Skip to main content
Publicidad

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation

publicidad
feature
| PC - Reportaje |

1997 fue uno de los años más destacados en lanzamientos de videojuegos que han pasado a la Historia del medio. También fue el año en el que MeriStation arrancó su publicación, en ese mismo mes de febrero. Hacemos memoria y rescatamos a 20 de los títulos que nos marcaron en nuestro primer año como decanos de la prensa online en España.

Reportaje

Los 20 mejores juegos de 1997

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

1997 fue un año excelente en cuanto a lanzamientos de videojuegos. A menudo eclipsado por la soberana cosecha que el sector recibiría al año siguiente, dicho año nos dejó varias de las joyas más refulgentes en la historia del medio y además resultó muy prolífico en multitud de variados géneros. Así mismo, 1997 fue el año en el que vio la luz esta casa, en los albores del uso mayoritario de Internet en España, en una apuesta llena de ilusión y esfuerzo que a lo largo de los años ha ido recogiendo sus frutos. Para celebrar los 20 años del nacimiento de MeriStation hemos seleccionado los 20 títulos que vieron la luz en ese año que a nuestro parecer marcaron en mayor medida el mundillo del videojuego en ese momento, tanto por calidad como por repercusión. Y si los citados 20 títulos dan buena muestra de la calidad de la oferta de dicho año, no menos lo hacen aquellos títulos que se quedan fuera de esta retrospectiva. Grandes exponentes de la estrategia y la gestión como Age of Empires o Theme Hospital. Las excelentes aventuras gráficas Broken Sword II o The Last Express de Jordan Mechner, o la secuela del mismísimo y legendario Myst, Riven. Clásicos de LucasArts como Jedi Knight: Dark Forces II o X-Wing vs Tie Fighter, así como los legendarios Lands of Lore 2 o Blade Runner de la añorada Westwood. Porsche Challenge, Crash Bandicoot 2, Grandia o el entrañable Tombi en Playstation, Mario Kart 64 y Blast Corps en Nintendo 64, o Tekken 3 en recreativos  son otros ejemplos de juegos  destacados de dicho año. Muchos son los títulos de excelente factura e imborrable recuerdo que se han quedado en el tintero. Sin más dilación, nos embarcamos en un viaje de nostalgia a las obras más representativas del sector del videojuego lanzadas en 1997, año de nacimiento de Meristation -sin orden en particular-.

1. Carmageddon

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

Comenzamos este viaje a los primeros pasos de esta casa de la mano de Carmageddon, título polémico y transgresor como pocos ha visto el sector. El estatus que el mundo del videojuego tiene hoy en día difiere mucho del que tenía en 1997. Por aquel entonces, todavía se le contemplaba por muchos sectores de la sociedad como un entretenimiento para niños. Por ello, un juego de coches donde debíamos atropellar inocentes y desprevenidos peatones para ganar tiempo causó un revuelo sin precedentes, siendo censurado en varios países y llamando la atención de la mismísima Dirección General de Tráfico en el nuestro. Por encima de cualquier polémica, Carmageddon se inspiraba en el filme de culto de 1975 Death Race 2000 para ofrecer un título visceral y tremendamente divertido. En un principio surgió como un prototipo similar al Destruction Derby de Psygnosis. Posteriormente iba a ser un título basado en la licencia de Mad Max. Cuando finalmente la desarrolladora Stainless Games no consiguió cerrar los derechos de dicho film, el título pasó a inspirarse en la licencia de la mencionada Death Race 2000, licencia que tampoco conseguiría aunque dicha inspiración acabaría marcando el juego. Destacaba por un apartado visual muy sólido, especialmente su motor de físicas, y por unos entornos abiertos que nos daban total libertad para afrontar las carreras. Y, por supuesto, por el hecho de que debíamos causar toda la locura y destrucción posible para frenar el inexorable avance del crono, ya fuera destrozando otros vehículos como atropellando a la variada y desprevenida fauna peatonil a nuestra disposición, ya que además de llegando primeros a la línea de meta, podíamos salir victoriosos de cada carrera destruyendo a todos nuestros oponentes o eliminando todo peatón presente en el circuito. Dada la controversia de su propuesta, en varios países los peatones fueron substituidos por zombis de sangre verde o robots que soltaban un líquido negro. Y es que en la versión original podíamos atropellar entre otros, a  inocentes ancianitos con bastón o incluso mujeres en cinta, con toda la polémica que ello generó. A destacar el mod que nos  permitía mostrar muy, muy  de cerca nuestro vehículo a las por entonces terriblemente populares miembros del grupo Spice Girls. Su banda sonora incluía versiones instrumentales del álbum Demanufacture de Fear Factory, lo cual reforzaba su enfoque tan potente y digamos, enérgico. Con él, llegó la polémica.

2. Castlevania: Symphony of the Night

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

El tiempo ha colocado a la joya de Koji Igarashi donde merecía, en un lugar de privilegio dentro del panteón de los videojuegos. Incomprendido y rechazado en su lanzamiento, su ruptura con el enfoque tradicional de la serie más directo y enfocado a la acción y las plataformas, optando por un acercamiento donde primaba la exploración y el avance no lineal, sazonado con generosas dosis de RPG, supuso un obstáculo para su aceptación mayoritaria, especialmente en Estados Unidos y Europa.  Por si esto no fuera suficiente, las 3d se habían asentado definitivamente en el mundo del videojuego, y por desgracia los títulos 2d comenzaban a estar incluso mal vistos y considerados como parte del pasado, por lo que la apuesta por mantener un desarrollo y apartado gráfico bidimensional también le pasó factura al título de Konami. Sin embargo, la profundidad de su propuesta, su soberbio diseño de niveles y su acertadísimo ritmo terminaron por elevar la obra de Igarashi a los altares del medio. El talentoso creador optó  por este acercamiento más complejo tras la decepción que le supuso la desalentadora imagen que contempló en varias tiendas de videojuegos donde había varios cajones de juegos de oferta y segunda mano llenos de títulos de la saga Castlevania.  Dotando al título de un enfoque más profundo y dando libertad de exploración al jugador, Igarashi pretendía convertir a Symphony of the Night en un título de más largo recorrido para el jugador que sus predecesores. Así mismo, con el añadido de los elementos roleros pretendía volver la saga más accesible al jugador medio, ya que tradicionalmente había ofrecido títulos verdaderamente difíciles y de elevado reto. Visualmente resultaba mucho más bello de lo que aparentaba en un principio, y ofrecía una banda sonora épica a cargo de Michiru Yamane, variada, preciosa y que entre otras composiciones nos dejaba una “I am the Wind” a modo de epílogo que todavía consigue ponernos los pelos como escarpias. El mismísimo hijo de Drácula, el medio vampiro Alucard debutaba por todo lo alto heredando el protagonismo de la serie de los caza vampiros de la familia Belmont. Cuando todo un subgénero ha pasado a ser conocido como “Metroidvania” (o incluso “Igavania”) a raíz de su lanzamiento, alguna influencia habrá tenido en el mundillo este título seminal.

3. The Curse of Monkey Island

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

Las dos primeras entregas de las desventuras del aspirante a pirata de impronunciable nombre, el buenazo de Guybrush Threepwood, fueron dos de los títulos más importantes de la historia del Pc en los 90, y dos de las principales culpables del estatus de género predilecto entre los usuarios de compatibles del que gozaban las aventuras gráficas por aquel entonces. La marcha de la principal mente creativa de la saga de LucasArts tras el segundo episodio de la misma, el genio incomparable Ron Gilbert, hizo que creciera el recelo entre los jugadores de cara a esta tercera parte. Y si bien ciertos defectos menores hicieron que quedara un peldaño por debajo de las dos primeras partes, el equipo de Lucas detrás del juego nos ofreció una de las mejores aventuras gráficas de la historia y uno de los títulos más destacados de aquel año. Visualmente dejaba atrás los píxeles de sus predecesores para apostar por unos gráficos estilo cartoon que lo hacían parecer una auténtica película de dibujos animados, dejando a los jugadores de la época con la mandíbula desencajada ante semejante despliegue. Por primera vez en la saga, el juego contaba con voces digitalizadas a cargo de actores profesionales, estando incluso doblado al castellano en la versión que recibimos aquí, y la verdad es que oír al bueno de Guybrush por primera vez resultó algo impactante, ya desde la memorable e inolvidable secuencia de introducción. A nivel jugable, el recordado interfaz SCUMM creado por Gilbert para el mítico Maniac Mansion prestaba sus servicios por última vez, aunque eso sí con una versión totalmente remozada y que poco o nada tenía que ver ya con la original, apostando por un enfoque visual y en segundo plano para reforzar el aspecto de dibujos animados de la aventura. Por desgracia, las prisas para lanzar el título en la fecha prevista le acabaron pasando factura, lo que se nota en un tramo final excesivamente descafeinado que no está a la altura de lo visto en los primeros compases de la aventura, y sobre todo en un desenlace tremendamente anticlimático y decepcionante que deja un mal sabor de boca como cierre a un título excelente pese a estos defectos. Lleno del humor tan personal y característico de la saga, con esa ambientación pirata tan peculiar, estaba repleto de guiños a los títulos anteriores, y junto con varios secundarios míticos que reaparecían nos presentaba a otros nuevos personajes que supieron ganarse el corazón de los jugadores, como el carismático Murray o el recordado Pollo Diablo

4. Diddy Kong Racing

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

La estrecha relación que mantuvieron durante una larga temporada Rare y Nintendo resultó ser una de las más fructíferas en la historia del videojuego. La compañía de los hermanos Stamper ejerció de auténtico Rey Midas convirtiendo en oro todo lo que tocaba, ya para la Super Nintendo primero y posteriormente para su sucesora, hasta el punto de rivalizar con la propia gran N como principal fuente de sustento del catálogo de Nintendo 64. El desarrollo de este  título comenzó tras la publicación de Killer Instinct 2, a cargo de un equipo comandado por el propio Chris Stamper. Curiosamente en un principio se pensó en lanzar un juego de estrategia en tiempo real. Posteriormente, bajo la influencia de Disney, el proyecto se convirtió en una aventura de nombre Wild Cartoon Kingdom. El siguiente paso en los continuos bandazos del desarrollo fue convertirlo en Pro Am 64, secuela del título de conducción de coches teledirigidos de NES R.C. Pro Am. Finalmente, tras el retraso de Banjo-Kazooie a verano de 1998, y considerando la escasa fuerza comercial de la licencia Pro Am, Rare decidió lanzar un juego de carreras de Karts protagonizado por el socio de Donkey Kong, el  entrañable chimpancé Diddy Kong, que para la ocasión se haría acompañar de futuras estrellas de Rare, como Banjo el oso o la ardilla Conker. Y nuevamente, Rare consiguió lo que nadie podía hacer como ellos: coger una fórmula de Nintendo para elevarla a la enésima potencia y ofrecer un título soberbio. Y es que Diddy Kong Racing no solo no tenía nada que envidiar al Mario Kart 64 que Nintendo había lanzado ese mismo año, sino que lo superaba con creces. A nivel visual, dejaba completamente atrás al título de Mario, que empleaba sprites 2d para los personajes frente al apartado visual completamente tridimensional del juego de Rare, que además resultaba mucho más colorido y detallado. Jugablemente no solo poseía mayor variedad de mecánicas, sino que nos permitía manejar un hovercraft y un aeroplano además del Kart. Por si esto no fuera suficiente, ofrecía un modo historia que bebía del mismísimo Super Mario 64, con una isla con sus propios secretos a modo de nexo entre varios mundos desde los que acceder a las distintas carreras, donde incluso competíamos en espectaculares carreras  contra jefes finales y nos veíamos obligados a conseguir ciertos objetivos para avanzar en la aventura. Modo de juego en el que se “inspiraría” Naughty Dog un par de años después para su Crash Team Racing. A menudo considerado el mejor juego de karts de la historia, en el E3 de 2001 se mostró una secuencia CGI de su secuela, Donkey Kong Racing, la cual desgraciadamente sería cancelada tras la venta de Rare a Microsoft en 2002, venta de la que a día de hoy todavía no ha quedado claro quién salió más perjudicado, si la Gran N, la propia Rare o los sufridos aficionados a este sano entretenimiento...

5. Dungeon Keeper

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

La tremendamente añorada y tristemente desaparecida desarrolladora Bullfrog fue un auténtico hervidero de talento, calidad y sobre todo creatividad y originalidad en la época de los 90, ofreciéndonos una verdadera plétora de títulos excelentes y personales. Dungeon Keeper supuso el último servicio al equipo de un Peter Molyneux que por aquel entonces aún se dedicaba a realizar títulos excelentes y no a vender hype y humo. EL concepto del juego le vino a la mente en medio de un atasco de tráfico, y lo absorbió tan por completo que tardó un buen rato en percatarse de que podía volver a mover su vehículo una vez el atasco se dispersó. En una época en donde el rol y los dungeon crawlers no podían estar más en boga, Dungeon Keeper le daba la vuelta a la tortilla colocándonos  en la piel de un malvado señor del calabozo que debía evitar las incursiones de grupos de aguerridos héroes en su mazmorra, poniendo los medios para que su aniquilación fuera lo más rápida y efectiva posible. Su mezcla de estrategia en tiempo real con elementos de gestión daba por completo en la tecla, con un interfaz muy directo empleando un cursor en forma de mano que nos permitía control inmediato de nuestras tropas. Lleno de posibilidades y de un peculiar humor negro que lo impregnaba todo, entre otras cosas podíamos torturar a nuestras huestes para “motivarlas” y mejorar su desempeño, ofrecer paganos tributos a coléricos dioses antiguos o meternos directamente en la piel de alguno de nuestros esbirros para acceder a una perspectiva en primera persona desde la que hacer directamente el mal. La profundidad de su propuesta y la cantidad de originales añadidos al género de la estrategia que introdujo son tales que apenas podríamos rascar su superficie si dedicáramos todo este texto a describir sus bondades. La variedad y originalidad de edificaciones disponibles, o la eventual traición de nuestras huestes si nuestros métodos motivantes resultaban demasiado enérgicos, lo dotaban  de unas posibilidades y un desarrollo sorprendentes y peculiares hasta la médula. Sin duda se trataba de uno de los juegos más adictivos, variados y personales de su época. Nunca ser malo fue tan divertido.

6. Fallout

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

El término anglosajón fallout hace referencia al material residual radioactivo impulsado a la atmósfera tras una detonación nuclear a cielo abierto. Dicho término fue empleado en 1997 por Interplay para dar título al sucesor espiritual de su clásico de rol de 1988 Wasteland , del cual no pudieron retener los derechos y se vieron obligados a optar por este nuevo nombre, sugerido por el mismísimo Brian Fargo, jefazo de Interplay por aquel entonces. Tal decisión resulta comprensible dado el hecho de que Fallout transcurre en un mundo post apocalíptico devastado por una guerra nuclear ocurrida en un 2077 hipotético, siguiendo una línea temporal alternativa a la presente. El mundo se ha convertido en un yermo radioactivo prácticamente inhabitable en su totalidad, y la mayoría de los supervivientes han buscado cobijo en refugios subterráneos conocidos como bóvedas (“vaults”). Para ambientar tan desalentador mundo, Interplay tuvo la genial idea de tomar la inspiración de la cultura pulp de los 50 y de varios clásicos de la ciencia ficción de dichos años y posteriores, incluyendo multitud de referencias y guiños, logrando una ambientación realmente peculiar y personal . Con este envoltorio, nos ofreció un colosal juego de rol en perspectiva isométrica con combates por turnos mediante puntos de acción que rápidamente encandiló a jugadores y crítica por igual. Si por algo destacaba, era por su inabordable profundidad, tanto a la hora de desarrollar a nuestro personaje a completamente a nuestro gusto como a la hora de afrontar el título de múltiples y variadas formas, ofreciendo un abanico de posibilidades para resolver las diferentes misiones que nos planteaba como no se había visto hasta la fecha. Su desarrollo estuvo un par de veces a punto de ser cancelado, especialmente tras la adquisición por parte de Interplay de las licencias de Forgotten Realms y Planescape: Dungeons and Dragons, las cuales consideraba más jugosas que este Fallout, juego al que también trató de convertir en un título multijugador y en tiempo real, ideas que finalmente se desecharon por la persistencia de sus creadores y la fe que tenían en la propuesta original de su obra. Por primera vez, de la voz del mismísimo Ron Perlman escuchamos  la mítica frase que acompañaría a la saga a lo largo de su historia: “La guerra, la guerra nunca cambia...”

7. Final Fantasy VII

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

Hablamos, ni más ni menos, del juego que cambió la concepción de la industria del videojuego para siempre, tanto la que ella tenía de sí misma como la que tenían jugadores y prensa, marcando la pauta a seguir en lo que a superproducciones en el sector se refería. Pero no solo eso, sino que supuso la ruptura de SquareSoft con Nintendo tras años de estrecha colaboración, en una decisión que marcó completamente el devenir de la industria. El desarrollo de Final Fantasy VII comenzó en 1994 para la Super Nintendo, con un título similar a la sexta entrega que había recibido la consola de 16 bits de Nintendo, pero se fue posponiendo en el tiempo debido a limitaciones tecnológicas y a los tremendos avances del sector. La decisión de Nintendo de optar por el cartucho como soporte de almacenamiento de los juegos de su Nintendo 64 acabó por ser una pesada losa para la máquina. A la hora de elegir en qué sistema lanzaría el título, Square vio que la tremenda limitación de memoria para almacenar información de los cartuchos así como su elevado coste, frente a las elevadas posibilidades de almacenamiento del CD-ROM, inclinaban la balanza hacia el lado de Sony y su Playstation para recibir la faraónica obra que tenían en mente. Esta decisión supuso el espaldarazo definitivo para la Playstation de Sony, y el resto es historia. Junto a todo esto, Final Fantasy VII fue el título que popularizó los juegos de rol oriental a un nivel que difícilmente habían soñado alcanzar tanto en Estados Unidos como Europa. Dejando a un lado las tremendas implicaciones del título, nos encontrábamos ante un juego de rol con una historia tremendamente épica y emotiva, un apartado visual soberbio que combinaba personajes poligonales con bellísimos fondos prerrenderizados, unas escenas cinemáticas impactantes que resultaban de recuerdo imborrable, y una banda sonora majestuosa a cargo de un Nobuo Uematsu simplemente colosal. Todo liderado por el gran Hironobu Sakaguchi y un joven Tetsuya Nomura en el diseño. Nos dejó un grupo de personajes memorable para el recuerdo, en una epopeya de las que tocan la fibra al jugador. Tres CDs hicieron falta para albergar la mastodóntica obra de Square, algo totalmente inusual en la época. Ni siquiera el desastroso doblaje al español, “Allé voy” incluido, consiguió empañar el lanzamiento de un título inolvidable.

8. GoldenEye 007

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

El desarrollo de GoldenEye para Nintendo 64 es uno de los más curiosos de la historia. Comenzó como un plataformas 2d para Super Nintendo inspirado por el éxito que Rare había obtenido con Donkey Kong Country. Una vez el desarrollo se trasladó a Nintendo 64, en pos de lanzar un título lo más impactante posible a nivel visual, el inexperto equipo de Rare encargado del título decide pasarlo al género de juego de disparos sobre raíles, en la onda de lo visto en juegos como Virtua Cop de Sega. Finalmente, se optó por lanzar un juego de disparos en primera persona, que pese a que heredaba elementos de Virtua Cop y similares, revolucionó el género de los FPS por completo. Por aquel entonces el género seguía la tendencia marcada por Doom, y es que directamente a los juegos de este tipo se les conocía como “juegos tipo Doom”. GoldenEye puso el género patas arriba al introducir objetivos a cumplir en las misiones, que a diferencia de lo visto hasta el momento no se limitaban a avanzar por laberínticos niveles y matar a todo lo que se cruzaba a nuestro paso. Este sistema de objetivos dotaba de gran profundidad al título, que además introducía novedosas mecánicas de infiltración y sigilo. Su ambientación realista, directamente heredada de la película homónima del agente 007, también lo distinguía de sus compañeros de género en la época. Redondeaban el título un apartado gráfico increíble que nos dejó con la boca abierta en su momento, y un multijugador que era pura adicción en vena. Con GoldenEye comenzó la verdadera evolución de los FPS, la cual continuaría con un paso decisivo al año siguiente de manos de un introvertido científico y su palanca.

9. Gran Turismo

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

Cinco años, ni más ni menos, necesitó Kazunori Yamauchi para llevar a cabo su visión sobre cómo debería ser un videojuego de conducción. Cinco años, en los que según sus propias palabras, la media anual de días que pasó en su propia casa fue de cuatro. Y es que para Yamauchi Gran Turismo no se trataba solo de un videojuego, se trataba de ver plasmada su inmensa pasión por el mundo del automovilismo en pantalla. La cosa no le fue mal teniendo en cuenta que Gran Turismo es el juego más vendido de la primera Playstation, con casi 11 millones de copias distribuidas. Los arcades de conducción fueron uno de los principales baluartes de las consolas de 32 bits, tanto en su lanzamiento como a lo largo de su vida en el mercado. Sin embargo Gran Turismo de alejaba de las propuestas más directas de títulos de conducción como Ridge Racer, Daytona USA o Sega Rally para ofrecer un acercamiento mucho más realista y profundo que sus competidores. Si bien nos ofrecía un modo Arcade similar a lo que mostraban otros títulos de conducción, el verdadero meollo estaba en su modo Gran Turismo, donde partíamos desde la base para ir abriéndonos camino hasta la cima, superando pruebas y adquiriendo nuevos vehículos con las ganancias obtenidas, modo en el que incluso debíamos sacarnos licencias de conducir superando las pruebas de habilidad pertinentes. El juego contaba con una cifra de vehículos disponible escandalosamente alta para lo que era habitual en su momento, más de 140, todos ellos modelos reales recreados con toda la precisión que los medios de la época permitían, y que incluso podíamos modificar con diversas opciones mecánicas con impacto real en su rendimiento. Para que este acercamiento realista fuera total, el apartado visual de Gran Turismo jugaba en una liga aparte, la suya propia. 

10. Grand Theft Auto 

20 Grandes Juegos de 1997, el Primer Año de MeriStation Captura de pantalla

Seamos realistas, este primer GTA forma parte de esta retrospectiva más por la brutal repercusión que tuvo la saga a partir de su tercera entrega, alcanzando cotas de popularidad sin parangón que traspasaron las mismas fronteras del sector, que por su calidad propia. Si bien es cierto que este primer GTA sorprendió por su libertad de acción y posibilidades y su temática adulta, violenta y fuera de la ley, su acogida entre público y crítica fue tibia tirando a negativa, pasando con más pena que gloria más allá de la no poca polvareda de polémica que levantó. Su apartado visual, empleando una perspectiva cenital muy poco agraciada, terminó pasándole demasiada factura, pese a que ofrecía posibilidades que por aquel entonces resultaban muy novedosas, a lo que hay que añadir que su temática criminal no era nada habitual en su tiempo. De hecho, la polémica por su temática fue problemática desde el mismo desarrollo del juego, el cual estuvo varias veces a punto de ser cancelado por ser considerado en algunos círculos cercanos a su concepción como poco adecuado o excesivamente polémico, aunque finalmente los esfuerzos del equipo de DMA Design (que pasaría a ser conocido como Rockstar North tras GTA III) lograron que el desarrollo llegara a buen puerto. Desarrollo que, al igual que varios en esta retrospectiva, sufrió numerosos vaivenes a lo largo de su concepción. GTA nació con el título de Race´N´Chase para el Amiga de Commodore, plataforma donde DMA Design tenía una larga y fructífera trayectoria. En sus inicios se trataba de un juego de carreras en perspectiva cenital enfocado al multijugador y los choques, con un estilo visual cercano a la novela gráfica. Finalmente, bajo la influencia de títulos de tanto peso como Elite o Syndicate de los mencionados Bullfrog, acabó tomando la dirección que todos conocemos. Para el recuerdo quedarían nuestros primeros pasos en las ficticias ciudades de Liberty City, inspirada en Nueva York, Vice City reflejo de Miami y San Andreas basada en varias regiones de Nevada y California, ciudades que revisitaríamos en posteriores entregas de la saga, las cuales marcarían la historia del videojuego.

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

Publicidad