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13 momentos de Terror Inesperado que nos Marcaron

Súbitos, repentinos y por sorpresa. Repasamos 13 juegos que nos asustaron sin ser de miedo y que aún recordamos por un momento o un nivel en particular.

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¿Nunca os ha pasado eso de estar jugando a un título de acción, de disparos, de rol, plataformas o aventura, estar disfrutándolo a tope y de repente BAM!, encontrarnos con una sección que apuesta por el miedo, la tensión o directamente el puro terror? Este año, para salir de la tónica habitual de repasar juegos y sagas enfocados en el Terror de cara a Halloween, hemos decidido apostar por esto mismo y rebuscar esos momentos inesperados, repentinos, que más de uno no olvidará y que otros directamente no pudieron pasarse. Aquí tenemos 13 (ó 12+1 si sois supersticiosos) ejemplos que hemos recopilado a golpe de recuerdo y disco de Nox Arcana sonando de fondo para estimular las sesiones de regresión. Vamos a sacar a relucir esos recuerdos que algunos habéis querido reprimir…

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Uncharted: Drake’s Fortune, Bunkeres y Espíritus  

ELJUEGO Aventuras, humor, acción y pura diversión, el primer Uncharted nos atrapó por ser la perfecta traslación del espíritu socarrón y aventurero de la primera La Momia (1999) solo que en un entorno más a lo Lara/Indiana. Todo eran saltos imposibles, puzles, descubrimientos y tiroteos Hollywoodienses… Hasta que de repente llegamos a un tramo que nos pilló a todos absolutamente desprevenidos y en el que no nos reíamos precisamente.

ELMOMENTO Tras una épica persecución en moto acuática de repente abandonamos el exotismo de la jungla y nos adentramos en un escenario con el que Naughty Dog quiso apostar por el suspense y la tensión, aunque casi casi rallando en el terror –sobre todo para los que no suelen jugar títulos de miedo. La atmósfera de ese bunker nazi no era la misma del submarino del capítulo 3 desde luego. Sobre todo con grabaciones en video al más puro topicazo del terror nazi y con científicos locos y esas cosas que acechan al pobre Nate. Bravo Naughty, inesperado y recordado por todo el que lo ha experimentado.

Max Payne, Pesadillas insoportables
 

ELJUEGO Un torrente puro de disparos, nunca habrá otro juego que usase tan bien el Tiempo Bala que The Matrix inventó para el cine. El descenso a los infiernos de un poli neoyorquino que Rockstar produjo y editó y los suecos de Remedy firmaron con su habitual gusto por la narrativa y gusto por el detalle permanece como un Third Person Shooter Noir con momentos bien sórdidos. Pero también con un par de instantes que dan escalofríos sólo al recordarlos.


Fable II, la Casita de Invierno
 

ELMOMENTO Accesible a través de la Bloodstone Demon Door, necesitábamos hacernos con cierto instrumento musical para poder abrir el portal y llegar. Para los que no la conozcáis, pues no os diremos nada. Sólo que veáis el video pero con el volumen bien ALTO a ser posible, y disfrutad de esta Winter Lodge llena de cadáveres desmembrados, torturados, Doncellas de Hierro y Potros de Tortura que deja a la casita de Hansel & Gretel como una guardería feliz. Breve, corto pero intenso.

MGS 3 Snake Eater, Fantasmas Acosadores

ELJUEGO Para una gran mayoría el mejor Metal Gear Solid que se ha hecho nunca, Snake Eater era gracias al guión de Hideo Kojima una sucesión de instantes memorables uno tras otro. Acción, tensión y momentos de impacto que se trasladaban a unos Jefes Finales bien diferenciados no sólo en sus rutinas sino en su estilo, formas de atacar y escenarios. Junto al icónico Psycho Mantis, The Sorrow es otro de los enemigos que jamás olvidaremos. Sobre todo porque nadie podía prepararnos para cómo iba a ser su modus operandi

ELMOMENTO Enemigos escurridizos, duelos con francotiradores, todo eso es manejable dentro de la diversidad de algunos. Pero si algo hemos aprendido de los Cazafantasmas es que a un ente no puedes ni pegarle ni hacerle daño con una bala. The Sorrow no sólo empieza a levitar en un escenario que pasa del verdor junglero a un azul frío de panteón gótico, sino que Kojima nos suelta en forma de fantasmas a los enemigos que hemos ido abatiendo en el juego. El más ‘creepy’ de los bosses MGS y uno de los momentazos de la saga.

Painkiller, Reventando a Lunáticos 

ELJUEGO Desde que Doom sentó las bases, muchos son los FPS vistos en estas dos décadas. Pero hace 11 años, en 2004, un estudio lanzó uno de esos que en PC necesitaban un maquinón porque a cambio te iban a entregar una experiencia memorable. Los hay que pasamos un gran verano con Painkiller, un shooter que era a los FPS lo que un Burnout a los arcades en cuanto a brutalidad, contundencia, gráficos y físicas AAA y adrenalina constante. Todos sus niveles eran apiolar hordas del infierno, aunque lo recordado era la tremenda variedad de un escenario a otro –de las mejores representaciones del Infierno que se han visto. Y de un entorno militar o una ciudad renancentista de crepúsculo perpetuo pasamos a un Manicomio bien acongojante y acojonante.

ELMOMENTO El nivel del Asylum venía en el Capítulo 2, tras destrozar una Ópera y antes de un puente nevado. Y aunque era corto –te lo pules en 10 minutos si ya lo conoces-, era intenso, atmosférico y aterrador. Los enemigos Amputees nos salían de las sombras junto con sustos scriptados en este manicomio que se convirtió en el favorito de muchos, sobre todo por ver a estos remedos de Silent Hill colgados de la pared al usar el arma de estacas. La expansión Battle out of Hell trajo consigo otro nivel recordado, un Orfanato igual de tétrico, pero  más macabro al tener niños que ajusticiar.

Bioshock, Genios Locos y niños silenciosos 

ELJUEGO Si bien es cierto que no puede llamarse Survival Horror, sí es de recibo señalar que lo que vivimos en la Rapture de los Bioshock es una experiencia a veces tan tensa y macabra que nos pone los pelos de punta y nos da algún sustillo si nos dejamos llevar por esos splicers que saltan de dónde menos se lo espera uno. En contraposición Infinite nos sacó de la claustrofobia y ofreció entornos siempre abiertos, siempre iluminados… excepto por un instante en que el maravilloso bastardo de Ken Levine nos hizo saltar de repente acordándonos de la madre de todo el equipo de la nunca olvidada Irrational.

ELMOMENTO Seguramente todo el mundo tendrá su propio instante a recordar en Rapture que por una u otra razón le resultó tenso/escalofriante/aterrador –recuerdo uno en una Morgue mal iluminada que vaya bote pegué-, pero nosotros nos quedamos con el ‘creepy’ de verdad: Esa obra maestra del maravilloso Sander Cohen, que nos obligaba a rebuscar y explorar en un escenario lleno de fantasmales estatuas cuyos juegos de sombra ya nos ponían en tensión. En Columbia, ¿a que más de uno recuerda el momentazo Boys of Silence? Esa parte que el atardecer daba paso a una tormenta al entrar en un edificio que llevábamos todo el juego persiguiendo, con esos pobres niños condenados a ser dispositivos de seguridad de por vida –excepto el que nos pegó el sustazo, a ese mejor apiolarle con la escopeta.

Psychonauts, el secreto de Milla
 

ELJUEGO Directamente de la calenturienta mente de Tim Schafer y sus chicos en Double Fine, Psychonauts es un plataformas con una década a su espalda que nos llevaba de sueño en sueño gracias a las habilidades psíquicas del protagonista. Pero aunque el título –que lo tenéis en Steam- fue alabado por ese típico humor made in Schafer, lo cierto es que el juego oculta un escenario extremadamente ‘creepy’ y macabro, no de esos que asustan pero sí del que deja un mal cuerpo cuando hilas la historia de lo sucedido allí, claro caldo de cultivo para una peli gotico-victoriana tipo La Cumbre Escarlata o algo de fantasmas nipones a lo Project Zero.

ELMOMENTO Ya la propia voz que nos sigue nos dice “esta habitación no es divertida. Volvamos a la fiesta. No entres ahí, que hay un auténtico aguafiestas”. Es un momento breve, una escena en la que apenas tenemos capacidad de reacción, pero contundente en cuanto a la tragedia que se nos narra en apenas 60 segundos. Atención al detalle de las voces infernales y su “Milla, save us… Help us Milla!”. Y si lo tenéis con los subtítulos activados, el icono ya es una puñetera locura de detalle de lo macabro. ¿Volverá Milla en esa secuela de Psychonauts que Schafer querría firmar?

Fallout 3, el Edificio de los Condenados 

ELJUEGO Ahora que su continuación numerada está a puntito de desatar una locura de reviews, gameplays y streamings con todo el mundo luciendo su Pipboy, recordamos el primero de la saga que cambió las bases jugables aunque no el escenario. Bethesda hizo historia con Fallout 3, lleno de momentazos que nos encanta recordad –a la mierda Nuketown, lo divertido era volar esa ciudad. Pero uno de ellos envuelve un lugar del que ya nos dicen que mejor no vayamos, ni mucho menos nos adentremos: Dunwich Building

ELMOMENTO En sí explorar interiores lóbregos y faltos de luz no es algo extraño en Fallout 3, lo hacemos desde el inicio. Aunque ciertamente el edificio de oficinas Dunwich es de esas misiones que uno recuerda al terminar el juego, ya sea por el tenebrismo, la sorpresa de encontrar lo que hallamos en esa cueva cuando hemos descendido metafóricamente al inframundo –la locura progresiva del desgraciado Jaime-, o todo el (agradecido) cariz, toque y elementos HP Lovecraft que están implementados –las invocaciones, los nombres. De lo mejor del título y un nivel que se nos vino enseguida a la mente formando este listado. ¿Habrá alguno similar en Fallout 4? Por favor Bethesda, sigue con Alhazred. 

 Pokemon Rojo y Azul, el siniestro Pueblo Lavanda 

ELJUEGO De la primera generación de las criaturas que se convirtieron en una franquicia e icono de Nintendo por dos décadas hasta la actualidad, los primeros Pokemon de la Game Boy… Venga ya, ¿un Pokemon en este reportaje que si va de algo es precisamente no sobre juegos familiares felices e infantiles? Pues sí, y no solo eso, sino que básicamente podríamos montar un especial entero solamente dedicado a la mitología que la red ha creado sobre un escenario en general y un elemento particular que los nuevos pokemon ya no tienen o han sido modificados: Lavender Town

ELMOMENTO El conocido como Pueblo Lavanda es quizás de los escenarios más siniestros que se han visto en un Pokemon, y que su naturaleza la hizo una buena fuente de teorías bien imaginativas en el conocido site Creepypasta. La ciudad donde se entierran los Pokemon muertos, donde podemos rendir culto a sus almas y en la que el clima general no es precisamente el alegre que uno esperaría en un título ideado para niños, lo que precisamente inició esa macabra leyenda de la red y las teorías que podemos ver en Youtube y demás es el tema original en 8 Bit midi del pueblo, que según las historias animó al suicidio a varios niños nipones en 1996 tras oírla. Una canción que todo aquel que la escucha no la olvida, pues es increíble pensar que esta cosa tan siniestra fue autorizada por Nintendo, que posteriormente lo subsanó en entregas posteriores.

Half- Life 2, “No vamos a Ravenholm” 

ELJUEGO En el Olimpo de los videojuegos, Half Life 2 es uno de esos títulos que han trascendido y se consideran un símbolo. De hecho no hay más que ver la que está liando Valve con Half Life 3 y las teorías de los fans. Esta oda a la ciencia ficción que supo estar a la altura y más allá del original y que se estrenó en 2004 (esto ya no parece mera coincidencia) nos ocultaba como otros títulos de ese año una fase que pillaba desprevenidos por la intención de sus autores de meternos en un ambiente siniestro y de aire rematadamente más Survival horror que FPS. Si sólo le hubiésemos hecho caso a Alyx… 

ELMOMENTO Obligados a pasar por Ravenholm, esta antigua comunidad minera formada por gente huída de Ciudad 17 fue bombardeada con contenedores de headcrabs, por lo que nos encontramos un escenario plagado de estos enemigos y los zombis resultantes que abatir usando tanto nuestra flamante arma anti-gravedad como las imaginativas trampas del padre Gregori, el único humano que sigue cuidando de su rebaño, aunque los sermonee a tiros y con fuego. Lobregas calles vacías, interiores en los que usar linternas y darnos el susto, efectos de sonido tan adecuados a veces como el denso silencio de toda la ciudad, no es de extrañar que Ravenholm siga siendo un ‘Fan Favourite’ de la comunidad.

Super Mario 64/ Super Paper Mario/Mario Galaxy 2
 

ELJUEGO Ver cosas siniestras en un juego de Mario y cia hace que llamen más la atención precisamente por su naturaleza infantil, inocente y de diversión familiar. Y hoy queremos resaltar tres instantes ciertamente memorables que o nos pegaron un susto en la infancia o incluso hemos llegado a pasar por algo y hoy los redescubrimos. Detalles del pionero Mario 64, del Super Paper Mario que recibió la Wii y sus 2D/3D cambiantes y del exitoso Super Mario Galaxy 2.

ELMOMENTO Empezamos por Mario 64, el cual en Big Boo’s Haunt nos metían en una de esas mansiones siniestras aunque en plan Halloween para todas las edades con habitaciones iluminadas con antorchas, enormes ojos y escenarios de Survival con el toque Nintendo. Lo que ya no era para todas las edades es ese maldito piano que encontrábamos en una de las estancias y que a más de uno nos pegó un susto de infarto. En Super Paper Mario nos fuimos a un Infierno con su propia laguna Estigia y manos que nos querían atrapar, coronado por un tema musical que parece grabado por la niña del exorcista. Pero para creepy esas figuras misteriosas que veíamos en la galaxia Shiverburn, muy creepies si uno se las encontraba de repente sin saber nada de este huevo de pascua.

Vampire Bloodlines, el Hotel de las Pesadillas 

ELJUEGO Uno de esos que a pesar de los años que pase por su código base sigue envejeciendo tan bien como el vino, el segundo juego basado en el rolero de lapiz y dados de Vampiro La Mascarada sigue dando lecciones de cómo se debe hacer una obra maestra densa, compleja, con libertad y que a día de hoy sigue teniendo total apoyo de una comunidad que la moddea a gusto (Activision, por dios, este sí merece una versión HD y porteo a las consolas para que todos lo descubran). El inframundo de las razas y clanes de los vampiros, elegir si Sabbath o Camarilla, si Malkavian o Nosferatu nos llevó por un juego ARPG pródigo en momentos sobrenaturales –somos vampiros al fin y al cabo. Pero nadie, nadie nos preparó para uno de sus escenarios. 

ELMOMENTO Tres palabras: Ocean View Hotel. Puede que hoy su estilo no sorprenda tanto, pero lo que ahora es común y se llama nuevo terror indie, hace 10 años no existía, razón por lo que este nivel es considerado uno de los más terroríficos que se han hecho. Los sustos eran constantes, y funcionaban todos porque no teníamos idea de lo que esas paredes ocultaban en un escenario que parece el sueño de los amantes de los Poltergeist y psicofonías. ¿Lo mejor? Que consiguió matarnos de un infarto a pesar de que éramos eso mismo, vampiros inmortales acostumbrados a demonios y criaturas del inframundo, a los que unos cuantos fenómenos extraños nos hacían querer volver a la seguridad del club Asylum al lado de la explosiva Jeanette

Thief Deadly Shadows, robando a fantasmas 

ELJUEGO Tras asentar junto a Tenchu y Metal Gear Solid los pilares del género Stealth en 3D, la serie Thief continuó entrado el nuevo siglo. Y en 2004 –curioso, el año de Vampire Bloodlines, de Painkiller…-, Deadly Shadows cerró la serie durante toda una década hasta que Eidos Montreal la recuperó el año pasado. La experiencia Thief nos pone al control de Garret, un maestro ladrón que usa las sombras y la ocultación. Pero lo que los benditos ca**** de Ion Storm nos prepararon para uno de los niveles de su despedida hace 11 años fue un momentazo del terror considerado por algunos como el nivel más escalofriante que se ha visto en un juego. Y es que, ¿Cómo puede dar miedo un simple orfanato?

ELMOMENTO En pleno boom del Survival Horror en la época PS2, el nivel Robbing the Craddle nos llevaba a Shalebridge Cradle, un orfanato y manicomio abandonado en el que vivíamos nuestra propia historia de terror victoriano con pacientes lobotomizados, fantasmas infantiles, entes malévolos y un lugar con conciencia propia. Pionero, en su momento sentó una cátedra sobre el terror interactivo y del cual sólo podemos deciros una cosa: Pillad el juego, buscad una partida si no queréis pasároslo entero –es el penúltimo nivel- y disfrutad de esta sinfonía del terror que con 10 años encima sigue acojonado, y con la que nos despedimos deseándoos unas felices pesadillas para este sábado. Ahora os toca a vosotros, ¿qué momentos/niveles/juegos recordáis que os hayan pegado el susto o considerado siniestros? ¿Cuáles habéis echado de menos?