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10 años de fusión Squaresoft-Enix

Squaresoft era la marca responsable de Final Fantasy o Kingdom Hearts. El 1 de abril de 2003 Enix, encargada hasta entonces de Star Ocean o Dragon Quest, se une al gigante japonés creando una macrofusión empresarial que rápidamente cambiaría su política comercial y acabaría haciéndose incluso con Eidos Interactive. Hay quien habla de que a partir de aquí la decadencia de Squaresoft fue paulatina, pero, ¿ha sido así?

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Que la industria japonesa está de capa caída en relación a lo que fue antaño no es ningún secreto. Si a esta mala noticia para los géneros tradicionalmente nipones le añadimos la constante en videojuegos de que "cualquier tiempo pasado fue mejor" o todos los incentivos que produce la nostalgia, hablar de sagas eternas como Final Fantasy o Dragon Quest hace que prioricemos los primeros episodios sobre los actuales, que veamos con mejores ojos y crítica las entregas antiguas a las de hoy. Y sí, precisamente en estas dos marcas y muchas otras procedentes de Oriente los productos que se nos regalaban hace unos años eran de calidad superior a los actuales. Final Fantasy VI y VII siguen siendo videojuegos más profundos, trascendentes y hasta divertidos que Final Fantasy XIII, esto es prácticamente indiscutible. Pero, ¿tiene algo que decir la evolución de su editora en este tipo de comparativas y pérdidas de prestigio y percepción?

Square-Enix es la third party japonesa más grande y valiosa del momento, una editora que nació en 2003 con la fusión de la respetadísima hasta entonces Squaresoft y la poderosa productora Enix, la productora de Dragon Quest, que miraron de frente a las nuevas fórmulas de negocio que iban a llegar con la nueva generación y el cambio que empezaba a experimentar el sector. Fue el 1 de abril de ese año, hace una década estos días, cuando se produjo el resultado de un acuerdo equitativo entre los dos gigantes, la empresa creadora de potencias como Final Fantasy, Kingdom Hearts, Secret of Mana, Vagrant Story, Parasite Eve o Chrono Trigger, y la de ActRaiser, Star Ocean o Dragon Quest, el juego que iniciaría el fervor por los llamados JRPG. Eran dos compañías con modelos distintos, Squaresoft realizaba internamente gran parte de sus proyectos, Enix en cambio se centraba en su papel de productora y distribuidora, contando con estudios externos para desarrollar sus proyectos. Se daba la circunstancia de que la casa de Dragon Quest contaba en ese momento con una situación financiera más sólida que la de su histórico rival, después de que Squaresoft invirtiera una enorme cantidad de recursos en la película de Final Fantasy: La Fuerza Interior, que nunca recuperó.

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En busca de la superioridad en el J-RPG

Dragon Quest era a principios del 2000 una de las licencias más prestigiosas de Japón, por volumen de ventas y potencial para la serie que no paraba de crecer con cada entrega numerada e incontables spin-offs. El éxito mundial de la recién nacida PlayStation 2 hacía a todas las empresas niponas mirar con perspectiva la máquina para colocar todos sus productos. Capcom, Konami, Tecmo o Namco buscaron adaptarse cuando vieron con cierto recelo la unión de dos grandes como Squaresoft y Enix, las dos más volcadas con un género muy concreto, el J-RPG, y un estilo de hacerlo bastante icónico y referencial respecto al diseño anime y las mecánicas más clásicas. La fusión, desigual en realidad, favorecía que ambas editoras pudieran expandir sus sagas, no fueran competencia entre sí y se iniciara una nueva etapa que empezaría por la reestructuración de planes comerciales, la gran llamada a la polémica entre los jugadores que aún recordamos los tiempos de bonanza y juegazos de su pasado como individuales.

Final Fantasy y Dragon Quest, los dos nombres más cotizados del rol oriental en aquellos momentos y casi que todavía hoy (compartiendo protagonismo con Monster Hunter, Persona, Tales of...), dejaban de ser competidores y pasaban a dar beneficios a una única madre todopoderosa que podría además poner en marcha más proyectos y hasta adquisiciones de IPs o, por qué no y como ocurrió a posteriori, otras grandes editoras. La mirada de la recién fusionada Square-Enix era bastante inteligente y previsora. Cruzó el mundo colocando sus dos siguientes sedes en Estados Unidos y Europa, para comenzar una expansión que se tradujo en 2009 en la absorción más importante de su historia y todo un paso adelante que pocas compañías japonesas se han atrevido a dar: la de la norteamericana Eidos Interactive, controladora a su vez de estudios de peso como Crystal Dynamics o IO Interactive.

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Y con esta posesión de una productora occidental llegaba también la distribución de grandes marcas, como Hitman, Tomb Raider o Deus-Ex. Los contratos en 2009 se hicieron con grandes perspectivas y con vistas a la larga, contando con un éxito demoledor de juegos como Hitman: Absolution o Deus-Ex: Human Revolution, finalmente no tan contundentes en las tiendas como se estimó en su etapa media de desarrollo. Esto ha llevado a la actual Square-Enix a tenerse que plantear recortes y despidos en prácticamente todas sus filiales, algo que vino reforzado por las expectativas tampoco cumplidas de otros títulos cruciales, como Sleeping Dogs (United Front Games), Final Fantasy XIII-2 o Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Nintendo 3DS). Desde luego, 2012 no ha sido el año fiscal esperado para Square-Enix, que con semejante abanico de productos Triple A contaba con unas ventas superlativas.

Pero regresemos a 2003 y la unión inicial, firmada justo cuando el primer Kingdom Hearts acaba de reventar las ventas en casi todos los territorios donde se estrenó, siendo una fenomenal sorpresa para una Squaresoft recién fusionada y que en el terreno bursátil individual se podría haber revalorizado tras el batacazo económico que supuso el largometraje Final Fantasy: La Fuerza Interior. Junto a Enix puso en marcha algunos proyectos que en seguida fueron criticados por la mayoría de fans tradicionales de la empresa, como Final Fantasy X-2 (PS2) versión europea o Kingdom Hearts: Chain of Memories (GameBoy Advance), productos claramente ideados para amortizar el éxito de grandes superproducciones caras como habían sido Final Fantasy X o Kingdom Hearts, ambos muy recientes y en la cresta de la ola en las tiendas. Tanto FFX-2 como KH: Chain of Memories se apoyaron instintivamente en plataformas con una buena base de unidades en los hogares de todo el mundo, PlayStation 2 y GameBoy Advance, además de ser aventuras de media producción que aprovechaban en gran medida los personajes, escenarios, estéticas y mecánicas implantados por sus originales. El primero fue ideado y sellado por Squaresoft realmente, pero reforzado con la llegada de Enix.

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El movimiento no terminó de gustar a la comunidad seguidora de la Squaresoft clásica pese al brillante resultado comercial de ambos juegos. No había nacido con este primer ejemplo una editora con una nueva estrategia, ni mucho menos, pero sí se había agudizado y hasta radicalizado este tipo de operaciones de marketing y aprovechamiento de marcas fuertes justo en su momento. Tanto Squaresoft como Enix por separado eran grandes amigas de los spin-offs y los capítulos a parte, quizá la primera se los podía permitir más dado al éxito más internacional. Final Fantasy con juegos de Chocobos o los potentes Tactics, por ejemplo, y Star Ocean con Till the End of Time. La nueva macrocompañía lanzaría así en 2004 (en España) un hito histórico en la serie Final Fantasy, la secuela de un episodio numerado, Final Fantasy X-2, un producto cuánto menos sorprendente y con unos valores de producción no tan desmesurados como la saga central tenía por constumbre. Estaba a punto de empezar la era Square-Enix, muy en la línea de este tipo de proyectos.

El descontento

Algunas fueron las voces directivas de la compañía que se opusieron pública y radicalmente a este tipo de explotaciones. Hironobu Sakaguchi, cofundador de Squaresoft, padre de la serie Final Fantasy y ya salido de la desarrolladora a finales de 2001, manifestó su punto de vista contrario a estas estrategias comerciales, considerando fusilada la idea original de Final Fantasy -su saga- con el episodio FFX-2, y con ello la tradición de la que fue su empresa. También muchos fans se llevaron las manos a la cabeza al ver en sus consolas una obra tan rompedora, que ponía a tres yuripas en el universo de Final Fantasy X, en busca de un Tidus que reaparecía y con un sistema de misiones inédito en la marca. En realidad fue un juego de calidad notable, con algunas ideas para el combate por turnos, pero castigado por la comunidad, gran parte de uñas con la reciente y entonces prevista fusión con Enix, claramente desventajosa para Squaresoft y solo óptima por la situación de destrozo económico que acababa de vivir la compañía. Tetsuya Nomura, otra figura importante dentro de Squaresoft y los diseños Final Fantasy, tampoco lo terminaba de ver con buenos ojos. Se desvinculó de la serie justo en este episodio Nobuo Uematsu, su compositor, y pese a la ausencia de comunicado oficial, muchos dicen que por el mismo motivo.

Por estos tiempos, Yoichi Wada todavía estaba en su primera etapa de mandato dentro de Square y fue de los que motivó la fusión con Enix, su claro rival hasta entonces en el comercio japonés. Entró en el 2000, poco antes de la marcha de Sakaguchi a Mistwalker, su estudio actual. Algunas de sus decisiones forman parte de los grandes aciertos de Square-Enix, pero otras fueron verdaderamente cuestionables, y cuestionadas en su momento por especialistas y seguidores. A esta figura se le atribuye la extensión -quizá innecesaria- de la serie Kingdom Hearts, pero también el cierre de las contrataciones con Disney para dar forma al primer título, recordadísimo y un potente exclusivo de PlayStation 2. También en su mano estuvo la pérdida de la exclusividad de las consolas PlayStation con Final Fantasy, o cómo enfocar Final Fantasy XIII, ese primer FF de Xbox 360, la mayor producción que ha hecho nunca una compañía nipona y uno de los picos económicos en los presupuestos de la Historia de los videojuegos. FF: XIII-2 y Lightning Returns son también decisiones de la nueva Square-Enix, decisiones aprobadas por Wada.

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El hype no correspondido ha sido también un debate que ha girado en torno a Square-Enix. El caso más popular se origina con Final Fantasy Versus XIII, presentado como exclusivo de PS3 y una obra que todavía no ha visto la luz a pesar de enseñar supuestas escenas ingame en varios eventos de 2006, como el E3 de Los Angeles o el Tokyo Game Show. También se formó cierto revuelo con el final de Kingdom Hearts 2, final que dejaba entrever que la historia central -la numerada- continuaría pronto con un esperadísimo Kingdom Hearts III para plataformas HD que nunca llega y del que apenas se ha hablado. Hay incluso quien relaciona ambos proyectos o justifica su retraso o cancelación debido a los enormes gastos que supuso FFXIII y su innovador motor gráfico Crystal Tools en su momento. Quizá en el E3 2013 se dé por fin datos sobre estos desarrollos, los más esperados de todo el plantel que posee ahora mismo Square-Enix. Las últimas quinielas van porque Final Fantasy Versus XIII se convertirá en Final Fantasy XV y será next-gen.

El gran paso hacia Occidente

Hubo sin embargo un acontecimiento espléndido para la dirección de Wada y que marcaría el devenir de la compañía y su supervivencia con fuerza en una época donde las producciones japonesas no han sabido aguantar el ritmo. Lo comentábamos antes, la adquisición de Eidos Interactive y todas sus filiales justo en el ecuador de la generación actual, en 2009 supuso su implantación como editora y una puerta de entrada a su accionariado a producto occidental de calidad, asumiendo de forma directa los derechos de Propiedades Intelectuales como Tomb Raider o Hitman, bastante fuertes en todo el mundo. Square-Enix lanzó a la norteamericana una oferta de absorción a principios de año y ésta se vio con pocas opciones de rechazo, pudiendo así reflotar o iniciar desarrollos costosos que de otra manera y sin esta entrada de capital japonés se hubieran perdido en el limbo.

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Square-Enix no daba de lado por este traslado al producto japonés, pero sí que abría sus frentes activos, sedes y podía repartir presupuestos entre más manos. Se lanzó Dragon Quest IX, super-ventas en  territorio nipón, Final Fantasy XIV o Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Y al mismo tiempo desarrollos de Eidos como Kane & Lynch 2: Dog Days. Y todo esto junto a Final Fantasy XIII, la gran joya. 2010 fue un año histórico para la fusionada, que se alejó en parte de los remakes, spin-offs, reediciones y secuelas tibias que habían marcado bastante los seis años anteriores. En 2011 y 2012, de hecho, Eidos ha sido el motor para tirar de las grandes propuestas de Square-Enix, con Deus-Ex: Human Revolution, Hitman Absolution y Tomb Raider como pilares, pues Final Fantasy XIII-2 nunca se consideró un título de esta magnitud pese a su destacable acabado y gran atención prestada al feedback de los fans para su construcción.

10 años

Con todo esto, pocos debates caben de que esta multinacional es una de las editoras más importantes de la escena actual mundial y que, visto con perspectiva, quizá la fusión no le sentó tan mal a Squaresoft como todo el mundo parecía augurar debido al tamaño inferior y el menor peso de Enix. Al fin y al cabo fue un flotador salvavidas tras la mala entrada de la compañía en el nuevo milenio y las pérdidas, y una mano tendida de un competidor importante. Sin embargo, es cierto que algunas de las políticas empresariales de una publisher de culto como fue ésta en la década de los 90 se vinieron abajo al acceder a términos comerciales ya de sobra conocidos por marcas como Dragon Quest o Star Ocean pero no tanto por Final Fantasy. Es innegable que la empresa madre de Final Fantasy y Kingdom Hearts mutó, que tuvo que adaptarse a los tiempos y que ha tomado decisiones para acertadas, algunas traducidas en los despidos y cierres de sedes que acaban de producirse estos días. Y veremos cómo continúa su racha.  Eso sí, han sido 10 años de regalos también, con movimientos inteligentes y refuerzo. Aunque todos echemos de menos a Sephirot o el Sora original, hay que entender que sin esta unión jamás volverían a ser posibles, ni ellos ni personajes de su calado en los J-RPG. Y a eso, sumemos todos los personajes de Eidos y las que estén por venir.