Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Mickey Mania

Mickey Mania

Mickey Mania, Retro-Análisis

Echamos la vista atrás casi veinte años para recuperar uno de los grandes juegos protagonizados por el ratón Mickey, el magnífico plataformas Mickey Mania, lanzado en Super Nintendo, MegaDrive, Sega CD y PlayStation, en esta última como Mickey's Wild Adventure.

Actualizado a
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

Quizá muchos no lo sepáis, pero hubo un tiempo en el que los videojuegos podían tratar sobre temas que no tenían que ver con el militarismo, la guerra y los soldados de élite, que el punto de vista no estaba necesariamente forzado a la primera persona, en los que no matar era tan válido como pegar un salto y recorrer mundos de todo tipo. Quizá todo aquello estuvo motivado por la inexistencia de tecnología capaz de replicar de forma realista lo que encontramos anualmente en sagas como Call of Duty, pero era una buena época. Sí, ha sonado a forzar la mueca de abuelos, pero es la única forma de entender cómo hace quince-veinte años las desarrolladoras estaban dedicadas a crear experiencias de entrenamiento y no tanto a replicar algo más cercano a lo que vemos en las crónicas de sucesos.

Hace unos 90 años, un soñador llamado Walt Disney tenía el mismo pensamiento. No es que no le gustase la realidad, estrictamente, sino que creía en la posibilidad de la alternativa. A lo largo de la década de los 1920 se dedicó a crear animaciones, cortos que terminarían por dar pie en 1928 a la creación de unos de los iconos culturales indiscutibles desde entonces: Mickey Mouse. 65 años después, ya sin Disney vivo pero con su empresa dominando gran parte de la industria del entrenamiento, se decidió homenajear al ratón creando un juego que inicialmente iba a tener sólo seis meses de tiempo para ser finalizado, pero que por suerte recibió un tratamiento mucho más abierto. Su nombre, Mickey Mania: The Timeless Adventure of Mickey Mouse, un plataformas magnífico lanzado en 1994 en Super Nintendo y que conoció versiones en MegaDrive, Mega CD y la primera PlayStation, bajo el título de Mickey’s Wild Adventure (1996).



Las aventuras atemporales de Mickey Mouse
Cuando se habla de clásicos quizá se tiende a generalizar cuando lo consecuente es aludir a la opinión de cada uno. Si bien es cierto que podríamos mencionar un puñado de juegos que calaron en el imaginario colectivo prácticamente por igual, hay otros que no encajan en ese perfil. Mickey Mania podría estar en este último grupo, pues no se trata de una producción excelente y tiene algunos problemas evidentes, pero en global es un cartucho con un acabado rotundamente sólido. Lo que se consiguió en 1994 (aunque a España, en la versión para Super Nintendo, llegó en 1995) fue rendir un homenaje mayúsculo al ratón Mickey además de crear un plataformas con suficientes alicientes como para que aún hoy pueda ser recomendado sin ningún miedo.

El porqué hemos decidido hablar de Mickey Mania en este preciso momento tiene mucho que ver con dos factores. El primero, que siempre es una buena ocasión para recordar aquella Magia Disney que desde finales de los 80 y hasta mediados de los 90 impregnó el mundo de los videojuegos, dejando auténticas joyas como Aladdín, El rey León, Patoaventuras (cuyo remake tenemos bien cercano) o este mismo título. Por otro, reivindicar una aventura interactiva del ratón de calidad, más recomendable que el correcto –pero rutinario- Castle of Illusion: Starring Mickey Mouse, reimaginación del clásico de MegaDrive/Master System realizado por SEGA para PC y plataformas descargables, que nos ha dejado a medias, con ganas de más. Así, decidimos poner la mente en el pasado para rememorar aquella pequeña delicia que Traveller’s Tales (exacto, el estudio responsable en la actualidad de los notables juegos de LEGO) que nos alegró las tardes a un buen puñado de jugadores.



El punto de partida de Mickey Mania era su primer acierto. Cuando otros juegos de la época se limitaban a replicar a los éxitos del momento, tales como Super Mario Bros, lo que hicieron Jon Burton y Andy Ingram, diseñadores y principales responsables de sacar adelante el título, fue permitir al jugador verse inmerso en varios mundos conocidos de la historia del personaje, aludiendo a unas mecánicas que no inventaban nada nuevo pero que tampoco se limitaban a copiar lo ya visto. Se logró así un híbrido, potenciado por las necesidades de la época y la condición de leyenda de su protagonista. ¿Género? Un plataformas, efectivamente. Pero en el fondo, no era más que una excusa para retroceder años en el tiempo y servir de primera mano una oda a la nostalgia en formato microscópico.

Controlábamos, cómo no, a Mickey Mouse. Pero ya en el primer nivel del juego veíamos un escenario en blanco y negro, en el que la única figura coloreada era nuestro héroe. Como no podía ser de otra forma la primera fase del juego era Steamboat Willie, basada en el cortometraje que puso al ratón en el mapa pese a haber tenido dos apariciones previas ese mismo año, en las que pasó algo desapercibido. El clásico iba cobrando color a medida que avanzábamos para crear una textura única en un juego de la época, que –de recordar a algo- lo hacía al excelente Yoshi’s Island a la hora de concebir un mundo de dibujos animados que, de forma orgánica, iba autogestionándose para permitir al jugador descubrir sus secretos de forma gradual. No había novedades ni experimentos en lo relativo al avance: lateral, como en prácticamente todos los plataformas de la época, debiendo sortearse abismos, trampas y enemigos, que Mickey derrotaba saltando sobre ellos o usando unas canicas que se recogían por el mapeado.

Los botones de acción eran limitados, pues, a un salto y a un lanzamiento de proyectil, y todo eso –más, por supuesto, las direcciones del pad- era suficiente para crear una experiencia que pudiera disfrutar cualquier tipo de jugador, más joven o más veterano. El equilibrio se conseguía a través de su notable, en ocasiones sobresaliente, diseño de niveles. Lejos de acomodarse en crear uno y replicarlo con cambios estéticos mínimos, cada fase de Mickey Mania era totalmente diferente de la anterior, sacando partido de los enemigos, personajes o motivos que se habían extraido de los cortometrajes que los inspiraban. Así, tras Steamboat Willie tocaba adentrarse en el castillo de The Mad Doctor. En el excelente corto original de 1933, dirigido por David Hand, Mickey debía adentrarse en los dominios del científico loco para rescatar a Pluto. Aquí sucede lo mismo, encontrándose por el camino con todo tipo de trampas: esqueletos –sacados de The Skelleton Dance-, caídas el vacío, etcétera.

Ampliar
Ampliar

Al final del nivel había que vencer a un jefe, efectivamente el propio científico loco, lo que daba pie al inicio de la siguiente fase. En esta no cambiaba el control del protagonista pero estábamos acompañados por Pluto en un escenario de avance lateral en el que no dejaban de caer rocas, entre otras cosas, por no mencionar la aparición de un alce que nos arrastraba al primer golpe. La segunda mitad de esta fase cambiaba la perspectiva: con la cámara frontal, veíamos a Mickey correr hacia la pantalla, escapando del citado alce, debiendo coger unas manzanas para ganar velocidad al tiempo que esquivaba charcos de agua, rocas y otros obstáculos. Mickey Mania seguía reinventándose fase a fase: las acciones básicas no cambiaba pero las necesidades de cada nivel hacían que nunca se volviera aburrido, todo lo contrario, pues era un verdadero placer jugarlo e ir descubriendo con qué nos iban a sorprender a continuación.



Estructurado en seis niveles, o siete si contamos el basado en The Band Concert, que no estaba disponible en la versión de Super Nintendo, el único problema serio de Mickey Mania era su duración. Y es algo relativo porque si bien ahora un jugador experimentado podría pasárselo casi sin pestañear, en su momento era un juego bastante desafiante, sin llegar a los ‘top’ de dificultad de la época pero desde luego tenía su miga. Sirva recordar, por ejemplo, el tramo en el que un mar de fuego se iba elevando hacia arriba, en el nivel de El Príncipe y el Mendigo, por lo que había que subir muy rápidamente al tiempo que esquivábamos los golpes de los enemigos (que lanzaban flechas o puñales). También, recordar la fase inspirada en Lonesome Ghosts, con una serie de plataformas que se transparentaban cuando estábamos demasiado tiempo sobre ellas, haciéndonos caer. A nivel de diseño no se le pueden poner pegas mayores.

Por lo demás, como decíamos, Mickey Mania era un juego convencional, sin intención de reinventar la rueda: Mickey tenía un tope de vidas (tres de inicio) y podría conseguir otras encontrando iconos con sus emblemáticas orejas, a lo largo de las fases. Para perder una vida debía, o caer en un abismo, o recibir cinco golpes de los enemigos o las trampas. La representación de esto era un guante en la zona superior izquierda, que se restauraba recogiendo estrellas dispuestas por el mapeado. Todo muy sencillo, sin filigranas, pero indudablemente funcional. Huelga decir, no obstante, que a pesar de que la versión de PlayStation era mejor en ciertas cosas- como explicaremos más adelante-, su dificultad no estaba tan bien ajustada, por lo que estas vidas y estrellas de poco servían si no se tenía sumo cuidado a la hora de avanzar por el mapeado.



Mecánicas de juego al margen, Mickey Mania se ganó un lugar en la historia de los juegos bidimensionales al ser el primer título del género en presentar sprites que no eran tal, sino dibujos animados realizados por animadores profesionales. Si bien Mickey si que estaba animado con los convencionales píxeles, los fantasmas de Lonesome Ghosts, o los enemigos de El Príncipe y el Mendigo, eran dibujos hechos a mano y digitalizados. La diferencia entre unos y otros era patente, siendo –aún hoy- impresionante la fluidez y el detalle con el que se mueven estos enemigos. Los fondos, de la misma manera, estaban sumamente cuidados, alternando momentos más convencionales con otros en los que, por ejemplo, la luz desaparecía y veíamos una especie de antecedente estético de Limbo, con una enorme araña acechando a nuestro Ratón.

Como mencionábamos, en PlayStation los sprites se rediseñaron siendo muchísimo más suaves, además se incluyeron segmentos extra, algún elemento remozado en 3D y se introdujo un tramo en el que aparecía el Gigante de Jack y las habichuelas mágicas. Por lo demás, a nivel estructural, era el mismo juego de antaño. La música por otra parte era sensacional, rindiendo homenaje a los cortos en los que se basaban las fases pero también poniéndole un toque distintivo, puramente de videojuego, enalteciendo al jugador a través de rítmicos compases extremadamente cuidados. Como nota curiosa, comentar que la versión de PlayStation contó con música adicional compuesta por Michael Giacchino. En 1996 su nombre no decía mucho, pero ahora, sí: se trata del responsable de la banda sonora de gran parte de las películas de Pixar o, por ejemplo, de la serie Perdidos (Lost) de J.J. Abrams. No fue el único nombre ilustre relacionado con el juego: David Jaffe, artífice de Twisted Metal o God of War, tuvo su primer crédito (como diseñador) en este título.

 

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.