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13 Decisiones Cruciales en Videojuegos

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| WiiU PC PS3 PS4 360 XBO - Reportaje |

A veces los videojuegos nos han puesto en situaciones en que debíamos elegir si vivimos o morimos. Y estas son 13 de las más tensas y angustiosas.

Reportaje

decisiones-dificiles_td-605x300.jpg Captura de pantalla

El viejo muere, la chica vive… Me parece justo, Sin City

“¿Cara?” “¿ O Cruz?”  “¿Ave?”  “¿O la Jaula?”, los gemelos Lutece

¿Izquierda o derecha? ¿Arriba o abajo? ¿Ryu o Ken?. Hace unos cuantos años estas eran las decisiones que más nos preocupaban en un videojuego. Pero al aumentar su complejidad, su capacidad de narrativa y su estilo visual, las experiencias de hoy en día nos han llevado incluso a cuestionarnos cosas como nuestro propio sentido de la moral más allá de saber que jugamos a un videojuego, un conjunto de Unos y Ceros creados por alguien. No sólo de decisiones in-game cruciales está llena la historia del videojuego, sino también de obras actuales que son una pura decisión tras otra –Telltale, no miramos a nadie-, así que aquí en la redacción nos hemos puesto a recordar aquellos momentos que más recordamos por lo que nos obligaron a elegir, por la tensión del momento o cómo afectó al desarrollo o final de un título en cuestión. Lancemos esta moneda (llena de spoilers, cuidado) al aire, queridos Robert y Rosalind Lutece, porque os planteamos estas 13 decisiones cruciales del videojuego y os animamos a que nos contéis en los comentarios cuáles os resultaron particularmente llamativas a vosotros.

 

Bioshock 1 – ¿Verdugo o Salvador de niñas?

bioshock4.jpg Captura de pantalla

DILEMA En la utopía perfecta que Andrew Ryan logró crear en el último sitio libre de la Tierra el ADAM fue tanto su elixir de la vida como aquello que condenó a muerte al mejor escenario que hemos visto en un videojuego. La ciudad de Rapture se transformó en un hervidero de yonkis que se morían por dosis puras del santo grial que Brigid Tennembaum creó. Y los mejores chutes los daban las Little Sisters, pequeñas fábricas andantes de la preciada sustancia. Nuestra decisión se nos planteó bien clara: Salvar a estas pequeñas e inocentes criaturas o ‘liberarlas’ de forma más radical y ventajosa para nosotros.

DECISIÓN En las entregas Bioshock ambientadas en la mágica Rapture, el ADAM nos sirve como moneda de intercambio para acceder a nuevos plásmidos, tónicos y potenciar otros –escopeta y Electro, vaya dueto-. Si salvamos a una little sister conseguimos una cantidad menor que si le arrancamos el parásito de sus cuerpos. Aquí entra en juego ese componente que Ken Levine de la añorada Irrational tanto adora: Hacernos partícipes morales de nuestras decisiones. Podemos irnos de bastardos insensibles y cosechar toda niña que liberemos de su Big Daddy, pero algunos simplemente preferimos evolucionar en plásmidos de forma más lenta, recibir sus regalos de cuando en cuando con la voz de Tennenbaum rota de agradecimiento, y ver el final Bueno, por cursi que este fuera. 

 

Bioshock 2 La historia de Mark MeltzerDecisiones Cruciales del Videojuego Captura de pantalla

DILEMA En el segundo regreso a Rapture que hicimos en la divisoria secuela –que ciertamente sólo por su brutal e intenso tramo final merece muchísimo la pena darle una oportunidad-, no solamente se nos planteaba de nuevo la salvación o matanza de las little sisters en pos de su ADAM –esta vez con la carga añadida de ser nada menos que un Big Daddy-, sino que en cuatro momentos clave tenemos la opción de matar o dejar vivos a tres personajes de la trama principal, Grace Holloway, Stanley Poole y Gilbert Alexander.  Pero en su guión surge un cuarto más bien secundario pero cuya odisea lo convierte en el más triste de los personajes de Sea of Dreams: Mark Meltzer, un hombre que sufrió el secuestro de su hija por una Big Sister que se la llevó a Rapture para convertirla en little sister por orden de Sophia Lamb, y cuya historia montamos diario a diario si nos gusta investigar y encontrar los diarios de voz que componen una vida que empezó en la magistral campaña viral que 2K se montó antes del estreno del juego.

DECISIÓN De nuevo nuestro sentido de la moral –y ganas de ver uno de los varios finales posibles- es puesto a prueba con Grace Holloway, personaje engañado y confundido que nos ayuda si la dejamos vivir –esos bots salvadores cuando huimos de su hotel-; Stanley Poole, quizás el mayor bastardo de todo el juego y que particularmente se merece el disfrute de reventarlo con el taladro que llevamos en el brazo, y Gilbert Alexander, una muerte por compasión ante la cosa deforme en que se ha convertido. Pero por la zona de Gilbert encontramos de repente un Big Daddy, uno que tiene nombre: Mark Meltzer, el hombre obsesionado con rescatar a su hija que bajó a Rapture, fue apresado y Sophia Lamb le ofreció la muerte o convertirse en un Big Daddy para estar por siempre con la niña. Francamente, si has escuchado toda su historia, cuesta matarlo para liberar a la última de las little sisters.


Spec Ops The Line, mentiroso, vivo o redimidospec-ops-the-line-killer-is-me.jpg Captura de pantalla

DILEMA Es fácil encontrarse con juegos de disparos, ya sea en primera o tercera persona, que convierten la guerra en un espectáculo fílmico, una odisea de tiros, set-pieces llevadas al extremo, camaradería USA y el código del honor de los Rangers de no dejar a un compañero atrás. Pero a veces llega un título que coge de improviso al jugador y le suelta en su final una patada en la boca huyendo del Happy Ending. Que Spec Ops: The Line estuviese basado en la novela El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad –adelantada a su época en narrativa y base de Coppola para la portentosa y definitoria Apocalypse Now- ya era un indicativo de por dónde irían los tiros, nunca mejor dicho. Pero nunca habríamos pensado en que tendríamos que afrontar tal decisión final.

DECISIÓN Con varios finales disponibles, el mensaje era tan directo como aplastante era la revelación sobre el protagonista Walker: ¿Qué escogeríais? ¿Mentiros a vosotros mismos y vivir con ello; o iros en paz alcanzando la redención? Inesperado,  porque la redención es el suicidio y un final que deja mal cuerpo –todo el puñetero juego deja mal cuerpo, pero el que quiera patriotismo USA barato que se vaya al COD-, pero si elegimos ‘liberarnos’ desencadenamos un epílogo brillante en el que aún se nos obliga a decidir otra vez, a tomar una última decisión y ver si de verdad seguimos siendo humanos o un salvaje amoral. Magistral, simplemente un final a recordar.


Metal Gear Solid – Aguantar o Rendirse

mgs-6.jpg Captura de pantalla

DILEMA El amigo Kojima y sus guiones no pueden faltar en este artículo. Y este ha sido un Fan Favourite cuando se dijo en la redacción: En el momento más bajo de Solid Snake en el definitorio Metal Gear Solid nos veíamos capturados, atados medio desnudos, enterándonos de la verdad incómoda que Liquid nos contaba y sometidos a una brutal tortura interactiva por parte de Revolver Ocelot, en la que podemos elegir intentar sobrevivir a ella o rendirnos a la evidencia y no hacer que nuestro mando cableado de PSOne sufriera por ello. Toca, pues decidir sin saber exactamente qué consecuencias tendrá ello.

DECISIÓN En ese momento más de uno escogió rendirse sin saber qué pasaría al final. Pero si queríamos demostrar a Liquid y al propio Kojima que teníamos co**** para sobrevivir, tocaba aporrear los botones frontales del mando con una intensidad tal que hacía temer por la integridad del primer DualShock. A cada descarga nuestra vida bajaba, y tocaba recuperarla dejándonos los dedos en un instante más machacabotones que Rock Band 4 en nivel extremo. ¿La recompensa? Decirle “¿y ahora qué, listo?” a la pantalla y enterarnos al final de que gracias a nuestro esfuerzo Meryl vivía... Aunque la idea de la bandana con munición infinita no molaba tanto como el camuflaje óptico de Otacon, todo sea dicho.

 

Fable 2 – Familia o Riquezas

fable2_1.jpg Captura de pantalla

DILEMA Obra del antaño genial Peter Molyneux, Fable II no sólo empezaba de forma brillante con ese prólogo en el que somos niños y nos buscamos la vida con nuestra hermana Rose en la ciduad, sino que terminaba con una decisión con triple consecuencia que podía o sacar nuestro lado altruista, el romántico o directamente el de Tio Gilito avaricioso. Todo ello después del devastador momento que tiene lugar antes, con Lucien y nuestro pobre perrito. El dilema es simple: ¿Sacrificio y  a cambio resucitamos a todos los muertos que levantaron la Tattered Spire? ¿Amor, y dejamos a esos miles muertos pero a cambio tenemos a nuestro perro, hermana y la posible familia si nos hemos casado ingame? ¿O Rico, con un hermoso millón de piezas de oro que disfrutar sin tener que compartirlo con nadie?

DECISIÓN La cosa está clara, y aquí la decisión es única y exclusivamente de cada jugador, que se dejará llevar por su sentido de la moralidad, justicia o de la amoralidad más agarrada –venga, que alguno fijo que escogió el dinero. Si como nosotros os dejásteis llevar por el lado amoroso, al final de los créditos tenemos un momento bonito jugando con el perro. Pero era en el DLC The Future donde se nos enseñaba la visión de que íbamos a ser reyes de Albion, guiño directo a Fable III. Sea como fuere, una decisión de peso considerable en vez de simplemente un Final Boss difícil y un video de 10 minutos para cerrar.Regreso al Futuro.

 


 Heavy Rain - Decisiones Envenenadas 

ethan.jpg Captura de pantalla

DILEMA Si hay un creativo que nos ha querido poner a prueba de verdad, ese ha sido siempre David Cage, que desde su de culto Omikron: The Nomad Soul y el recordado Farenheit, la decisión constante y acarrear con su consecuencia ha sido siempre la mecánica básica de sus obras. En Heavy Rain, título divisorio, la carga dramática es constante y las decisiones seguidas. Y podemos tener desde un Happy Ending hasta un final depresivo y deprimente a todos los niveles que nos deja con ganas de jugar a algo colorista y vitalista de Nintendo para levantar un poco la moral. Y entre ellos, el pobre Ethan Mars se lleva la palma.

DECISIÓN ¿Veneno o nuestro hijo? ¿Verlo morir o matar a sangre fría? En el mundo de David Cage todo está hilvanado, y cada decisión cuenta. Pero también todo puede ser una enorme farsa, y como el asesino Jigsaw de la serie SAW, más una prueba de fe absoluta que un acto de suicidio. Hay quién lo bebió, hay quién no. Hay quién encontró a su hijo. ¿Y vosotros, que decisión tomasteis en ese instante? Dada la forma narrativa compleja en que todo Heavy Rain está planteado, los hilos en los foros preguntando sobre qué pasaba si bebíamos o no fueron bien numerosos. Una última cuestión, ¿matamos al traficante o lo dejamos vivo?


Life is Strange – Golpetazos de Realidad

life-is-strange-episode-2.jpg Captura de pantalla

DILEMA Poquísimos juegos del momento pueden compararse a la fórmula Causa-Consecuencia que el estupendo Life is Strange tiene, y que ya cerca de su conclusión nos ha dejado ver en el Episodio 4 y mostrado el peso de lo que hemos ido decidiendo. Pero retrocedemos un momento, al episodio 2, uno en que la historia apenas avanzaba, pero sí incluía detalles sobre un personaje secundario que podíamos elegir echarle una mano o dejarla a su suerte. Lo que sucede en su climax es simplemente de una contundencia que deja alucinando. Nos os preocupéis, que los climax de los siguientes episodios son igual de intensos.

 

DECISIÓN Ayudar a una persona siempre es una cuestión de lo mucho o poco que nos interese el personaje, pero lo que Dontnod hace al final del episodio 2 es soltarnos una patada en la boca de realidad que por desgracia pasa en la vida real. Lo bueno es que ya podemos intentar dar lo mejor de nosotros mismos eligiendo, que si no hemos demostrado que nos preocupamos anteriormente por ese personaje, será nuestra conciencia la que cargue por esa despreocupación que hemos tenido. Magnifique, señores de Dontnod, sobre todo porque la carga de conciencia no es solo para la protagonista del juego, sino para nosotros que hemos decidido las cosas.


The Walking DeadClementine & Lee

the-walking-dead_0.jpg Captura de pantalla

DILEMA David Cage empezó a implementar toma constante de decisiones, pero Telltale ha logrado crear un estilo propio y personal en base a que todo gire alrededor de una jugabilidad fundida con la narrativa. Y fue con The Walking Dead, una apuesta pequeña que de repente se convirtió en un GoTY y se codeó con AAAs diez veces más caros, donde el estudio dejó claras sus intenciones. Durante la magistral primera temporada lidiamos constantemente con las decisiones, tanto son ellas las que deciden el final de la temporada

DECISIÓN Perdonar a alguien que está infectado hasta que tengamos que asumir su obvio final, o dejarlo atrás porque valoramos más la vida del grupo que de un solo individuo. Elegir entre salvar a un hombre con familia y una vida, o a un niño con familia y una vida, y ha de ser ya, en 5 segundos, sin pensar, razonar ni poder fiarnos más que de nuestra intuición. Así es este juego, así es el estilo Telltale y lo que hace tan especial a The Walking Dead y The Wolf Among Us. Pero lo que todos recuerdan es la relación entre el protagonista Lee y la pequeña Clementine, construida a base de pequeños detalles y elecciones. Y pocas veces nos hemos planteado tan seriamente el pararnos a pensar si escogemos elegir mentir a la niña en un momento dado, ya que ese claro mensaje del juego de “Ella recordará que le dijiste eso”, una elección a priori secundaria se convierte en un elemento que puede desencadenar algo diferente y que nos hace sentirnos tremendamente inseguros pensando si ella pensará a su vez que le mentimos constantemente. Imposible pedir una inmersión mayor en una aventura que siempre nos pone a prueba.

 

inFamous  – La chica vive, la ciudad muere

infamousresize.png Captura de pantalla

DILEMA Añadiendo un toque de originalidad que su secuela potenciaría más, inFamous incidía en el aspecto dual de si queríamos ser malos o buenos, héroes o antihéroes en una ciudad abierta llena de ciudadanos que salvar o despreocuparnos de ellos. Una vez que ya estamos bastante avanzados en la trama, el malo de turno secuestra a nuestra novia y además a seis doctores capaces de prevenir y curar la plaga que asola a la ciudad de Empire City, y nos da a elegir: Salvarla a ella, o salvar a los científicos. Rescatar a nuestro amor o sacrificarla a cambio de salvar la ciudad en un momento puro de cómic donde los haya. ¿Qué escoger?

DECISIÓN Puede que Sucker Punch nos haga elegir algo que ciertamente no nos esperamos y cuesta de decidir, pero una vez tomemos una resolución, el estudio demuestra sus cartas trucadas: “Da igual qué elijáis, a Trish le va a pasar lo mismo”. La segunda vez que jugamos inFamous ya vamos prevenidos, pero la primera es todo un palo ver que elegimos a nuestra novia por encima del bien común y no sirve para nada, ya que igualmente no verá el final del juego. El segundo palo viene si tenemos un karma más bien maligno, ya que con su último aliento nos maldecirá. Pero si hemos tomado decisiones justas, será un momento bien dramático y romanticón. Ahora solo queda vengarnos de Kessler, ya que no nos podemos vengar de los bastardos tramposos de Sucker Punch por lo que nos han hecho.

 

Mass Effect series – Una Raza en nuestras Manos

mass-effect-2.jpg Captura de pantalla

DILEMA La entrega final en la trilogía del icónico/a Sephard nos hacía no sólo cargar con el peso de todo lo decidido anteriormente en las dos anteriores entregas, sino con varios dilemas de cruciales y delicadas resoluciones como su polémico final. Pero antes tuvimos que lidiar con la cuestión de la Genofagia, esa ‘medida’ de control despiada en su forma de ser que los turianos no dudan en usar, viéndolo más como una herramienta pragmática que algo simplemente aberrante y genocida. En Mass Effect 2 la misión de lealtad con Mordin nos descubre la opción de jugar un papel trascendental en la vida de una raza entera.

DECISIÓN ¿Merece la pena rescatar a los Krogan? ¿O mejor están extintos? Más como titiriteros que como protagonistas, podemos influenciar en la conciencia de Mordin, convencerle de la decisión que debe adoptar: Retiene los resultados de esa investigación tan impactante, los preserva, o simplemente los destruye. Cuidado, porque esto no va de hacer desaparecer las notas de un proyecto, sino de una raza entera que pueda que en Mass Effect 3 lleguemos a echar de menos si no sabemos jugar bien nuestras cartas.

 

The Witcher 3 – Bebé en el Horno

2753306-witcher.jpg Captura de pantalla

DILEMA La serie entera de The Witcher nos ha llevado por tres entregas de decisiones complicadas, comprometidas y dificultosas. Pero en Wild Hunt hay un momento que nos hace dudar a nivel personal entre seguir nuestro propio sentido de la decencia humana o hacerle caso a un personaje en el que confiamos. Parte de la misión en que debemos librar a Udalryk del monstruo que lo atormenta, básicamente estamos en una habitación en la que Cerys llega de repente, nos suelta un bebé en los brazos y nos da una orden tajante: “Tira al bebé al horno. Confía en mí”. Marcador de tiempo agotándose en décimas de segundo y dos opciones posibles: Tirarlo o devolverlo. 

 

DECISIÓN Lo creamos o no, si optamos por el tratamiento Hansel & Gretel con la bruja y tiramos al bebé a su muerte inmediata a las llamas, en realidad conseguimos el objetivo de la quest en particular, revelándose después que Cerys decía la verdad y alguien ha rescatado al bebé de ser asado. Objetivo cumplido, persona liberada, pero eso sí: Nunca vamos a olvidar tanto la decisión que CD Projekt nos hizo tomar en apenas segundos creando una tensión palpable, como la cara de medio culpabilidad de un Geralt que claramente no sabía si el bebé iba a morir o no, y por tanto dejándonos pensar que hemos sido unos monstruos bárbaros.

Fallout 3 – Fuegos Artificiales en Megaton

d9b72-screenshot27-bmp.jpg Captura de pantalla

DILEMA Matar a una persona es una cosa, pero darnos la oportunidad de activar un detonador que hace explotar por los aires una ciudad en mitad de una explosión nuclear es como que algo irresistible a pesar de toda la muerte, destrucción y mal karma que eso acarrea. Oh, venga ya, ¿cuándo vamos a poder tener el poder de Dios al alcance de un simple click otra vez? La culpa de es de ellos, que levantaron una ciudad alrededor de una bomba nuclear sin estallar. Además, puede que la habitación en la Torre TenPenny sea mucho mejor que la pocilga que nos dan en Megaton por ayudarles a desactivar la bomba.

DECISIÓN Como auténticos amos del páramo, podemos elegir entre sacarle todo el jugo a Megaton –pillar el Booblehead, encontrar dónde está nuestro padre-, y luego darnos el gustazo de volarla por los aires, con un genial extra en forma del personaje de Moira, que no morirá –más o menos, porque será un ghoul- con la que podremos seguir con la Wasteland Survival Guide sin problemas. Eso sí, recibiremos un karma negativo, no podremos ir al centro de la ciudad por la radiación, los supervivientes que queden de Megaton diseminados por el mapa querrán asesinarnos, y lo peor de todo: El broncazo de papi cuando se entere. Bueno, de nosotros toca decidir si queremos tener buen o mal karma. Pero una bomba nuclear es una bomba nuclear…

 

Half Life – Decisiones Corporativas

hqdefault.jpg Captura de pantalla

DILEMA Un juego que comenzaba con una escena scriptada pionera y revolucionaria, y seguía con una experiencia que reinventó los FPS no podía terminar con simple ‘Fin’ y corte a créditos. Half Life es una obra maestra de principio a fin. Y en su final, tras superar la pesadilla de Black Mesa, de Xen y de sobrevivir de milagro a una fauna enemiga aterradora, un tranquilo ejecutivo con traje, corbata y gafas nos hace una proposición de lo más amable tras decirnos que podemos quedarnos con el mítico traje: Una oferta de trabajo que podemos aceptar o rechazar.

DECISIÓN Atractivo para “mis jefes” como nos dice el G-Man, nuestras habilidades son requeridas para un grupo de gente desconocida que nos da empleo. Dentro de un tren que parece volar por la nada, la puerta se abre y una bola de luz verde a modo de portal nos invita a pasar, siendo el ‘sí’ simbólico a la oferta de trabajo. Si la aceptamos nos pondrán en crioestasis hasta que seamos necesarios. ¿Pero qué pasa si nos negamos y no queremos ser marionetas de nadie? Pues muy fácil, nos teletransportan a un mapa lleno de enemigos imposibles de derrotar. Y el juego se encarga de informarnos que Gordon Freeman está fallecido y con la autopsia hecha.  Sea como fuere, un final inesperado y a la altura de su experiencia, por más que algunos hubiesen querido el típico-épico final feliz para el héroe.

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