Skip to main content
Publicidad

10 años de fusión Squaresoft-Enix

publicidad
feature
| 3DS Wii WiiU PC PS3 PSP PSV 360 - Reportaje |

Squaresoft era la marca responsable de Final Fantasy o Kingdom Hearts. El 1 de abril de 2003 Enix, encargada hasta entonces de Star Ocean o Dragon Quest, se une al gigante japonés creando una macrofusión empresarial que rápidamente cambiaría su política comercial y acabaría haciéndose incluso con Eidos Interactive. Hay quien habla de que a partir de aquí la decadencia de Squaresoft fue paulatina, pero, ¿ha sido así?

Reportaje

Que la industria japonesa está de capa caída en relación a lo que fue antaño no es ningún secreto. Si a esta mala noticia para los géneros tradicionalmente nipones le añadimos la constante en videojuegos de que "cualquier tiempo pasado fue mejor" o todos los incentivos que produce la nostalgia, hablar de sagas eternas como Final Fantasy o Dragon Quest hace que prioricemos los primeros episodios sobre los actuales, que veamos con mejores ojos y crítica las entregas antiguas a las de hoy. Y sí, precisamente en estas dos marcas y muchas otras procedentes de Oriente los productos que se nos regalaban hace unos años eran de calidad superior a los actuales. Final Fantasy VI y VII siguen siendo videojuegos más profundos, trascendentes y hasta divertidos que Final Fantasy XIII, esto es prácticamente indiscutible. Pero, ¿tiene algo que decir la evolución de su editora en este tipo de comparativas y pérdidas de prestigio y percepción?

Square-Enix es la third party japonesa más grande y valiosa del momento, una editora que nació en 2003 con la fusión de la respetadísima hasta entonces Squaresoft y la poderosa productora Enix, la productora de Dragon Quest, que miraron de frente a las nuevas fórmulas de negocio que iban a llegar con la nueva generación y el cambio que empezaba a experimentar el sector. Fue el 1 de abril de ese año, hace una década estos días, cuando se produjo el resultado de un acuerdo equitativo entre los dos gigantes, la empresa creadora de potencias como Final Fantasy, Kingdom Hearts, Secret of Mana, Vagrant Story, Parasite Eve o Chrono Trigger, y la de ActRaiser, Star Ocean o Dragon Quest, el juego que iniciaría el fervor por los llamados JRPG. Eran dos compañías con modelos distintos, Squaresoft realizaba internamente gran parte de sus proyectos, Enix en cambio se centraba en su papel de productora y distribuidora, contando con estudios externos para desarrollar sus proyectos. Se daba la circunstancia de que la casa de Dragon Quest contaba en ese momento con una situación financiera más sólida que la de su histórico rival, después de que Squaresoft invirtiera una enorme cantidad de recursos en la película de Final Fantasy: La Fuerza Interior, que nunca recuperó.

ff7.jpg Captura de pantalla

En busca de la superioridad en el J-RPG

Dragon Quest era a principios del 2000 una de las licencias más prestigiosas de Japón, por volumen de ventas y potencial para la serie que no paraba de crecer con cada entrega numerada e incontables spin-offs. El éxito mundial de la recién nacida PlayStation 2 hacía a todas las empresas niponas mirar con perspectiva la máquina para colocar todos sus productos. Capcom, Konami, Tecmo o Namco buscaron adaptarse cuando vieron con cierto recelo la unión de dos grandes como Squaresoft y Enix, las dos más volcadas con un género muy concreto, el J-RPG, y un estilo de hacerlo bastante icónico y referencial respecto al diseño anime y las mecánicas más clásicas. La fusión, desigual en realidad, favorecía que ambas editoras pudieran expandir sus sagas, no fueran competencia entre sí y se iniciara una nueva etapa que empezaría por la reestructuración de planes comerciales, la gran llamada a la polémica entre los jugadores que aún recordamos los tiempos de bonanza y juegazos de su pasado como individuales.

Final Fantasy y Dragon Quest, los dos nombres más cotizados del rol oriental en aquellos momentos y casi que todavía hoy (compartiendo protagonismo con Monster Hunter, Persona, Tales of...), dejaban de ser competidores y pasaban a dar beneficios a una única madre todopoderosa que podría además poner en marcha más proyectos y hasta adquisiciones de IPs o, por qué no y como ocurrió a posteriori, otras grandes editoras. La mirada de la recién fusionada Square-Enix era bastante inteligente y previsora. Cruzó el mundo colocando sus dos siguientes sedes en Estados Unidos y Europa, para comenzar una expansión que se tradujo en 2009 en la absorción más importante de su historia y todo un paso adelante que pocas compañías japonesas se han atrevido a dar: la de la norteamericana Eidos Interactive, controladora a su vez de estudios de peso como Crystal Dynamics o IO Interactive.

Tomb Raider (2013), una de las claves para Square-Enix en el año fiscal cerrado el pasado marzo.
Tomb Raider (2013), una de las claves para Square-Enix en el año fiscal cerrado el pasado marzo.

Y con esta posesión de una productora occidental llegaba también la distribución de grandes marcas, como Hitman, Tomb Raider o Deus-Ex. Los contratos en 2009 se hicieron con grandes perspectivas y con vistas a la larga, contando con un éxito demoledor de juegos como Hitman: Absolution o Deus-Ex: Human Revolution, finalmente no tan contundentes en las tiendas como se estimó en su etapa media de desarrollo. Esto ha llevado a la actual Square-Enix a tenerse que plantear recortes y despidos en prácticamente todas sus filiales, algo que vino reforzado por las expectativas tampoco cumplidas de otros títulos cruciales, como Sleeping Dogs (United Front Games), Final Fantasy XIII-2 o Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Nintendo 3DS). Desde luego, 2012 no ha sido el año fiscal esperado para Square-Enix, que con semejante abanico de productos Triple A contaba con unas ventas superlativas.

Pero regresemos a 2003 y la unión inicial, firmada justo cuando el primer Kingdom Hearts acaba de reventar las ventas en casi todos los territorios donde se estrenó, siendo una fenomenal sorpresa para una Squaresoft recién fusionada y que en el terreno bursátil individual se podría haber revalorizado tras el batacazo económico que supuso el largometraje Final Fantasy: La Fuerza Interior. Junto a Enix puso en marcha algunos proyectos que en seguida fueron criticados por la mayoría de fans tradicionales de la empresa, como Final Fantasy X-2 (PS2) versión europea o Kingdom Hearts: Chain of Memories (GameBoy Advance), productos claramente ideados para amortizar el éxito de grandes superproducciones caras como habían sido Final Fantasy X o Kingdom Hearts, ambos muy recientes y en la cresta de la ola en las tiendas. Tanto FFX-2 como KH: Chain of Memories se apoyaron instintivamente en plataformas con una buena base de unidades en los hogares de todo el mundo, PlayStation 2 y GameBoy Advance, además de ser aventuras de media producción que aprovechaban en gran medida los personajes, escenarios, estéticas y mecánicas implantados por sus originales. El primero fue ideado y sellado por Squaresoft realmente, pero reforzado con la llegada de Enix.

Final Fantasy X-2, algo estaba cambiando en Squaresoft los meses previos a la fusión. Yuna había dejado la vara etérea para hacerse una cantante de J-Pop pistolera.
Final Fantasy X-2, algo estaba cambiando en Squaresoft los meses previos a la fusión. Yuna había dejado la vara etérea para hacerse una cantante de J-Pop pistolera.

El movimiento no terminó de gustar a la comunidad seguidora de la Squaresoft clásica pese al brillante resultado comercial de ambos juegos. No había nacido con este primer ejemplo una editora con una nueva estrategia, ni mucho menos, pero sí se había agudizado y hasta radicalizado este tipo de operaciones de marketing y aprovechamiento de marcas fuertes justo en su momento. Tanto Squaresoft como Enix por separado eran grandes amigas de los spin-offs y los capítulos a parte, quizá la primera se los podía permitir más dado al éxito más internacional. Final Fantasy con juegos de Chocobos o los potentes Tactics, por ejemplo, y Star Ocean con Till the End of Time. La nueva macrocompañía lanzaría así en 2004 (en España) un hito histórico en la serie Final Fantasy, la secuela de un episodio numerado, Final Fantasy X-2, un producto cuánto menos sorprendente y con unos valores de producción no tan desmesurados como la saga central tenía por constumbre. Estaba a punto de empezar la era Square-Enix, muy en la línea de este tipo de proyectos.

AnteriorSiguiente
Regístrate o haz login para hacer un comentario
publicidad
publicidad
publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad