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Tomb Raider

Tomb Raider

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Remover los hilos del pasado. Rescatar lo que nunca debe olvidarse. Algo tan válido tanto para esta sección de retro-análisis de títulos de pasadas generaciones como para el juego que recuperamos esta semana, el por siempre recordado primer Tomb Raider.

Un Buen Año
1996. Un buen año en cuanto al cine palomitero –Mision Imposible, La Roca, Independence Day, Twister-; en cuanto a novelas –La Playa de Alex Garland, Juego de Tronos de George RR Martin, el Club de la Lucha de Chuck Palahniuk; quizás no tanto para la música –Los del Rio y Macarena, las Spice Girls y Wannabe- aunque la cadena MTV2 empezó a emitir. Y sin duda, un año genial para ser un gamer, pues estamos hablando de doce meses en los que una nueva generación se asentó, y una anterior decidió no irse sin más, sino permanecer aún un poquito más. La Saturn de SEGA recibió el onírico Nights into Dreams; la aún todopoderosa Neo Geo de SNK enriquecía su catálogo con el primer Metal Slug; Enix –sin el Square delante aún- inauguraba la serie Star Ocean en Super Nintendo; Command & Conquer Red Alert, Quake, The Elder Scrolls II: Daggerfall y Diablo irrumpían en MS-DOS/Windows PC junto a otro incunable de los FPS como es Duke Nukem 3D. Y Nintendo abrazaba la 5ª Generación con su N64 y el definitorio de los plataformas 3D Super Mario 64. Ah, sí, se nos olvidaba ya: Para todos aquellos que lo disfrutaron/sufrieron en su momento, Bandai –sin el Namco todavía delante- desató una ola virtual en el mundo entero con su querido Tamagotchi, mascota virtual de la que había que estar realmente pendiente.

Crash Bandicoot, Broken Sword, Alien Trilogy, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, Lunar: Silver Star Story Complete, Toonstruck, Warcraft II: Beyond the Dark Portal… Leer una lista de todo lo que salió durante esas 48 semanas es remover inmediatamente miles de recuerdos para muchos de nosotros. Y uno en especial sin duda, pues fue en 1996, cuando PlayStation y Saturn se miraban con el deseo –en aquel entonces no lo teníamos tan fácil para poder renovar el parque consolero cada next gen que saliese- que hoy miraríamos la siguiente generación como PlayStation 4. Un juego de esos ‘modernos’ que se veían en 3D y para nada como los títulos 2D que muchos seguíamos jugando en salones recreativos y consolas con más de 6 años a su espalda y un montonazo de horas que jamás se rompían en su primer año ni conocían luces rojas. Un título que parejo a compañeros de generación como Resident Evil o Super Mario 64 se convertiría no sólo en testigo de una época sin igual en la que el videojuego se convirtió de niño a adolescente, sino en pioneros, definidores de géneros, de mecánicas, de formas de crear y narrar. Una experiencia que brindó al mundo un personaje único, irrepetible y que ha regresado algo distinta, pero en plena forma. Hablamos del padre de las aventuras 3D –que no el abuelo, ese es el olvidado Fade to Black-, de la exploración, del uso cinemático de la música. Y de la madre de las heroínas de acción y símbolo femenino de protagonismo virtual y coraje.

Hablamos de Tomb Raider. Y de Lara Croft.

cover-art.jpg Captura de pantalla

En 1993, cuando la popularidad de la guerra SEGA-Nintendo por ofrecer la mayor calidad jugable -y no por el abyecto y vil metal como las compañías de ahora- nos regalaba una obra de arte tras otra de las 2D y la mejor de las jugabilidades, fue cuando seis benditos locos que trabajaban en Core Design decidieron mirar al futuro y adentrarse en la tercera dimensión del juego, una en la que el personaje iba hasta el fondo de la pantalla de espaldas y no de forma lateral hacia los márgenes. Comenzando por un título no muy lejos de los arcades de acción balística de entonces, y protagonizado por el prototípico y testosterónico macho alfa inspirado por el Swarzenneger de Commando, el estudio pronto decidió cambiar el sexo a un personaje femenino que encajase mejor con el nuevo giro a los puzles y las plataformas hacia el que su proyecto se iba encauzando, dejando la acción en un segundo plano. Así nació de la mano de Toby Gard, su padre, la aguerrida y militarista Laura Cruz, a la que nunca vimos al evolucionar a una ‘señorita’ de modales más ingleses con una traumática experiencia del pasado. Jugando incluso con ideas como que el personaje tuviese poderes temporales al hallar una serie de diamantes azules que finalmente fueron descartadas, la british Lara Croft nacía primero en kits de desarrollo para Saturn, aunque pronto pasó a los circuitos de PlayStation, sistema del que partirían los ports de la consola de SEGA y de PC, que se benefició de las primerizas tarjetas aceleradoras 3D. El resto, como suele decirse, es Historia del Videojuego.

Scion
“Lara Croft, hija de Lord Hensingly Croft, fue educada desde su nacimiento a comportarse como una aristócrata, Después de terminar sus estudios a la edad de 21 años, estaba claro que Lara se casaría con un buen partido. No obstante, cuando regresaba de unas vacaciones de esquí, el avión se estrelló en el centro de los Montes Himalaya. Lara fue la única superviviente, por lo que pronto tuvo que aprender a sobrevivir en condiciones adversas, en un mundo muy distinto al que conocía. Dos semanas más tarde, cuando llegó al pueblecito deTokakeriby, se dio cuenta de que su experiencia había arraigado en su mente. Ya no podía soportar el ambiente sofocante y claustrofóbico de la alta sociedad británica, y sólo se sentía cómoda cuando viajaba sola. Durante los 8 años que siguieron, se dedicó a viajar por el mundo y a estudiar las civilizaciones de la antigüedad. Su familia no tardó en desheredar a esta hija pródiga, y Lara no tuvo más remedio que dedicarse a escribir para poder financiar sus viajes. Afamada por el descubrimiento de varias zonas antiguas de gran interés arqueológico, publicó varios libros de viaje y revistas sobre sus excavaciones”.

lara-croft-tomb-raider-anniversary-20070514043032628.jpg Captura de pantalla

Esta fue la primera toma de contacto con el pasado del personaje, texto que venía en el manual del juego y que hemos reproducido de forma íntegra. Nada más necesitábamos saber, incluso era demasiado, ya que antaño valía más la fuerza del protagonista y del juego que el tener que tejerle un background histórico y narrativo para apoyarlo, aunque en este caso lo tenía, y realmente logrado. Manejando una historia que comenzaba al más puro estilo JJ Abrams: Con una explosión nuclear en 1954, en Los Álamos, Nuevo México (como parte del tristemente célebre experimento Manhattan), revelando ésta una estructura cristalina parecida a una prisión que encerraba a un ser de apariencia humana. La acción salta de repente a 1996, a un hotel de Calcuta en el que conocimos por primera vez a Lara Croft tras sus gafas de sol. Un ‘gracioso’ de nombre Larson Conway le presenta a Jacqueline Natla, CEO y duela de Natla Technologies, que le propone recuperar un artefacto perdido en alguna parte de las montañas del Perú, llamado Scion –pronúnciese /skiː.ɑn/. Después de una recordada CG en la que el personaje demuestra de lo que es capaz en una escaramuza contra varios lobos, Lara Croft entra en una montaña, se quita las gafas y deja que seamos nosotros los que tomemos el control, comenzando la leyenda.

Con evidentes ecos a Indiana Jones, la pátina religiosa del héroe con nombre de perro inventado por George Lucas desaparecía en una historia que nos llevaba por todo el mundo, saltando de escenario en escenario a cual más enrevesado. La primera fase, Cuevas, ya era síntoma del ambiente que se apoderaría de la serie para siempre, con un personaje al que movemos por entornos no desolados, pero sí carentes casi de vida a excepción de los enemigos. Tomb Raider acierta de lleno creando una sensación de soledad palpable, de angustia constante. Es la quietud, la opresiva quietud en el 80% de las localizaciones la que otorgó esa atmósfera única. Para un público predominantemente acostumbrado a juegos de música constante, ritmo acelerado y tantos elementos en pantalla, el recorrer una cueva que nadie ha explorado en 3.000 años sin que se mueva nada, solo las puertas, sin que oigamos más que ecos y el jadeo de Lady Croft al realizar alguna acción física, el cambio fue realmente radical, como los primeros escenarios –Vilcabamba- nos mostraban.

(Aviso: Detalles de la trama en los dos siguientes párrafos) Después de un inicio sin apenas datos, al recuperar la primera parte del Scion en La Tumba de Qualopec –tras ser testigos de una fase previa totalmente inesperada, el famoso Mundo Perdido que componía el tercer nivel y que contiene uno de esos momentos particulares de la Historia del videojuego, Lara Vs un gigantesco T-Rex- es cuando el hilo argumental comienza a crecer, narrándonos una historia de tintes fantásticos con civilizaciones milenarias y de leyenda. A partir de aquí, el enemigo queda claro, y el objetivo del juego establecido: Debemos recuperar otras dos partes del artefacto, llevándonos la siguiente a Grecia, lugar que acoge La Locura de San Francisco, toda una obra maestra del diseño vertical y la jugabilidad plataformera. Es en Grecia donde hallamos uno de los instantes visuales más poderosos del juego: la visualización de un gigantesco coliseo romano que surge de la oscuridad –efecto creado también por la limitación del motor gráfico-, una imagen acompasada de un tema coral en rendición que sigue, casi 20 años después y a pesar del evidente envejecimiento gráfico, sobrecogiendo como nunca.

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