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10 años de Steam

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| PC - Minireport |

Hoy mismo tiene lugar el décimo aniversario de Steam y lo celebramos recorriendo sus principales logros y los desafíos a los que se tuvo que enfrentar o los que aún le quedan por delante.

Minireport

Este año se cumple una década desde el lanzamiento de Steam. El 12 de septiembre de 2003, Valve lanzaba la primera versión de su cliente, el cual a lo largo de los años se ha situado como la tienda de videojuegos por excelencia en el PC. Hoy en día ha dejado de ser un mero cliente para descargar juegos y actualizaciones, para convertirse en una auténtica comunidad de jugadores al nivel de Xbox Live y PlayStation 3, ha revitalizado el uso del ordenador como plataforma de juego y amenaza con dar el salto a la televisión. Hoy en día el servicio cuenta con más de 50 millones de usuarios, con picos de más de 6 millones de usuarios concurrentes y más de 2000 juegos (con un crecimiento cada vez más rápido). Gabe Newell y su equipo fueron pioneros y aún hoy lo siguen siendo. En este artículo repasaremos sus principales logros, pero también los desafíos a los que se tuvieron que enfrentar y los que les aguardan en el futuro. Pero antes de nada... ¡Feliz Cumpleaños!

En estos 10 años Steam ha conquistado el PC, ¿logrará hacer lo mismo con el salón?
En estos 10 años Steam ha conquistado el PC, ¿logrará hacer lo mismo con el salón?

Un arranque cargado de polémica

Cuando Valve se planteó Steam originalmente tenía un objetivo muy claro en mente: facilitar las actualizaciones en línea. En aquellos tiempos el juego en línea ya estaba más que instalado en el PC, y los usuarios empezaban a disponer de conexiones más veloces. Sin embargo, los procesos para soportar estos avances aún no se habían establecido. Títulos como Team Fortress y Counter-Strike eran realmente pujantes y estaban en continua revisión, pero la compañía no podía asegurar que sus jugadores tuvieran siempre las últimas actualizaciones y debían recurrir a sitios externos para conseguirlas, como FilePlanet. A través de Steam la gente podría adquirir y tener sus juegos al día, e incluso obtener las últimas versiones de los drivers de sus tarjetas (algo que de hecho aún hoy es posible conseguir). Los desarrolladores, por su parte, reducirían costes al prescindir de la distribución física, tendrían gestión directa de la publicación de sus productos e incluso contarían con medidas antipiratería.

Counter-Strike y Team Fortress fueron los primeros beneficiados de Steam para recibir actualizaciones
Counter-Strike y Team Fortress fueron los primeros beneficiados de Steam para recibir actualizaciones

Con todas estas promesas, la beta de Steam se lanzó para 75.000 usuarios en marzo de 2002, mostrándolo al mundo en la Games Developers Conference, y vio la luz finalmente en septiembre de 2003. No obstante, aún tardaría un tiempo en tener su primer juego a la venta y en su arranque apenas funcionaría como un cliente para actualizaciones de Counter-Strike 1.6. El primer juego que vio la luz a través de Steam no podía ser otro que el ansiado Half-Life 2, a finales de 2004. Valve quería desembarazarse del yugo de las distribuidoras y aunque la venta del disco físico aún era muy relevante, quería poco a poco ir consiguiendo la independencia que hoy en día tiene. A su vez, la compañía siempre tuvo en mente contar con otros desarrolladores que aprovecharan su tienda y el juego que tuvo el honor de ser el primer lanzamiento de un tercero fue Rag Doll Kung Fu, aparecido en octubre de 2005.

Comparando fechas se puede observar fácilmente el largo período que le llevó a Valve que Steam se convirtiera realmente en una tienda de videojuegos. Más de un año de beta dio paso a más de un año de espera hasta el primer lanzamiento y otro año más sería necesario para que llegasen otros estudios. Durante ese tiempo no estuvieron precisamente cruzados de brazos, sino luchando contra los numerosos problemas técnicos que estaban sufriendo. La avalancha de usuarios que no dejaba de crecer provocaba que los servidores no dieran a basto y muchos jugadores tuvieran problemas para conseguir las últimas versiones de Counter-Strike. A eso se sumó el polémico sistema anticopia de Half-Life 2, que exigía que cualquier comprador, ya fuera de la versión digital o el disco, tuviera que activarlo a través de Internet. Valve quiso evitar la saturación permitiendo que los jugadores se bajaran el juego cifrado a su ordenador semanas antes del lanzamiento oficial, de manera que el día que este llegase sólo tuvieran que comprar la licencia y desempaquetarlo. Desafortunadamente los problemas llegaron igualmente y hubo multitud de quejas de usuarios incapaces de iniciar el juego por primera vez y disfrutar de la campaña individual.

Half-Life 2 fue el primer juego puesto a la venta a través de Steam
Half-Life 2 fue el primer juego puesto a la venta a través de Steam

Steamworks, juego en línea como en consolas

No sin gran polémica, eventualmente los problemas de conectividad se fueron resolviendo y Steam fue ganando popularidad y consiguiendo que muchas más compañías contaran con ellos. La tarifa que ofrecían eran relativamente baja, un 15%, que es la mitad de lo que por ejemplo cobra Apple a los desarrolladores, y el modelo de distribución hacía más dificultosa la piratería. Empresas como Electronic Arts, Activision, Capcom, Eidos, id Software o Square Enix no tardaron en sumarse al carro. Todo esto ocurría a la vez que se preparaba uno de los lanzamientos más importantes de la época, The Orange Box, en el año 2007. De nuevo un juego de Valve traía bajo el brazo un cambio significativo en la plataforma: la comunidad en línea Gracias a este nuevo servicio, Steam era capaz de ofrecer de ofrecer perfiles de usuario, listas de amigos, mensajería, logros, estadísticas de juego, foros, comentarios, partidas guardadas en la nube y mucho más. De este modo, los estudios podían contar con una plataforma similar en posibilidades a Xbox Live o PlayStation Network en el mundo del PC.

Steamworks, la API para otros desarrolladores aún tardaría un poco, en 2008, pero no tardaría en ser acogida e integrada en multitud de lanzamientos. Todo esto marcaría un punto de inflexión en la plataforma, que con el empujón de The Orange Box, invirtió la balanza dándole un peso mucho mayor a las ventas digitales frente a las realizadas en tiendas físicas. A mediados de 2011 Valve volvió a reaccionar rápido dando soporte a las famosas microtransacciones, pudiendo soportar con ello juegos free-to-play. Ella misma no perdió la oportunidad de aprovechar la moda reconvirtiendo Team Fortress 2 siguiendo este mismo esquema, convirtiéndose en un éxito inmediato. Gracias a este soporte los desarrolladores no necesitan lidiar con las pasarelas de pago y otros inconvenientes delegando ese esfuerzo en Steam, aunque Valve se lleve su cuota habitual.

Steamworks ofrece servicios similares a los vistos en consola como logros, búsqueda de partidas, amigos, comunidades, etc.
Steamworks ofrece servicios similares a los vistos en consola como logros, búsqueda de partidas, amigos, comunidades, etc.

Las rebajas de Steam, un clásico en vacaciones

Una de las razones fundamentales para el éxito de Steam son sin dudas sus rebajas en vacaciones. Iniciadas en las navidades de 2007, se han convertido en uno de los eventos ineludibles del año para los jugones, ahora con una entrega adicional en verano. Los agresivos descuentos del orden del 70% u 80% en algunos casos para títulos relativamente antiguos han fomentado la compra impulsiva, pero también han logrado que los videojuegos sean mucho más asequibles comparado con el mundo de las consolas. La queja recurrente sobre que los altos precios fomentan la piratería es discutible, pero de lo que no cabe duda es que los precios durante las rebajas convierten en absurdo el tratar de conseguir los juegos ilícitamente.

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