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10 mierdas de periféricos en las que tirar el dinero

Sacacuartos, malas ideas, o buenas pero sin la tecnología necesaria, damos una vuelta por diez periféricos y gadgets que en vez de invertir han sido tirar el dinero

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10 mierdas de periféricos en las que tirar el dinero

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Los Clavos en el ataúd del REY

Tony Hawk Ride y Shred

El problema de diseñar un periférico para un solo título o como muchoalguna secuela es que fuera parte de él, el gadget en sí no puedeusarse con otra cosa. Le pasó a Steel Battalion, y le pasó a Tony Hawk Ride, un intento de Activision por recuperar el liderato que el realista Skate de EA lehabía quitado y de paso aprovechar la fiebre por el control demovimiento. El resultado es una bestialidad de mando que básicamente esuna tabla de skate 1:1, y aunque el concepto eraatractivo la ejecución fue lamentable, ya que la tabla no respondía comodebía y lo que debía generar emoción en su lugar generaba frustración.Ride fue uno de los juegos más decepcionantes del 2009. Y un año despuésla serie lo intentó de nuevo con Tony Hawk Shred, peor aún ybásicamente el Tony Hawk que mató a la franquicia, la misma que el Pro Skater 5 del año pasado ha terminado de rematar.

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Más dolor de cabeza que al Polybius

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Atari Mind Link

En la década de los 80 todo era tecnología futurista. Atari fue la reina de la 2ª Generación, y para seguir siéndolo experimentó con varios dispositivos como el Atari Mind Link, básicamente el primer y único mando diseñado para ser usado con tus cejas. Vale, no sólo las cejas, sino toda la musculatura de la frente, que el sensor del Mind Link registraba y transmitía al juego. En sí era publicidad engañosa porque jugar con la mente, lo que se dice jugar no lo hacíamos, pero quedaba bien en el slogan. Lo más irónico es que Atari lo diseñó entre 1983-1984, la peor época en la historia del videojuego. Por suerte para Atari nunca lo lanzó a la venta, y decimos suerte porque el batacazo crítico y en ventas habría sido épico con semejante despropósito del que los probadores se quejaron de dolores de cabeza al poco rato de empezar a jugar. Probad a mover las cejas mínimo media hora e imaginad cómo fueron esas sesiones de prueba.

Carmawiigeddon

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Adaptador de Wii para coches

"FIRE FUCK FIRE!”

Konami Laserscope

El éxito de NES y de periféricos como su pistola Zapper hizo que la consola recibiese todo tipo de cosas raras tan de los 80 como otro de los ‘cacharros’ míticos que hoy no pueden faltar en una colección: el Konami Laserscope, otro de esos intentos por aprovechar tecnologías demasiado adelantadas para la época como en este caso los comandos de voz. El Laserscope sustituía el gatillo del Zapper por nuestra voz, y el punto de mira era una mirilla con cruceta que quedaba a la altura de nuestro ojo al ponernos el casco. A simple vista y poniéndolos en la piel de un joven de los 80, el Laserscope molaba tanto como el powerglove, pero en la realidad el micrófono que traía era bien malo, y hay quien se ha puesto a demostrar que daba igual decir ‘Fire’ (fuego) que ‘Fuck’ (joder) a la hora de disparar. Con uno de esos en el COD terminamos roncos en un par de encuentros.

¿Quién testeó esto?

Nokia N-Gage

Jugar en un móvil es hoy algo que asociamos automáticamente a estos dispositivos. Hace una década también se jugaba, pero en vez de en Android en otros sistemas operativos como el Symbian que algunos recordarán. Convertida en un gigante de los móviles, Nokia (sí, llegó a ser la más grande en este mercado) quiso diversificarse e ir a por otros sectores como el de los juegos y concretamente consolas como la Game Boy Advance, y para ello diseñó un sistema mezcla de teléfono móvil y consola portátil, la N-Gage, que en su estreno y costando 300$ la GBA derrotó en un ratio de ventas aplastante 100 a 1. Tuvo casi 60 juegos incluidos ports de clásicos como Tomb Raider, pero también muchos fallos de diseño –había que quitar la batería para meter un juego, el auricular y micro estaban arriba- que su sucesora, la N-Gage QD, supo paliar pero no del todo, consiguiendo que ambos fuesen fracasos comerciales.

Realidad (Des)Virtual

Virtual Boy 

Todo el mundo comete fallos, e incluso Gunpei Yokoi, el creador de la Game Boy y uno de esos dioses del videojuego que revolucionó el sector de las consolas portátiles.  Virtual Boy era un sistema de videojuegos consistente en unas aparatosas gafas, un soporte y un pad de control, capaz de simular 3Ds reales mediante gráficos estereoscópicos  rojos y negros, con un efecto de profundidad que, si bien estaba conseguido, llegaba a cansar la vista e incluso resultar molesto tras un rato. Físicamente también era incómoda de jugar y te obligaba a adoptar una postura forzada, por lo que la gran N la estrenó rápido antes de la generación de la primera PlayStation, siendo un fracaso tan gigantesco que enseguida se convirtió en objeto de puro culto. Invertir en ella para disfrutar jugando es tirar el dinero claramente, porque el dolor de cabeza y el de cuello al poco rato es reseñable, pero sin duda que como mega-fracaso de culto es una pieza curiosa en una colecció

 El abuelo del Kinect

Mega Drive Activator

Usar nuestro cuerpo para controlar un juego y que un puñetazo o un salto  en la realidad sea uno de Ryu de Street Fighter o Axel de Streets of Rage en la pantalla. ¿Cómo de guay es eso? Pues hoy día es un concepto harto superado con cosas como el Kinect de Xbox 360, aunque antes estuvo el Eye Toy de PlayStation 2, y antes que él el Activator de Mega Drive, un hexágono que se desplegaba en el suelo y por medio de una serie de sensores permitía usar brazos y piernas. Pero la trampa era que no registraba nuestro movimiento, sino simplemente que tocásemos el sensor y el botón correspondiente. De esta forma en un juego de movilidad por raíles podía funcionar más o menos, pero intentad controlar a Sonic o hacer un Shoryuken de Ryu era un espectáculo. Pena que en los 90 no había Youtube, pues el día de estreno del Activator en tiendas se habría llenado de videos de gente quejándose, porque si no tenías un techo plano sin lámparas, etc, los infrarrojos no tiraban bien encima.

Mejor jugamos solos…

Nintendo ROB

¿Tener un amigo robot y encima que jugase con nosotros a la NES? Eso era lo más en la época en que Nintendo y Gunpei Yokoi se pusieron a diseñar a ROB, Robotic Operating Buddy, un periférico que interactuaba con los flashes procedentes del televisor. Aunque de nuevo la ambición era enorme y la tecnología muy escasa para que el invento funcionase como debía. El éxito de ROB fue más que discreto, ya que sólo llegaron a desarrollarse dos juegos para él (Gyromite y Stack-Up) y jugar con el robot era una pesadilla y un dineral invertido para nada en materia jugable. Lo curioso es que el carisma y encanto de ROB le ha permitido sobrevivir al paso del tiempo, efectuando cameos a lo largo de los años en muchos de los títulos punteros de la gran N, incluido una aparición en el Super Smash Bros. Brawl de Wii que lo rescató para una nueva generación, e incluso hoy día tiene hasta un amiibo.

WHAT THE FUCK IS THAT!

El Frag Master de Thruthmaster

Creado con el fin de “hacer los FPS de PC más accesibles” al público queno podía con juegos como el intenso Quake de id Software, el Frag Master de Truthmaster erauna marcianada de mando que en teoría hacía más fácil jugar a unshooter que usando ratón y teclado, pero que en la práctica lo hacía másdifícil. Ya programarlo era una pesadilla, y usarlo un par de horas unejercicio de deporte extremo que destrozaba las manos demostrando que su“diseño ergonómico” era más bien un diseño desergonómico al extremo,usando esta mezcla bastarda de volante y joystick de pilotaje que sólopodía haber nacido en los años 90. ¿Tirar el dinero? Más bien quemarlosi pillábamos una mierda de estas para mejorar nuestra habilidad al Quake.

“It’s so… BAD”

El Power Glove

Venga, sabíais que lo teníamos que poner sí o sí. En la historia de mandos y periféricos desastrosos, nada más mítico que el Power Glove, un producto de su época con el que Nintendo nos elevó el hype a la estratosfera en ese anuncio de dos horas que era la peli The Wizard, para después lanzar al mercado un desastre de cacharro con el que controlar a Mario o a Link era más bien un ejercicio de fe. La empresa que fabricaba el Power Glove en Japón se fue a la quiebra, aunque Mattel se lo ‘coló’ a los niños americanos gracias al éxito de The Wizard en una demostración de que un buen marketing lo vende todo, incluso el peor control de la historia (o casi). Hoy día es un icono de su época,  y hay quien le ha dado un uso tan divertido como rematadamente freak, como es el animador de la serie Robot Chicken.