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La inteligencia artificial es clave en los videojuegos de próxima generación

Adam Russell destacó en Mundos Digitales 2005 la importancia de la Inteligencia Artificial en los videojuegos de nueva generación

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Adam Russell durante la conferenciaAdam Rusell, jefe de programación de la Inteligencia Artificial de Fable, destacó ayer durante su ponencia en el encuentro Mundos Digitales 2005 que los videojuegos del futuro exigen, mayores dosis de inteligencia artificial. Russell señaló que en juegos como The Sims 2 se han añadido, en esta versión, características de deseos y miedos a los personajes, un paso más en dotar de 'aspiraciones' y comportamientos a los 'actores virtuales' que se recrean en este juego.

Russell explicó que el estilo híbrido (conjugación de los dos estilos actuales en creación de videojuegos: la creación artesanal y la simulación) es el futuro de los videojuegos, y que la inteligencia artificial será la que propiciará conjugar estas dos vertientes.

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Adam Rusell, jefe de programación de la Inteligencia Artificial de Fable, destacó ayer durante su ponencia en el encuentro Mundos Digitales 2005 que los videojuegos del futuro exigen, mayores dosis de inteligencia artificial. Russell señaló que en juegos como The Sims 2 se han añadido, en esta versión, características de deseos y miedos a los personajes, un paso más en dotar de 'aspiraciones' y comportamientos a los 'actores virtuales' que se recrean en este juego.

Russell explicó que el estilo híbrido (conjugación de los dos estilos actuales en creación de videojuegos: la creación artesanal y la simulación) es el futuro de los videojuegos, y que la inteligencia artificial será la que propiciará conjugar estas dos vertientes. Apostó también por desarrollar la creatividad del jugador y como ejemplo puso Fable, creado por Lionhead Studios, y del que es autor el propio Russell, uno de los mayores expertos en inteligencia artificial aplicada a los videojuegos.

Flavio Escribano, al fondo, junto a Mark Green

Por su parte, Flavio Escribano, profesor colaborador del Master en Comunicación y Creación Digital de la Universidade da Coruña y responsable de la sección de videojuegos de Mundos Digitales 2005, centró su intervención en la repercusión de los nuevos sectores de consumo y las nuevas exigencias de los mismos en la creación de videojuegos actuales. Escribano señaló que es necesario que el sector madure para afianzarse en el mercado y consolidar así el 'papel social' que debe desempeñar el videojuego.

Rubén Alcañiz, jefe de programación de Gameloft Ibérica, fue el encargado de desarrollar el taller avanzando, centrado en la creación de juegos para plataformas móviles. Alcañiz centró su exposición en los entresijos del proceso para el desarrollo de un videojuego en una plataforma móvil y, en concreto, cómo se aborda un proyecto así desde el punto de vista técnico. Para ello utilizó como ejemplo el EricBoom de N-Gage.

Otro de los aspectos del taller avanzado de Alcañiz se basa en los puntos esenciales necesarios para la creación de un videojuego enfocándolo desde la parte técnica de programación, desde la planificación del código con diagramas y esquemas hasta el desarrollo del código de una manera práctica y seria.

El programa oficial de conferencias y talleres de videojuegos se cerró (hoy se inicia el apartado de animación y efectos especiales) con la proyección y análisis de los dos videojuegos finalistas (Glest y Typhoonlabs) del Workshops de Mundos Digitales 2005 para estudios y/o desarrolladores no profesionales de videojuegos, como ejemplo del trabajo que en creación de videojuegos se desarrolla en nuestro país. En la proyección estarán presentes dos de sus creadores, José Luis González por Glest y Jacobo Rodríguez por Typhoonlabs.