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10 años de Steam

Hoy mismo tiene lugar el décimo aniversario de Steam y lo celebramos recorriendo sus principales logros y los desafíos a los que se tuvo que enfrentar o los que aún le quedan por delante.

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Este año se cumple una década desde el lanzamiento de Steam. El 12 de septiembre de 2003, Valve lanzaba la primera versión de su cliente, el cual a lo largo de los años se ha situado como la tienda de videojuegos por excelencia en el PC. Hoy en día ha dejado de ser un mero cliente para descargar juegos y actualizaciones, para convertirse en una auténtica comunidad de jugadores al nivel de Xbox Live y PlayStation 3, ha revitalizado el uso del ordenador como plataforma de juego y amenaza con dar el salto a la televisión. Hoy en día el servicio cuenta con más de 50 millones de usuarios, con picos de más de 6 millones de usuarios concurrentes y más de 2000 juegos (con un crecimiento cada vez más rápido). Gabe Newell y su equipo fueron pioneros y aún hoy lo siguen siendo. En este artículo repasaremos sus principales logros, pero también los desafíos a los que se tuvieron que enfrentar y los que les aguardan en el futuro. Pero antes de nada... ¡Feliz Cumpleaños!

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Un arranque cargado de polémica

Cuando Valve se planteó Steam originalmente tenía un objetivo muy claro en mente: facilitar las actualizaciones en línea. En aquellos tiempos el juego en línea ya estaba más que instalado en el PC, y los usuarios empezaban a disponer de conexiones más veloces. Sin embargo, los procesos para soportar estos avances aún no se habían establecido. Títulos como Team Fortress y Counter-Strike eran realmente pujantes y estaban en continua revisión, pero la compañía no podía asegurar que sus jugadores tuvieran siempre las últimas actualizaciones y debían recurrir a sitios externos para conseguirlas, como FilePlanet. A través de Steam la gente podría adquirir y tener sus juegos al día, e incluso obtener las últimas versiones de los drivers de sus tarjetas (algo que de hecho aún hoy es posible conseguir). Los desarrolladores, por su parte, reducirían costes al prescindir de la distribución física, tendrían gestión directa de la publicación de sus productos e incluso contarían con medidas antipiratería.

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Con todas estas promesas, la beta de Steam se lanzó para 75.000 usuarios en marzo de 2002, mostrándolo al mundo en la Games Developers Conference, y vio la luz finalmente en septiembre de 2003. No obstante, aún tardaría un tiempo en tener su primer juego a la venta y en su arranque apenas funcionaría como un cliente para actualizaciones de Counter-Strike 1.6. El primer juego que vio la luz a través de Steam no podía ser otro que el ansiado Half-Life 2, a finales de 2004. Valve quería desembarazarse del yugo de las distribuidoras y aunque la venta del disco físico aún era muy relevante, quería poco a poco ir consiguiendo la independencia que hoy en día tiene. A su vez, la compañía siempre tuvo en mente contar con otros desarrolladores que aprovecharan su tienda y el juego que tuvo el honor de ser el primer lanzamiento de un tercero fue Rag Doll Kung Fu, aparecido en octubre de 2005.

Comparando fechas se puede observar fácilmente el largo período que le llevó a Valve que Steam se convirtiera realmente en una tienda de videojuegos. Más de un año de beta dio paso a más de un año de espera hasta el primer lanzamiento y otro año más sería necesario para que llegasen otros estudios. Durante ese tiempo no estuvieron precisamente cruzados de brazos, sino luchando contra los numerosos problemas técnicos que estaban sufriendo. La avalancha de usuarios que no dejaba de crecer provocaba que los servidores no dieran a basto y muchos jugadores tuvieran problemas para conseguir las últimas versiones de Counter-Strike. A eso se sumó el polémico sistema anticopia de Half-Life 2, que exigía que cualquier comprador, ya fuera de la versión digital o el disco, tuviera que activarlo a través de Internet. Valve quiso evitar la saturación permitiendo que los jugadores se bajaran el juego cifrado a su ordenador semanas antes del lanzamiento oficial, de manera que el día que este llegase sólo tuvieran que comprar la licencia y desempaquetarlo. Desafortunadamente los problemas llegaron igualmente y hubo multitud de quejas de usuarios incapaces de iniciar el juego por primera vez y disfrutar de la campaña individual.

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Steamworks, juego en línea como en consolas

No sin gran polémica, eventualmente los problemas de conectividad se fueron resolviendo y Steam fue ganando popularidad y consiguiendo que muchas más compañías contaran con ellos. La tarifa que ofrecían eran relativamente baja, un 15%, que es la mitad de lo que por ejemplo cobra Apple a los desarrolladores, y el modelo de distribución hacía más dificultosa la piratería. Empresas como Electronic Arts, Activision, Capcom, Eidos, id Software o Square Enix no tardaron en sumarse al carro. Todo esto ocurría a la vez que se preparaba uno de los lanzamientos más importantes de la época, The Orange Box, en el año 2007. De nuevo un juego de Valve traía bajo el brazo un cambio significativo en la plataforma: la comunidad en línea Gracias a este nuevo servicio, Steam era capaz de ofrecer de ofrecer perfiles de usuario, listas de amigos, mensajería, logros, estadísticas de juego, foros, comentarios, partidas guardadas en la nube y mucho más. De este modo, los estudios podían contar con una plataforma similar en posibilidades a Xbox Live o PlayStation Network en el mundo del PC.

Steamworks, la API para otros desarrolladores aún tardaría un poco, en 2008, pero no tardaría en ser acogida e integrada en multitud de lanzamientos. Todo esto marcaría un punto de inflexión en la plataforma, que con el empujón de The Orange Box, invirtió la balanza dándole un peso mucho mayor a las ventas digitales frente a las realizadas en tiendas físicas. A mediados de 2011 Valve volvió a reaccionar rápido dando soporte a las famosas microtransacciones, pudiendo soportar con ello juegos free-to-play. Ella misma no perdió la oportunidad de aprovechar la moda reconvirtiendo Team Fortress 2 siguiendo este mismo esquema, convirtiéndose en un éxito inmediato. Gracias a este soporte los desarrolladores no necesitan lidiar con las pasarelas de pago y otros inconvenientes delegando ese esfuerzo en Steam, aunque Valve se lleve su cuota habitual.

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Las rebajas de Steam, un clásico en vacaciones

Una de las razones fundamentales para el éxito de Steam son sin dudas sus rebajas en vacaciones. Iniciadas en las navidades de 2007, se han convertido en uno de los eventos ineludibles del año para los jugones, ahora con una entrega adicional en verano. Los agresivos descuentos del orden del 70% u 80% en algunos casos para títulos relativamente antiguos han fomentado la compra impulsiva, pero también han logrado que los videojuegos sean mucho más asequibles comparado con el mundo de las consolas. La queja recurrente sobre que los altos precios fomentan la piratería es discutible, pero de lo que no cabe duda es que los precios durante las rebajas convierten en absurdo el tratar de conseguir los juegos ilícitamente.

Tus juegos donde quieras, cuando quieras

Una de las principales ventajas de Steam es el hecho de que un usuario puede bajarse sus juegos cuantas veces quiera, en cuantos ordenadores tenga, siempre que se conecte con su cuenta. Eso, junto a la funcionalidad de guardado de partidas, permite a un jugador mantener sus juegos en cualquier PC que tenga, continuando la partida en cualquiera de ellos, o facilitando la migración en caso de cambio de máquina. Es cierto que hay algunas excepciones en títulos concretos dependiendo del DRM implementado por la editora o el uso que hagan o no de Steamworks, pero cada vez son menos esos casos. Esta característica es sin duda una de las más alabadas del servicio, paliando en cierta medida el efecto negativo de la requerida conexión a Internet.

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No obstante, se han alzado muchas voces en contra de la tienda por este factor. Si un día Steam cierra, el jugador perdería acceso a toda su biblioteca. Si le cierran la cuenta por cualquier motivo (o el usuario quiere cerrarla), lo mismo. Si bien ésos y otros problemas similares son ciertos, también lo es el hecho de que lo que podía ser un gran inconveniente comparativamente en 2003 hoy en día no funciona del mismo modo. Hay juegos que requieren o han requerido conexión a Internet continua para validar una partida (véanse los Assassin's Creed o SimCity), o al menos lo necesitan para activarse, y muchas de las experiencias hoy en día son en multijugador en línea. Por tanto, en este mundo conectado, Steam ya no es el único servicio del que un juego puede depender y hay que empezar a asumir que desgraciadamente estas cuestiones pueden pasar, como de hecho ha ocurrido recientemente con Games for Windows - Live.

Otra consecuencia que se deduce de este sistema es el hecho de que Steam ha acabado de golpe con la segunda mano. Mientras Microsoft sufrió la ira de los jugadores con sus políticas iniciales para Xbox One, Valve ha logrado que la reventa de nuestros juegos no sea una polémica candente. Pese a que ha habido algunas demandas puntuales, la compañía se ha mantenido impasible, y realmente no se puede decir que haya un clamor popular gracias en gran parte a la política de precios. Lo mismo se podía aplicar a prestar los juegos, hasta que ayer mismo fuimos sorprendidos con esta noticia: los jugadores podrán compartir sus juegos con familiares y amigos. Con el Préstamo Familiar de Steam puedes enviar toda tu biblioteca a otro usuario con algunas excepciones, por ejemplo si el juego usa sus propias claves de registro o requiere de una cuota mensual. Funciona aprobando solicitudes de activación de nuestros amigos o familiares en sus ordenadores, habiendo un máximo de 10 ordenadores. De momento no parece que se vayan a poder compartir juegos individuales y cuando un juego esté en uso en un ordenador quedará bloqueado para el resto.

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Steam Box y Big Picture, el ataque definitivo a las consolas

Valve quiere llevar Steam más allá de Windows y dejar de ser dependiente de este sistema operativo. El primer paso fue OS X, en 2010, y el año pasado llegó a Linux. Este movimiento fue una clara respuesta a las restricciones de Microsoft sobre Windows 8, más que una búsqueda de mayor rentabilidad. Si bien Steam sigue funcionando en la última versión del sistema operativo, las aplicaciones con la interfaz Modern UI sólo pueden venderse a través de la tienda de Microsoft. Existe el potencial riesgo de que Microsoft decida eliminar el escritorio en futuras versiones, y volverse mucho más cerrado, como ha hecho Apple con el iPhone y el iPad, dejando a Valve fuera de juego ya que su tienda no tendría futuro. Es claro, por tanto, que necesitan protegerse ante esa eventualidad y Big Picture va en esa senda. Básicamente se trata de invitar al jugador a poner el ordenador al lado de la televisión, como si fuera una consola más, con una interfaz fácilmente manejable con un mando.

El siguiente gran salto sería quitar el ordenador de la ecuación, y tener ahí cualquier hardware capaz de acceder a Steam. Así nació el concepto de Steam Box, que el propio Gabe Newell confirmó a principios de año. Se especuló mucho sobre qué podría ser exactamente, si sería un ordenador corriente ejecutando Linux con Steam por encima, un diseño propio cual consola o cualquier otro dispositivo. Esperábamos verlo en algún evento importante como el E3 o la Gamescom, pero lo único mostrado hasta la fecha ha sido algo muy distinto: un miniordenador fabricado por una empresa ajena a Valve. Llamado Xi3 Piston, y mostrado en la última GDC, este pequeño aparato no es más que un PC en muy reducidas dimensiones, pero aunque orientado a juegos y con cierto apoyo de Valve, la compañía no está realmente detrás del mismo. Más allá de esto, no se ha vuelto a mencionar nada, y aunque la fecha de 2014 sigue resonando, lo cierto es que no ha habido rumores ni filtraciones sobre qué es realmente Steam Box ni cuando saldrá. Habrá que seguir esperando.

Greenlight, un ejemplo a seguir para apoyar la escena independiente

Los llamados juegos independientes siempre han tenido cabida en Steam. Es posible encontrar prácticamente cualquier título indie con cierta relevancia en esta tienda, como bien demuestran los numerosos Humble Bundle que ofrecen códigos para descarga en Steam. Sin embargo, con el creciente número de esta clase de juegos, la pequeña Valve se vio superada para evaluar todos y cada uno de ellos y hace poco más de un año pasaron el testigo a la comunidad. Con la llegada de Steam Greenlight, Valve permitía a sus usuarios decidir qué juegos debían aparecer en su tienda. Lo que podría parecer un mero ahorro de costes, en realidad lo que abre es la puerta a que cualquiera pueda publicar en Steam y, en el proceso, recibir consejos y mejoras por parte de los que prueben sus creaciones.

El funcionamiento es sencillo: un desarrollador novel o sin una compañía establecida envía una versión preliminar de su aplicación al servicio con fotos y vídeos y los usuarios pueden bajarla, probarla y votar por ella. Una vez el juego consigue suficientes votos, pasa a ser publicado en Steam como cualquier otro título. Valve introdujo poco después del lanzamiento una cuota de 100 euros, que es donada a la comunidad, para prevenir envíos masivos sin un mínimo cuidado. Posteriormente decidió permitir que los desarrolladores pudieran subir pruebas conceptuales sin pagar esa cuota, sólo para poder recibir opiniones de otros usuarios. Éste es, por otro lado, uno de los factores que demuestra que a esta iniciativa le quedan detalles por pulir, pero que va por muy buen camino, aunque lento.

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El futuro y la competencia

A día de hoy Steam es un monopolio de facto en el mundo del PC, pero teniendo en cuenta lo beneficioso que resulta para el jugador si se suman todas las ventajas, nadie parece alarmado por ello. Existen otros jugadores en este terreno, como Electronic Arts con Origin, Ubisoft con Uplay o simplemente tiendas directas como Amazon, pero ninguna tiene ahora mismo la cuota que ha logrado Steam, de más de un 70%. Es más, no es una mera cuestión de ventaja en posición de mercado, sino que a día de hoy no hay plataforma alguna que ofrezca todo lo que trae Steam, incluyendo Steamworks. En ese sentido el equipo de Newell está haciendo las cosas de manera inmejorable, no dejando de innovar y aportando iniciativas como Steamworks o Greenlight.

Ahora bien, Valve tiene el peligro de que no depende de sí misma para el éxito de su plataforma. Al contrario que en una consola o en los terminales móviles, actualmente la plataforma de PC sigue siendo abierta y cualquiera podría construirse su propia tienda, como de hecho hizo EA. Si todos los grandes decidieran abandonar Steam, poco podría hacer Valve por retenerlos, y su limitada producción propia de videojuegos sería obviamente escasa para mantener todo lo que se ha montado alrededor de la plataforma. Por tanto, deben seguir manteniendo a los desarrolladores contentos y mimarlos para que sigan con ellos, al tiempo que miran alternativas como Steam Box que les abran nuevas puertas. Se avecinan tiempos interesantes para los videojuegos en PC.