justos, el principal mérito en la creación de MDK recae en el diseñador Nick Bruty, principal fuerza creativa tras el título. En una época en la que los clones de Doom inundaban el catálogo del Pc, Bruty decide arriesgar con una propuesta de juego de acción en tercera persona, con elementos de los clásicos run and gun 2d de la época y la particularidad del uso de un modo francotirador con un zoom que alcanzaba un aumento de hasta x100. Lleno de mecánicas personales y originales, con una dirección artística oscura, futurística y tremendamente particular, MDK destacaba además por su brutal variedad de situaciones, al estar ideado cada nivel por un desarrollador diferente. En una aventura llena del humor tan particular del que hacían gala las obras de Shiny, debíamos hacer frente a una invasión alienígena de manos de un conserje al que su jefe, un científico bastante loco como mandan los cánones, enfundaba en un traje de combate ultra avanzado para hacer frente a la amenaza. MDK supuso un verdadero portento técnico en su momento, y en una época donde las tarjetas gráficas comenzaban a mostrar su poderío y a asentarse progresivamente como elemento indispensable en un Pc para jugar, el equipo de Shiny hizo una auténtica demostración de optimización permitiendo mover toda la ingente carga gráfica del título enteramente por software incluso en equipos modestos, logrando un verdadero prodigio de la ingeniería. Para el recuerdo, las múltiples conjeturas que se hicieron en la época sobre el significado de las siglas MDK. Muchas son las teorías, aunque para la mayoría esta maravilla del genio Perry y compañía siempre nos traerá 3 contundentes palabras a la mente: “Murder Death Kill”.

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14. Oddworld: Abe's Oddysee

La soberbia epopeya del entrañable Abe fue uno de los títulos que mejor demostró que los videojuegos podían aspirar a algo más que a divertir. Definitivamente, quedó patente que podían construir mundos sólidos, creíbles y complejos. Del mismo modo, mostró que narrar historias profundas y para el recuerdo era algo que estaba en las manos de los desarrolladores del sector. Esto quedaba patente desde la memorable secuencia full motion video a modo de intro, donde Abe descubre que los responsables de la planta de procesado de carne donde trabaja como limpiador han decidido incluir a su raza en el menú. Así pues este legendario título nos proponía acompañar a Abe en su odisea para huir de la ominosa planta y alertar y salvar a los miembros de su raza de tan trágico destino. Tras lo que aparentaba ser un plataformas 2d en la mejor tradición de los clásicos Prince of Persia, Another World o su pseudo-secuela Flashback, la aventura de Abe ofrecía muchísimo más a nivel jugable. Su variadísima propuesta incluía puzles, elementos de sigilo e infiltración, acción y un montón de mecánicas personales como la posibilidad tanto de comunicarse con sus iguales (flatulencias incluidas) como de poseer a los enemigos, en un explosivo coctel jugable que acertaba de lleno a la hora de plasmar todas estas posibilidades en pantalla. A lo largo del juego nos cruzábamos con los congéneres de nuestro protagonista, y en nuestra mano quedaba decidir si tratábamos de salvarlos de su cruel destino o bastante teníamos ya con salvarnos a nosotros mismos, siendo, eso sí, necesario rescatar a 50 miembros de nuestra raza para obtener un final bueno para nuestras peripecias. El fantástico apartado visual que mezclaba sprites con trabajadísimos fondos prerrenderizados y una dirección artística cuidadísima y tremendamente personal conseguían sumergirnos en su universo y hacerlo sumamente veraz y sólido. Concebido como la primera parte de una pentalogía, hace un par de años se lanzó un acertadísimo remake que supo conservar todo el espíritu de la saga con una excelente puesta al día a un apartado visual que por otra parte aún conserva todo su encanto a día de hoy.

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15. Quake II

Pocos juegos lo han tenido tan complicado desde su mismo lanzamiento como este Quake II. Y es que la alargadísima sombra de su predecesor podría haber acabado siendo una terrible losa para el éxito de este título. Pocas veces se han dado tan contundentes golpes sobre la mesa en el sector del videojuego como el que pegó el primer Quake en 1996, tanto a nivel jugable, como sobre todo, a nivel visual, llevando los entornos 3d a un nuevo nivel como nunca se había visto hasta ese momento. Y sin embargo Quake II no solo logró salir airoso del envite, sino que resultó ser uno de los pocos FPS que han salido al mercado tras el primer Quake que puede mirarle directamente a los ojos sin palidecer de vergüenza en el intento. Quake II potenciaba el apartado visual de su primera parte elevándolo a la enésima potencia, ofreciendo efectos visuales totalmente adelantados a su época, entre otras cosas por haber sido concebido con la aceleración gráfica por hardware en mente a diferencia de su predecesor. Curiosamente Quake II no iba a ser un Quake. Nació como una nueva IP, bajo los nombres provisionales de “Strogg”, “Lock an Load” o “Load”. Pero entre problemas de licencias con los nombres, vaivenes varios en el desarrollo y la certeza de que el nombre Quake sería un buen respaldo de cara a las ventas, finalmente salió a la luz como Quake II. Abandonaba, eso sí, la ambientación gótico medieval que tanto bebía de la obra de Lovecraft de la primera parte, en pos de un acercamiento futurista de ciencia ficción, donde debíamos detener una invasión alienígena a la tierra viajando al mismo corazón de la civilización invasora en su planeta de origen para asestarle un golpe mortal y salvar nuestro planeta. Dicho cambio de ambientación vino dado principalmente porque Quake II fue el primer título de ID tras la marcha del díscolo John Romero, una de las mentes creativas más importantes dentro de la compañía, y principal defensor de la ambientación de la primera parte. Y contra todo pronóstico, el abandono del talentoso creativo y el radical golpe de timón para abandonar la historia y ambientación de la primera parte no supusieron merma alguna en la calidad de este clásico. Además de un avance visual tremendo con respecto a lo visto anteriormente, Quake II profundizaba en la narrativa, un aspecto poco o nada cultivado en los títulos de ID hasta el momento, ofreciendo pequeños objetivos en la misiones y mostrando escenas cinemáticas para darle profundidad a la historia. Por si esto no fuera poco, su multijugador comenzó a marcar el camino de no retorno para los shooters competitivos que Quake III Arena definiría por completo unos años más tarde.

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16. Street Fighter III

El caso de Street Fighter III es una muestra palpable de que el ser humano a menudo no tiene muy claro lo que quiere. Cansados de la enésima revisión del clásico Street Fighter II que revolucionó por completo el género de la lucha vs en 1991 y sentó las bases del mismo dando origen a una auténtica invasión de imitadores, los aficionados a los juegos de lucha suplicaban a Capcom que les ofreciera algo verdaderamente novedoso y fresco. La subsaga Alpha/Zero supuso un gran paso adelante, pero los seguidores del género de lucha pedían novedades en la saga principal. Y en 1997 Capcom aplicó el refrán de "quieres caldo, pues toma 7 tazas" lanzando un Street Fighter III totalmente revolucionario y rompedor con respecto a su anterior entrega. Para su sorpresa, tanto cambio no fue bien asimilado por parte de los jugadores, los cuales le dieron la espalda en un principio, quedándose esta tercera entrega a años luz de la popularidad y repercusión de Street Fighter II. Uno de los principales obstáculos para la aceptación del título fue un roster de luchadores que solo conservaba a Ryu y Ken de la anterior entrega entre sus 10 personajes seleccionables más un jefe final. El intento de introducir a Alex como nuevo protagonista de la serie no acabó de cuajar, y el ecléctico elenco de personajes nuevos no caló en los jugadores de primeras. Pero si el cambio a nivel de personajes fue radical, la revisión jugable resultó aún más compleja y rompedora si cabe. Street Fighter III introdujo una profundidad jugable como no se había visto en el género. Incontables fueron las novedades y posibilidades que Capcom introdujo en esta entrega, entre ellas el movimiento de dash, los super arts y sobre todo el sistema de parry. Pulsando adelante o abajo en el momento justo que un ataque enemigo va a impactar sobre nuestro personaje, podremos absorber dicho impacto sin daño alguno quedando el rival a nuestra merced para castigarlo sin compasión. Visualmente era un título adelantado a su época, sacando un tremendo partido a la placa arcade CPS III para llevar los gráficos 2d a un nuevo estándar de calidad, especialmente con unas animaciones increíbles, resultado un título precioso de ver aún a día de hoy. Ese mismo año Capcom lanzaría una primera actualización del juego, Street Fighter III 2nd Impact, con nuevos personajes y refinando la propuesta. Propuesta que alcanzaría su cénit en 1999 con su última y definitiva revisión, 3rd Strike, el cual ya definitivamente fue adoptado por la comunidad como un referente y el paso del tiempo ha situado como uno de los pináculos indiscutibles del género. Todavía jugado a nivel competitivo hoy en día, nos ha dejado uno de los mejores momentos en la historia de los deportes electrónicos, en las semifinales del EVO de 2004 a cargo de Daigo "La bestia" Umehara y su dominio inhumano del parry.

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17. Super Mario 64

Efectivamente  tanto los afortunados japoneses como los  americanos recibieron Super Mario 64 en 1996, pero para nuestra desgracia los europeos tuvimos que armarnos de paciencia para aguantar nuestras ansias hasta marzo de 1997, razón por la que Super Mario 64 tiene su lugar de privilegio entre los juegos más destacados del primer año de existencia de Meristation. Si un país con la tradición de Japón emplea al entrañable fontanero bigotudo como símbolo para presentar al mundo sus Juegos Olímpicos, algo importante habrá logrado el bueno de Mario en su trayectoria. Entre otras cosas, definir y marcar la pauta dentro del sector del entretenimiento electrónico, y varias veces. Si en la época de los 8 y 16 bits los títulos de Mario marcaron el camino a seguir para los juegos de plataformas 2d, con Super Mario 64 Nintendo mostró definitivamente que las 3d habían llegado para quedarse y sentó cátedra acerca de cómo se debían emplear en un videojuego. Y a partir de ahí, la industria no volvió la vista atrás. Hablamos de un videojuego unánimemente reconocido como uno de los más influyentes de la historia, que supuso una evolución en el sector como pocas veces se ha visto, el cual definió no solo la tendencia dentro de los títulos de plataformas sino la del sector del videojuego en general. Supuso una lección magistral de como emplear las tres dimensiones en un videojuego, y entre otros avances permitía por primera vez desplazar la cámara con total libertad independientemente del personaje. La idea de este seminal título le vino al maestro Miyamoto durante el desarrollo del mencionado Starfox. En un principio ideó un título de Mario empleando el chip Super Fx, título que nunca vería la luz. Y es que lo que hizo decantarse a Miyamoto por Nintendo 64 como receptora del primer título tridimensional protagonizado por Mario no fue la brutal diferencia de potencia con Super Nintendo, sino el mayor número de botones de su pad de control. Y es que para su primera incursión tridimensional, Mario ganó infinidad de habilidades con respecto a títulos anteriores, convirtiendo su manejo en una verdadera delicia.  No menos revolucionario resultó un desarrollo de la ventura donde se nos otorgaba una tremenda libertad de exploración, pudiendo acceder a los diferentes niveles desde unos cuadros situados en el castillo de la Princesa Peach el cual hacía de nexo entre los mismos. Un desarrollo variado hasta el infinito, que mezclaba un plataformeo delicioso con puzles, exploración y una tremenda variedad de situaciones. Todo ello culminado con el reto de conseguir las 120 estrellas esparcidas por este mundo de fantasía. Super Mario 64 era pura magia en vena, desde el “It’s-a me, Mario!” del inolvidable Charles Martinet, voz de Mario, hasta el último segundo de los títulos de crédito. Pocos momentos tan inolvidables y memorables hay en la historia del videojuego como la primera vez que manejamos a nuestro querido fontanero en los exteriores del castillo de Peach en este Super Mario 64 y sentimos que definitivamente los videojuegos habían alcanzado un nuevo y revolucionario nivel.

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18. Tomb Raider II

Con esta segunda entrega de las aventuras de la osada arqueóloga de infartantes curvas, Core Design consiguió definitivamente algo totalmente impensable allá por los 90: convertir a un personaje de videojuegos en un auténtico icono sexual que trascendió al propio sector mismo para convertir a la señorita Croft en oscuro objeto de deseo y pasar a protagonizar las fantasías de los hombres de medio mundo. La acertadísima elección de la exuberante Rhona Mitra como modelo promocional ayudó a convertir a Lara en un auténtico fenómeno mundial, con presencia en anuncios, series televisivas y giras de grupos de renombre mundial. Pero aquí estamos para hablar de videojuegos, y Tomb Raider II resultaba una secuela como mandan los cánones, ofreciendo más y mejor que lo que vimos en su primera parte pero sabiendo respetar los puntos claves que encumbraron a aquella. Conscientes de que tenían un bombazo entre las manos, Core comenzó el desarrollo de la secuela antes incluso de rematar el primer título, empleando para ello elementos que no pudieron ser incluidos en este. Esta continuación ponía mucho más énfasis en la acción que su anterior entrega, ofreciendo un arsenal mucho más vasto y poniéndonos humanos como enemigos por primera vez en la serie, potenciando un aspecto del primer juego que no se explotó en exceso. También contábamos con vehículos por primera vez, y la sexy arqueóloga, que esta vez llevaba coleta en lugar del pelo recogido, nos sorprendía con cambios de atuendo en algunas fases. Niveles que eran mucho más grandes que nunca, con localizaciones a cielo abierto por primera vez, y que nos llevaban por recónditos y exóticos parajes a lo largo y ancho del globo, desde la Gran Muralla China, hasta el mismísimo Tíbet, pasando por la bella Venecia y sus característicos canales. Pese a que a diferencia del primer Tomb Raider podíamos grabar en cualquier momento, esta secuela resultaba mucho más complicada, obstaculizándonos con complicados puzles, un diseño de niveles realmente intrincado y unos saltos milimétricos que suponían una muerte segura si no los calculábamos con extrema precisión. Para muchos, Tomb Raider II es el culmen de la saga y uno de los títulos más recordados de la primera Playstation.

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19. Turok: Dinosaur Hunter

Nintendo 64 recibió en este 1997 que recordamos dos títulos de disparos en primera persona verdaderamente revolucionarios, algo muy destacable si tenemos en cuenta que el coto principal de dicho género era el Pc por aquel entonces. Junto al mencionado Goldeneye, este Turok supo diferenciarse de la diáspora de clones de Doom que inundaban el mercado por aquel entonces con una propuesta fresca y personal. Ofrecía unos amplios mundos abiertos y ponía especial énfasis en la exploración y el plataformeo, combinando la inlfuencia de los FPS de la época con la de títulos como Tomb Raider o el mismísimo Super Mario 64. Precisamente fue concebido en un principio como un título de scroll 2d, para pasar a ser un juego en tercera persona similar a los comentados y acabar siendo un FPS. Inspirado en una famosa serie de cómics homónima, nos ponía en la piel de un nativo americano que heredaba la tradición familiar de defender la Tierra Perdida, un mundo primitivo de donde el paso del tiempo ha sido desterrado, de un pérfido villano que pretendía apoderarse de ella, debiendo recuperar las partes de un poderoso arma conocida como Cronocetro para hacerle frente. La ambientación de este Turok mezclaba la tecnología con elementos propios de la época jurásica, con sus pertinentes dinosaurios y tupidas selvas. Contaba con un vasto arsenal muy variado, particular y contundente, y ofrecía unos niveles de gore y violencia sorprendentemente elevados para tratarse de un juego para una máquina de Nintendo, siempre muy conservadora en lo tocante a estas materias. Visualmente se trataba de un título espectacular y era de los más sólidos en este campo dentro del catálogo inicial de Nintendo 64, llevando a la máquina cerca de sus límites pese a la corta vida de la misma. Desarrollado por Iguana Games y distribuido por Acclaim, mítica compañía cuya transición de los 16 bits a la siguiente generación resultó especialmente traumática, este Turok era visto en sus oficinas como una verdadera tabla de salvación para la situación, y las ventas y la respuesta del público acabó por darles la razón, siendo uno de los títulos que gozó de mayor popularidad en la consola de 64 bits de Nintendo.

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20. Ultima Online

Mucho antes de que se convirtiera en un género de éxito mayoritario, en una época en la que las siglas MMO nos sonaban por completo a chino, Ultima Online mostró al mundo las posibilidades de los videojuegos para crear un mundo virtual persistente. Heredero directo de la legendaria saga de juegos de rol Ultima, creada por Origin en 1981, mantenía la perspectiva isométrica y el mundo de Britannia como marco de nuestras aventuras de dicha saga. A partir de estos cimientos, Ultima Online construía un sólido mundo persistente como nunca se había vista hasta la fecha, lleno de posibilidades y ofreciendo al jugador una libertad sin parangón. Este revolucionario título fue fruto de la visión de Richard Garriot, alma máter de la serie desde el primer título, cuyo alter ego virtual, el mítico Lord British, fue un personaje icónico dentro de la serie, y que incluso fue asesinado en este Ultima Online por un jugador en un curioso cúmulo de coincidencias tras un reseteo de los servidores donde Garriot olvidó reactivar sus estadísticas de invulnerabilidad, en uno de los sucesos más míticos de la historia de los MMO. Tristemente para muchos, Ultima Online perdió la batalla de ideologías con su competidor directo por aquel entonces, Everquest, lo que marcó la tendencia actual de los MMO, con World of Warcraft como principal exponente. Frente a la prioridad por el grindeo y la subida de niveles de este tipo de juegos en la actualidad, Ultima Online optaba por un propuesta más enfocada al desarrollo del personaje y las decisiones en cuanto a su lugar en este peculiar universo, a la libertad y la sensación de consecución y posesión dentro del juego, buscando dar la opción al jugador de tener una auténtica segunda vida virtual en lugar de esa obsesión por tener más y mejor equipamiento de exponentes actuales del género como el mencionado World of Warcarft. Tras la marcha de Richard Garriot y el cierre de Origin en 2004, Ultima Online ha pasado por diversas manos y ha recibido infinidad de parches y expansiones, siendo un título todavía jugado hoy en día y que cuenta con una amplia y estable legión de seguidores, lejos eso sí de los grandes del género. No fue el primer MMO, pero sí fue el que popularizó el género y mostró definitivamente sus posibilidades, siendo reconocido incluso con varios récord Guiness, entre ellos el de primer MMO en alcanzar la cifra de 100.000 suscriptores.

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